Strategia Shogi

Shogi , podobnie jak zachodnie szachy , można podzielić na partię otwierającą , środkową i końcową, z których każda wymaga innej strategii. Otwarcie polega na ustawieniu własnej obrony i ustawieniu się do ataku, gra środkowa polega na próbie przebicia się przez obronę przeciwnika przy jednoczesnym utrzymaniu własnej, a gra końcowa rozpoczyna się, gdy obrona jednej ze stron zostanie naruszona.

Taktyka

Wiele podstawowych taktyk (手筋 tesuji ) shogi jest podobnych do taktyk szachowych , obejmujących widelce, szpilki, usuwanie obrońcy i inne techniki, z których wszystkie są uważane za bardzo silne, gdy są stosowane skutecznie.

Jednak inne taktyki, szczególnie te z upuszczanymi figurami, nie mają odpowiednika w zachodnich szachach.

Względna wartość sztuki

Można uznać, że figury Shogi mają różne wyceny, w których niektóre figury są generalnie bardziej wartościowe niż inne - wszystkie inne rzeczy są równe. (Porównaj wartość figury w zachodnich szachach ).

Istnieją trzy główne grupy wycen:

  1. król, który ma wartość bezwzględną, ponieważ gra jest przegrana w przypadku mata
  2. dwie główne (najbardziej mobilne) figury dystansowe (大 駒 oogoma ): wieża, goniec
  3. drobne figury (小駒 kogoma ): pionek, lanca, rycerz, srebro, złoto

Drobne elementy można dalej pogrupować w następującej hierarchii wyceny:

złoto > srebro > (skoczek, lanca) > pionek

Czasami względne elementy są sformalizowane za pomocą określonych wartości liczbowych. Jest to szczególnie powszechne w wyraźnych formalizacjach występujących w komputerowym shogi . Na przykład Reijer Grimbergen używa następujących wartości względnych w Analizy Merytorycznej Ruchu :

Grimbergen
Sztuka Wartość
pionek 1
香, 桂 lanca, rycerz 3
銀, 金 srebrne złoto 5
biskup 8
wieża 9
awansowany biskup 12
awansowana wieża 13

Grimbergen zauważa, że ​​w przeciwieństwie do zachodnich szachów, wycena figur shogi nie jest ustandaryzowana, ponieważ różni gracze nie zgadzają się co do dokładnych wartości.

Inna formalizacja używana przez program YSS 7.0 z 1997 roku miała następujące wartości względne:

YSS 7.0
Sztuka Wartość Kawałek w ręku Wartość Promowany kawałek Wartość
pionek 1.00 歩手駒 pionek w ręku 1.15 awansowany pionek 4.20
lanca 4.30 香手駒 lanca w ręku 4,80 promowana lanca 6.30
rycerz 4,50 桂手駒 rycerz w ręku 5.10 awansowany na rycerza 6.40
srebro 6.40 銀手駒 srebro w dłoni 7.20 promowane srebro 6.70
złoto 6,90 金手駒 złoto w dłoni 7.80
biskup 8.90 角手駒 biskup w ręku 11.10 awansowany biskup 11.50
wieża 10.40 飛手駒 wieża w ręku 12.70 awansowana wieża 13.00

Kōji Tanigawa , Yasumitsu Satoh (佐藤康光) i Larry Kaufman sugerują następujące wartości:

Sztuka Tanigawy (1982) Tanigawa (NHK 2006) Sato Kaufmana Promowany kawałek Tanigawy (1982) Tanigawa (NHK 2006) Sato Kaufmana
1 1 1 1 12 6 11 10
5 3 6 4 10 6 11 9
6 4 6 5 10 6 11 9
8 5 10 7 9 6 11 8
9 6 11 8
13 8 17 11 15 10 20 15
15 10 19 13 17 12 22 17

W ramach dwóch z tych schematów wyceny, promowany pionek, lanca i skoczek mają wyższą wartość niż złoto, mimo że po awansie poruszają się tak samo jak złoto. Powodem tego jest to, że po przechwyceniu przez przeciwnika powrócą do swoich mniejszych wartości, podczas gdy przechwycone złoto daje przeciwnikowi stosunkowo cenniejszy kawałek.

Kaufman na przykład zauważa, że ​​wymiana promowanego pionka na prawdziwe złoto jest często dobrą taktyką zysku materialnego, ponieważ gracz z promowanym pionkiem traci tylko dwa punkty, podczas gdy jego przeciwnik traci siedem.

Względne wyceny sztuk służą do przybliżonej oceny wymiany sztuk. Na przykład, jeśli istnieje możliwość przejęcia dwóch złotych monet od przeciwnika, oddając wieżę i pionka, stosując schemat Kaufmana, wydaje się to korzystną transakcją (wszystko inne równe):

(złoto + złoto) > (wieża + pionek)
(8 + 8) > (13 + 1)

Nie byłaby to jednak dobra wymiana, gdyby wieża awansowała:

(złoto + złoto) < (smok + pionek)
(8 + 8) < (17 + 1)

Zamki

Ranking Rook Niedźwiedź w dziurze
☖ figury w ręku:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
                  1
                  2
                  3
                  4
                  5
                  6
          7
            8
            9
☗ figury w ręku:

W shogi silne fortyfikacje obronne chroniące króla nazywane są zamkami. Istnieje wiele rodzajów zamków i odmian, które można wykorzystać, ale ważne jest, aby zrozumieć, które z nich są przydatne w obecnej sytuacji i jak zrekompensować jej słabe punkty. Poniżej wymieniono trzy powszechnie używane zamki.

Zamek Fortress był przez wielu uważany za najsilniejszą pozycję obronną w shogi w latach 80-tych. Chociaż istnieje wiele wariantów, powszechną strukturą Fortecy jest Złota Forteca. Otwarcie Twierdzy , w którym obaj gracze przejmują zamki Twierdzy, ma silnie chronionego króla; dobrze ufortyfikowana linia pionków; a goniec, wieża i pionek wspierają późniejszy atak srebra lub skoczka wieży. Jest niezwykle trudny do przełamania atakiem frontalnym, chociaż z boku jest słabszy. Zwykle jest używany przeciwko statycznej wieży otwarcia, które obejmują przesuwanie pionka wieży. Jednak przeciwnik może równie łatwo przyjąć tę obronę, nie dając żadnej ze stron przewagi. Zamek Fortress może być również użyty przeciwko przeciwnikom z Wieżą Strzelców z Wymiany Biskupów, a po prawej stronie planszy znajduje się wariant Fortecy, który można również wykorzystać na pozycjach Wieży Podwójnej Dystansu.

Pozycją obronną, która jest uważana za łatwiejszą dla początkujących, ale nadal popularną wśród profesjonalistów, jest zamek Mino . Król znajduje się w bezpiecznej pozycji, podczas gdy trzej generałowie dobrze się wspierają. Jest to często używane, gdy gracz wybiera Ranging Rook zamiast statycznego otwarcia Rook. Jednak jest to również stosunkowo powszechne w przypadku wariantu Static Rook Mino zbudowanego po lewej stronie planszy do użycia przeciwko przeciwnikom Static Rook lub Ranging Rook.

Trzecim popularnym zamkiem często używanym w profesjonalnym shogi jest zamek Bear-in-the-hole, powszechnie nazywany zamkiem Bear In The Hole w języku angielskim. Gracz korzystający ze strategii Ranking Rook używa Rangeing Rook Bear-in-the-hole po prawej stronie. W rezultacie król zostanie umieszczony na rogu pola, w którym zaczęła się włócznia, bronionego przez dwóch złotych generałów i jednego srebrnego. W ten sposób król nie może być łatwo zaszachowany przez skoczka lub bierkę.

Sabaki

Japoński rzeczownik sabaki (捌き; forma czasownika: 捌く sabaku ) to termin artystyczny używany w shogi. Termin został zapożyczony z języka angielskiego zamiast być tłumaczony.

Jego znaczenie zależy od kontekstu.

W debiucie sabaki zwykle oznacza po prostu dobry rozwój figury w ramach przygotowań do środkowej partii.

