Dominacja (szachy)

W szachach , a zwłaszcza w studiach nad grą końcową , dominacja występuje wtedy, gdy gracz kontroluje wszystkie pola ruchu wrogiej figury.

Przykłady

Bielawski kontra Korcznoj, 2004
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
g8 black king
a7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h6 black pawn
c5 black pawn
c4 white knight
h4 white pawn
a3 white pawn
c3 black bishop
e3 white pawn
g3 white pawn
f2 white pawn
g2 white queen
d1 black queen
g1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pozycja po 37...Hd1+. Białe pomyliły się z 38.Kh2?

Taka pozycja wystąpiła w partii Beliavsky Korchnoi , György Marx Memorial, 2004. Białe pomyliły się z 38.Kh2? pozwalając 38...Hd3 – to dominuje nad skoczkiem: pomimo posiadania sześciu pól nie da się uniknąć jego zbicia. b2, d2, a5 i e5 są strzeżone przez czarnego gońca, d6 przez czarnego hetmana, a b6 przez pionka. Dodatkowo biały hetman nie ma możliwości bezpiecznej obrony, ponieważ każde pole, przed którym mogłaby go obronić, jest strzeżone przez czarnego hetmana.

Henri Rinck, Strategia 1920
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
c7 white knight
e4 black rook
f4 black king
f2 white king
b1 white knight
d1 white bishop
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Białe grać i wygrywać

Przykładem jest badanie Henri Rincka opublikowane po raz pierwszy w La Stratégie w 1920 roku. Białymi są granie i wygrywanie. Normalnie czarne byłyby w stanie poświęcić swoją wieżę dla białego gońca, pozostawiając remisową pozycję (poświęcenie jej dla skoczka nie byłoby dobre, ponieważ można wymusić mata gońcem i skoczkiem), ale w tym przypadku okazuje się, że że wieża jest zdominowana i nie można uniknąć jej zbicia pomimo jej swobody ruchu. Pierwszym ruchem rozwiązania jest 1.Sd2, po którym wszystkie ruchy wieży pozwalają na zbicie lub natychmiastową utratę rozwidlenia skoczka ( 1...We7 2.Sd5+; 1...We3 2.Sd5+; 1.. .Wd4 2.Se6+; 1...Wb4 2.Sd5+) poza jednym: 1...We5. Po 2.Sc4 sytuacja jest podobna: tylko 2...We4 i 2...Wf5 unikają natychmiastowej utraty wieży. Niezależnie od tego, jakie zagrają czarne, białe kontynuują 3.Sd6, gdy tylko 3...We5 pozwala uniknąć natychmiastowej przegranej. 4.Gf3 pozostawia czarne całkowicie bezradne: po raz kolejny wszystkie ruchy pozwalają na zbicie wieży lub rozwidlenia skoczka z wyjątkiem 4...Wa5, kiedy po 5.Se6+ Ke5 6.Sc4+ wieża jest ostatecznie wygrana. Na wszystkich etapach wieża miała dużą swobodę ruchu i dwukrotnie miała do dyspozycji maksymalną liczbę czternastu pól, ale nie można jej było uratować; było zdominowane .

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne