Brinkmate

Brinkmat to sytuacja, w której nieunikniona sekwencja mata zostanie utworzona przez następny ruch gracza.

W Shogi brinkmate jest znany jako hisshi (必至„desperacja, nieuchronność” lub必死„pewne zabicie”). Zauważ, że w shogi tsume definiuje się jako ściśle wymuszone sekwencje mata z ciągłymi kontrolami. Sama sekwencja mata (po macie na krawędzi) jest znana jako 詰め sume.

Brinkmate różni się od sytuacji, w której sekwencja mata jest zagrożona utworzeniem tylko w następnym ruchu, ale nadal można jej uniknąć, jeśli przeciwnik broni się prawidłowo. Ta sytuacja jest znana jako zagrażający mat lub, po japońsku,詰 め ろ tsumero („zagrożony mat”). Zatem mata na krawędzi jest nie do obrony matem z groźbą.

Jedynym sposobem na uniknięcie przegranej z matem z przewagi jest, aby obrońca nie dał przeciwnikowi szansy na stworzenie sekwencji mata i zamiast tego zainicjował własną sekwencję mata (z ciągłymi czekami) przed ruchem przeciwnika. (Tak więc dobrą egzemplifikacją powiedzenia, że ​​najlepszą obroną jest dobry atak . )

Niektóre maty z gry obejmują sumy, które wymagają spełnienia dwóch warunków w celu obrony (np. dwa maty są zagrożone). Strona broniąca się może dać szach i jednocześnie spełnić jeden warunek (co jest możliwe tylko w grach shogi i problemach z matem z dwoma królami), a następnie spełnić drugi warunek.

Chociaż terminy „brinkmate” i „groźba” zostały ukute w celu przetłumaczenia japońskich terminów na shogi, koncepcje te można w równym stopniu zastosować do zachodnich szachów i innych gier podobnych do szachów. (Patrz: § Szachy zachodnie poniżej).

W xiangqi , wspólne zagrożenie (催殺„przyspieszenie krycia”, często skracane jako殺) i brinkmate (絕殺„absolutne (nie do obrony) zagrożenie”) są również powszechnymi terminami.

Szogi

Przykład 1

Rysunek 1 przedstawia klasyczny problem hisshi (brinkmate). Tutaj czarne nie mają możliwości natychmiastowego zamatowania króla białych ani natychmiastowego stworzenia wymuszonej sekwencji mata tsume. Jednak czarne mogą stworzyć hisshi , przesuwając i awansując swoje srebro na pole 74, czyli 1. S-74+ (rys. 2).

Z tej pozycji czarne grożą, że w następnym ruchu spadną ich złoto w ręce do 83, aby uzyskać natychmiastowego mata.

Nawet gdyby białe próbowały usunąć promowane srebro czarnych za pomocą ...Px74 (ryc. 3), nie przeszkodzi to prostemu matowi w jednym z G*83 (ryc. 4).

Białe mają dwa możliwe sposoby obrony przed tym zagrożeniem.

Ale ponieważ jest to hisshi , a nie tylko tsumero (zagrożenie), wszelkie próby są daremne, jak wyjaśniono poniżej. Jeśli białe spróbują obronić pole 83, spuszczając obrońcę (takiego jak złoty) na 82 (rys. 5), czarne mogą zainicjować 3-ruchową wymuszoną sekwencję mata, zaczynając od 2. G*83 (ryc. 6).

Kolejne ruchy to 2...Gx83, 3.+Sx83 ( tsumi ).

Jeśli król białych próbuje uciec na pole 82 (ryc. 7), czarne mogą zainicjować 3-ruchową sekwencję mata, zaczynając od 2. +S-83 (ryc. 8).

Kolejne ruchy to 2...K-71, 3.G*72 ( tsumi ).

Alternatywnie, zamiast 2.+S-83, czarne mogłyby przesunąć P-83+ na kolejne 3-ruchowe wymuszone maty, potem 2...K-71, 3.G*72 ( tsumi ) .

Przykład 2

Rysunek 9 przedstawia problem hisshi oparty na prawdziwej grze shogi. Tutaj znowu czarne nie mają natychmiastowej sekwencji godowej, ponieważ 1. B-14 K-42, 2. G*41 K-52 i król ucieka. Ale czarne mogą stworzyć hisshi , uniemożliwiając królowi pójście w tę stronę, upuszczając swoje srebro na pole 52, czyli 1.S*52 (Rys. 10).

Czarne mają 8 zagrożeń: 2. S*41, 2, S*43, 2. G*43, 2. G*22, 2. S*21, 2. S*23, 2. G*23 i 2. B-14. Nie ma sposobu, aby obronić je wszystkie jedną figurą, więc białe mają tylko dwie dobre opcje, aby je usunąć. Jednym ze sposobów jest przesunięcie króla na 42 (ryc. 11). Ale wtedy czarne mogą upuścić swoje złoto na głowę króla (2.G*43), a po 2...K-31, czarne matują z 3.S-32 srebrnym na głowę mata.

A jeśli białe zdobędą srebro za złoto lub wieżę, droga ucieczki białego króla do 52 jest zablokowana. Dlatego sekwencja matująca to 2. B-14 K-42, 3. G*41 K-43, 4. S*54 (tsumi). Bez srebrnej ofiary do 52, białe mogłyby uciec do 52 po 2. G*41.

Hisshi kontra tsumero

Pierwszy sąsiadujący diagram zawiera przykład tsumero (towarzysza zagrożenia), który nie jest hisshi (partner z przewagi). Teraz kolej na grę białych. Chociaż czarne mają możliwego mata w następnym ruchu, upuszczając ich złoto na pole 82, białe mogą się przed tym obronić, rzucając złoto na 71, broniąc pola 82. Tym posunięciem białe usunąły groźbę tsumero czarnych. Gdyby teraz czarne straciły złoto do 82, białe po prostu przejęłyby je i zaatakowały inne złoto czarnych (czyli 1...G*71 2.G*82 Gx82).

Na drugim diagramie na polu 73 znajduje się dodatkowy pionek. Ta różnica daje czarnemu hisshi (jak również tsumero ). Każda próba obrony białych (ucieczka lub upuszczenie broniącej się figury) zakończy się niepowodzeniem. 1...G*71 białych spotka się z 2.G*72 Gx72 3.Px72+ ( mat ). Istnieją podobne sekwencje mata, jeśli białe próbują 1…R*32 1…G*82 itd. Podobnie, nie jest możliwe, aby król białych uciekł z 1…K-71.

Srebrna taktyka na brzuchu

Srebro na brzuchu (腹 銀 haragin „srebrny brzuch”) to podstawowa taktyka mata na krawędzi w shogi. Ta taktyka umieszcza srebrną monetę (przesuwając się tam lub upuszczając) bezpośrednio po obu stronach króla przeciwnika. Na sąsiednim diagramie widać typowego srebrnego mata na brzuchu. Tutaj srebro jest umieszczane na kwadracie 72. Są dwaj groźni partnerzy, Sx83 (albo awansowany, albo nieawansowany) i +B-71, a białe nie mogą bronić obu. Na przykład, jeśli białe poruszają się 1...W-87, to 2.+B-71 będzie matować, a jeśli białe poruszają się 1...B*53, to 2.Sx83 (albo promowane, albo niepromowane) jest matem.

Obrona mata z dwoma królami

W przykładzie 1 nie ma możliwości bezpośredniego zatrzymania mata, wszystkie pola 61, 62, 81 i 82 muszą być chronione, co może zrobić tylko smok lub koń. Ale białe nie mają smoka ani konia na szachownicy, ale mogą je zrobić, czekając w pierwszym ruchu, upuszczając gońca na 27. Po tym, jak czarne przesuną swoje srebro, aby zablokować czek, goniec może awansować do 72 i bronić się . Po tym, jeśli czarne wypadną 3. P-63+, białe mogą zrzucić drugiego gońca na 85, rozwidlając króla i promowanego pionka, a następnie wziąć promowanego pionka (niezależnie od tego, czy czarny król wchodzi na 49 czy 58).