Jednak w grze środkowej ma to bardziej zniuansowane znaczenie rozwijania figur – zwłaszcza głównych figur (wieży i gońca) – w taki sposób, że stają się one w pełni aktywowane, a ich linie ataku są oczyszczone do celów ofensywnych. W debiucie shogi rozwój figur często skutkuje zlepianiem się figur w ciasne konfiguracje. Osiągnięcie sabaki polega na zmianie konfiguracji poprzez usunięcie pewnych przeszkadzających elementów poprzez wymianę elementów, tak aby atakujące elementy dominowały na szachownicy z nowo uzyskaną swobodą ruchu. W odniesieniu do głównych figur, zwykle odbywa się to poprzez oczyszczenie przekątnych gońca oraz szeregów i plików wieży. Chociaż termin ten kojarzy się z uwolnieniem figur w ciasnych pozycjach, nie oznacza ucieczki z ciasnej pozycji w udanej obronie. Termin ten odnosi się raczej do rozwoju ataku.

Termin sabaki używany w go ma zupełnie inne znaczenie.

W zachodnich szachach podobna koncepcja jest czasami określana jako ruch lub manewr uwalniający (taki jak przełamanie pionka ). Jednak w shogi koncepcja sabaki często obejmuje wiele ruchów i wiele elementów. (Patrz terminy szachowe przerwa i pozycja zablokowana . )

Sabaki przykład 1

Wieża Sabaki zdobyta
☖ elementy w ręku: 銀 歩
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
                  1
                  2
              3
                  4
                5
        Shogi uat22.svg         6
      Shogi uda22.svg       7
        Shogi uas22.svg         8
                  9
☗ elementy w ręku: 銀 歩
1... Px55

2. Sx55 Sx55

3. Rx55

Dla podstawowego przykładu, na sąsiednich diagramach wieża umieszczona na środkowej linii (tak jak w otwarciach centralnej wieży ) jest blokowana przez pionki, a jej potencjalny ruch jest ograniczony przez srebrne monety obu graczy. Aby osiągnąć sabaki, rozpoczyna się atak na centralny plik z 1. P-55. Białe przejmują pionka z kolejnymi zbiciami przez oba srebrne (1...Px55, 2. Sx55 Sx55, 3. Wx55). Po ostatecznym zdobyciu srebra białych przez wieżę czarnych, wieża ma teraz jasne ścieżki ataku (cały środkowy szereg i centralny plik), w tym dostęp do strefy promocji białych, gdzie wieża może awansować na smoka. Zauważ, że centralne pionki i srebrne monety były po prostu wymieniane poza szachownicą i wkładane do ręki, w tym prostym przykładzie nie było żadnego materialnego zysku ani straty z tej wymiany. Inne przykłady mogą obejmować ofiary z kawałków w celu osiągnięcia sabaki.

Otwarcie

Otwarcie shogi jest generalnie wolniejsze niż w szachach, ze względu na większą szachownicę i mniej ruchomych figur. Ale ponieważ szybki atak pozostawia terytorium gracza otwarte na odrzucenie ataków, gdy tylko figury zostaną wymienione, celem otwarcia jest zbudowanie obrony dla króla, zazwyczaj poprzez przesunięcie króla na bok w zamku z trzema generałami . Pozostawienie króla na jego pierwotnym polu (居玉 igyoku lub „siedzący król”) może być szczególnie niebezpieczną pozycją.

Wieża dystansowa kontra statyczna wieża
☖ figury w ręku:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
      1
          2
    3
              4
                5
        6
      7
              8
    9
☗ figury w ręku:
Czarne grają na pozycji Ranging Rook ( System Fujii ) z niekompletnym zamkiem Mino przeciwko pozycji White's Static Rook, próbując zbudować zamek Bear-in-the-hole .

Obaj gracze mogą przesunąć pionek wieży do przodu (P-26) lub, częściej, przesunąć pionek powyżej i na prawo od gońca (P-76). Ten pierwszy jest znany jako otwarcie wieży , a drugi jako otwarcie gońca.

W przypadku otwarcia gońca często wymienia się gońcami, polegając na tym, że jeden chwyta drugiego. Pozwala to każdemu graczowi umieścić nowo przechwyconego gońca w grze w dowolnym miejscu na planszy, chociaż należy uważać, aby uniknąć słabości w obronie, które mogą pozwolić na upuszczenie gońca. Jednak wymiana gońców nie jest korzystna, jeśli przeciwnik ma lepszą defensywę lub więcej linii ataku. Co więcej, wymiana gońca oznacza utratę tempa , więc nie jest zalecana bez ważnego powodu.

Wiele typowych ataków otwierających obejmuje przesuwanie srebrnego i najlepiej pionków, chronionych przez inne figury. Ponieważ srebrne mają więcej możliwości odwrotu, podczas gdy złote lepiej bronią swoich boków, srebrne są ogólnie uważane za lepsze jako figury atakujące, a złote jako figury obronne. Powszechną praktyką jest obrona króla trzema generałami, dwoma złotymi i jednym srebrnym.

Ponieważ obrona jest tak ważna, a figury shogi poruszają się stosunkowo wolno, gra otwierająca jest zwykle znacznie dłuższa w shogi niż w szachach międzynarodowych, zwykle z tuzinem lub więcej ruchów w celu wzmocnienia obrony przed wykonaniem pierwszego ataku.

Przez wiele dziesięcioleci wszyscy japońscy zawodowi gracze wymyślali różne jōseki , które określają ruchy i sekwencje uważane za najlepsze w określonej sytuacji. Obejmuje również gałąź różnych wariantów złożonej strategii, w tym alternatywne opcje i pewne konsekwencje, jakie mogą przynieść niektóre ruchy.

Otwory są również klasyfikowane jako statyczne otwarcia wieżą, w których atak jest wspierany przez wieżę w jej pierwotnej pozycji, oraz otwarcia wieżą z dystansu, w których wieża przesuwa się na środek lub na lewo od szachownicy, aby wesprzeć tam atak, zwykle z pomysłem pozwalając przeciwnikowi na atak, jednocześnie układając lepszą obronę i dążąc do kontrataku. Jednakże, jako najpotężniejsza figura na szachownicy, wieża zaprasza do ataku iw większości przypadków, szczególnie w przypadku słabszych graczy, dobrym pomysłem jest trzymanie króla z dala od wieży. W związku z tym klasyfikacja Static Rook odpowiada rozwojowi zamków: Static Rook ma zwykle zamki po lewej stronie planszy, podczas gdy Ranking Rook ma zwykle zamki po prawej stronie.

Środkowa gra

Profesjonalni gracze w shogi mają tendencję do oceniania przebiegu gry, czyli sekwencji ruchów prowadzących do aktualnej pozycji i jej prawdopodobnego rozwoju, znacznie bardziej niż szachiści.

Ponieważ pionki atakują czołowo i nie mogą się nawzajem bronić, zwykle giną na wczesnym etapie gry, dostarczając amunicji do takich ataków. Upuszczenie pionka za liniami wroga, awansowanie go do tokina (złotego generała) i upuszczenie drugiego pionka bezpośrednio za żetonem , aby wzajemnie się chronili, wykonuje silny atak; zagraża całej obronie przeciwnika, ale zapewnia przeciwnikowi niewielką wartość, jeśli atak się nie powiedzie i figury zostaną zbite.

Gracze wychowani na międzynarodowych szachach często źle wykorzystują upadki, ale upuszczanie to połowa gry. Jeśli gracz ma więcej niż kilka przechwyconych figur na ręce, prawdopodobne jest, że ataki upuszczające są pomijane. Jednak mądrze jest trzymać pionka w ręku i często wymieniać figury, jeśli to konieczne, aby go zdobyć. W porównaniu z międzynarodowymi szachistami, gracze shogi są bardziej skłonni do poświęcenia figur, nawet potężnych, jeśli wynikające z tego złapanie może zostać ponownie wprowadzone do gry w określonym celu.