Szachy zachodnie

Brinkmates ( hishi ) i groźba ( tsumero ) występują również w zachodnich szachach.

Pozycja po Hh6!
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f8 black rook
g8 black king
f7 black pawn
h7 black pawn
f6 white pawn
g6 black pawn
h6 white queen
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarne nie mają możliwości zapobieżenia Qg7#. Ta pozycja to mata na krawędzi ( hishi ).
Pozycja po Hf7!
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f8 white knight
h8 black king
f7 white queen
h7 black pawn
f6 black knight
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pomimo faktu, że bez względu na to, jaki ruch zostanie zagrany, będzie mat, to nie jest mat na przewaga, ponieważ nie jest to nawet mat z groźbą ( tsumero ). Jednak czarne są w zugzwang i muszą poruszyć albo swoim skoczkiem, pozwalając Hxh7 #, albo swoim pionkiem h, pozwalając Sg6 #.
Pozycja po ...Ha3?
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
g8 black bishop
h8 black king
e7 black rook
g7 black pawn
h7 black pawn
f6 black pawn
h5 white pawn
h4 white knight
a3 black queen
b3 white pawn
c3 black pawn
d3 white pawn
e3 black pawn
a2 white pawn
c2 white pawn
e2 white pawn
b1 white king
c1 white knight
d1 white queen
e1 white rook
h1 white rook
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Białe nie mają możliwości uniknięcia ...Hb2#, ale mogą zagrać 1. Sg6+ hxg6 2. hxg6+ Gh7 3. Wxh7+ Kg8 4. Wh8+ Kxh8 5. Wh1+ Kg8 6. Wh8+ Kxh8 7. Hh1+ Kg8 8. Hh7+ Kf8 9. Qh8#
Pozycja po Hh6
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
g8 black king
h8 black knight
f7 black pawn
h7 black pawn
f6 white pawn
g6 black pawn
h6 white queen
g5 white pawn
h3 white pawn
f2 black queen
h1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
To jest mat, ale czarne mają Hf1+ i Hf2+. Może również zagrać Hh2+, Hg1+ lub Hg2+, aby wymusić impas .
Pozycja po Hh6
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
e8 black rook
g8 black king
f7 black pawn
h7 black pawn
f6 white pawn
g6 black pawn
h6 white queen
c5 black bishop
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
To jest tsumero, ale nie hisshi. ...Gf8 zatrzymuje Hg7#.
Pozycja po Hh6!
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f8 black rook
g8 black king
f7 black pawn
h7 black pawn
f6 white pawn
g6 black pawn
h6 white queen
c5 black bishop
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
To jest tsumero i hisshi. Czarne nie mogą zagrać ... Gf8 w obronie Hg7 #, ponieważ jest tam ich wieża. ...Gd4 nie pomaga.
Brinkmate w 1
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f8 black rook
g8 black king
d7 black queen
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
f6 white bishop
g6 black knight
f5 white knight
f4 white queen
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
1. Hh6! kumpel. Jeśli 1... gxh6, 2. Sxh6 to mat.
Brinkmate w 2
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f8 black rook
g8 black king
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
f6 white pawn
f4 white queen
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
1. Qg5! g6 2. Hh6 mat z krawędzi.
Brinkmate w 3
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f8 black rook
g8 black king
a7 black queen
f7 black pawn
h7 black pawn
d6 white knight
f6 white pawn
g6 black pawn
c5 black pawn
e5 white pawn
a4 white pawn
f4 white rook
g4 white pawn
e3 white queen
f3 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
1. Wb4!! Kh8 2. Hh6 Wg8 3. Wb8! kumpel.

Zobacz też

Notatki

Bibliografia

Linki zewnętrzne