Atakujące figury mogą łatwo zostać uwięzione za liniami wroga, ponieważ przeciwnik często może upuścić pionka na chronione pole, aby odciąć linię odwrotu. Z tego powodu wieże, które mogą wycofywać się tylko w jednym kierunku, są zwykle trzymane w bezpiecznej odległości we wczesnych fazach gry i wykorzystywane do wspierania ataków słabszych figur. Jednak po otwarciu gry awansowana wieża jest szczególnie śmiercionośną figurą za liniami wroga.

Posunięcie pionka lancy może otworzyć bok planszy do ataku. Dlatego też, gdy gracz po raz pierwszy przesuwa pionek lancy, często, choć nie jest to obowiązkowe, przeciwnik odpowiada, przesuwając pionek przeciwnika, aby uniknąć komplikacji w dalszej części gry. Pozwala także królowi na ucieczkę, jeśli zostanie zaatakowany z boku.

Etap końcowy

Upadek obrony jednej ze stron oznacza początek gry końcowej. Gdy gracz przebije się przez linie wroga, król przeciwnika może łatwo zostać uwięziony przez własne figury. Powszechną taktyką obronną ostatniej szansy jest otwarcie linii pionków, aby umożliwić królowi ucieczkę. Króle są trudniejsze do zamatowania na otwartej przestrzeni, zwłaszcza jeśli przeciwnik nie ma w grze wielu figur dystansowych (wieży, gońca, lancy).

W grze końcowej sprowadza się to do wyścigu o to, kto pierwszy może zamatować przeciwnika. Technika znana jako liczenie prędkości odgrywa ważną rolę w grze końcowej. Liczenie liczby ruchów do mata (zakładając, że przeciwnik nie może się ruszyć) zarówno dla czarnych, jak i białych, pomoże to wpłynąć na decyzje dotyczące ataku lub obrony. Prosty błąd może radykalnie zmienić przebieg gry. Wśród nich jest wiele innych delikatnych czynników, na które należy zwrócić uwagę w grze końcowej, w tym ataki ofiarne i pułapki.

Gra końcowa gracza jest wzmacniana przez trening w zakresie problemów z tsume shogi i brinkmate .

Zobacz też

Notatki

Bibliografia

Dalsza lektura

  •   Aono, Teruichi (1983). Przewodnik po otwarciach shogi: Odblokuj sekrety joseki 将棋定跡のカギ: 和英 定跡問題集 . Przetłumaczone przez Fairbairna, Johna. 山海堂. ISBN 4-381-00598-8 .
  •   Habu, Yoshiharu (2000). Słowa Habu . Przetłumaczone przez Takahashi, Yamato [po japońsku] ; Hosking, Tony. Fundacja Shogi. ISBN 978-0-95310-892-3 .
  • Hodges, George, wyd. (styczeń 1976 – listopad 1987). „Szogi”. Łącznie opublikowano 70 dwumiesięczników. Stowarzyszenie Shogi. {{ Cite Magazine }} : Cite Magazine wymaga |magazine= ( pomoc )
  •   Hosking, Tony (2006). Klasyczne Shogi . Fundacja Shogi. ISBN 978-0-95310-893-0 .
  •   Kitao, Madoka (2011). Joseki w skrócie . Przetłumaczone przez Kawasaki, Tomohide. Nekomado. ISBN 978-4-9052-2501-0 .
  •   Kitao, Madoka (2013). Sabaki w skrócie . Przetłumaczone przez Kawasaki, Tomohide. Nekomado. ISBN 978-4-9052-2510-2 .
  •   Kitao, Madoka (2014). Zakończenie ataku na pierwszy rzut oka . Przetłumaczone przez Kawasaki, Tomohide. Nekomado. ISBN 978-4-9052-2513-3 .
  •   Tanigawa, Koji [po japońsku] (1988). Kōsoku no Shūbanjūtsu 光速の終盤術 [ Technika zakończenia gry z szybkością błyskawicy ] (po japońsku). Japońskie Stowarzyszenie Shogi. ISBN 978-4-81970-204-1 .
  • Yebisu, Miles (2016). Wyczerpujący przewodnik po shogi w języku angielskim: Jak grać w japońskie szachy . Wydawnictwo laboratoryjne.

Linki zewnętrzne