Okropne zielone stwory z kosmosu

Okropne zielone stwory z kosmosu
Awful Green Things.jpg
Pokrywa Pocket Box
Wydawcy TSR, Inc.
Gracze 2
Szansa Wysoka ( toczenie kostką )
Umiejętności Strategia

The Awful Green Things from Outer Space ( AGTFOS ) to dwuosobowa gra planszowa o kosmicznej walce, opracowana i zilustrowana przez Toma Whama .

Historia publikacji

TSR

Okropne zielone rzeczy z kosmosu zostały po raz pierwszy opublikowane jako wkładka w wydaniu magazynu Dragon z lipca 1979 r . (Wydanie nr 28). Okazało się to tak popularne, że TSR opublikowało zestaw pudełkowy w następnym roku.

Gry Steve'a Jacksona

Po wyczerpaniu nakładu wersji TSR prawa do gry przejęła firma Steve Jackson Games , która w 1989 roku wyprodukowała nowy zestaw pudełkowy. Istnieją edycje Pocket Box .

Temat

Statek kosmiczny Znutar został zaatakowany przez szybko rozmnażające się kosmiczne potwory po tym, jak załoga wniosła na pokład zieloną skałę. Jeden gracz wciela się w rolę The Awful Green Things (GT), drugi kontroluje załogę statku. Cel GT jest prosty: pożreć załogę i rosnąć. Załoga musi zniszczyć GT, używając walki wręcz i improwizowanej „broni” wykonanej ze zwykłych przedmiotów, która będzie miała nieznany efekt w walce. Jeśli gracz-załoga uzna, że ​​przyczyna jest beznadziejna, załoga może aktywować autodestrukcję statku mechanizm i opuścić statek. Załoga musi działać szybko, w przeciwnym razie zostanie przytłoczona szybko rosnącym zagrożeniem.

Ogólna akcja jest inspirowana filmem science fiction The Green Slime z 1968 roku .

Zasady

składniki

Pudełko zawiera 16-stronicową instrukcję, 151 żetonów, pięć zielonych sześciościennych kostek i planszę o wymiarach 11,5 x 21 cali.

Organizować coś

Początkowo 22 członków załogi mierzy się z 11 lub 12 GT, których rozmiary wahają się od nieruchomych jaj do dorosłych osobników. GT może urosnąć do maksymalnej liczby 12 dorosłych, 18 niemowląt, 19 jaj i 22 fragmentów (części zdolnych do regeneracji). Załoga może używać broni, ale nie może zastąpić strat. Załoga prawie zawsze znajduje się w znacznie niekorzystnej sytuacji, zarówno ze względu na częstotliwość, z jaką Okropne Zielone Rzeczy rosną, aby zastąpić ich straty, jak i na ich własną względną słabość.

Każdy członek załogi i GT ma trzy statystyki: Kości Ataku, Kondycję i Ruch. Wszystkie GT tego samego rozmiaru/fazy wzrostu mają te same statystyki.

Gracz załogi umieszcza członków załogi w odpowiednich pokojach. Większość członków załogi ma do wyboru kilka pomieszczeń, ale najpierw muszą zostać umieszczeni w jednym z tych pomieszczeń (a nie w dowolnej lokacji początkowej). Na przykład Kapitan Yid może rozpocząć grę na jednym z dwóch mostów. Broń jest również umieszczana przez gracza załogi w odpowiednich, z góry określonych miejscach.

Rzut kostką indeksowany do tabeli określa numer startowy i typ GT. Kolejny rzut określa, gdzie na statku zostanie umieszczona pierwsza GT; pozostałe są umieszczane na sąsiadujących polach, po jednym na każde pole. GT nie mogą startować w miejscach, w których zostali umieszczeni członkowie załogi.

Po zakończeniu przygotowania gracz załogi musi wybrać jednego członka załogi, aby przemieścił się do lokacji zajmowanej przez GT. Jest to określane jako wstępne odkrycie plagi, które wywołuje alarm, powodując rozpoczęcie gry. Awful Green Things wykonuje pierwszą turę.

Rozgrywka

Gracz Awful Green Things

Podczas swojej tury gracz GT może w następującej kolejności:

  1. Wyhoduj jeden z: fragmentów dla niemowląt, jaj dla niemowląt, niemowląt dla dorosłych lub dorosłych, aby złożyli jaja. Wszystkie nieogłuszone GT z wybranej fazy wzrostu wykonują tę akcję jednocześnie.
  2. Przenieś, 2 miejsca dla dorosłych, 1 miejsce dla niemowląt.
  3. Atak. Rzuć liczbą kości ataku, jaką atakujący posiadają dla celu w tym samym pomieszczeniu; cel zostaje zabity, jeśli jego Kondycja zostanie przekroczona. Zabici członkowie załogi są zjadani w celu natychmiastowego przyspieszenia wzrostu.
  4. Obudź się, jeśli zostałeś ogłuszony w poprzedniej turze.

Gracz załogi

Podczas swojej tury członek załogi może w następującej kolejności:

  1. Chwyć za broń. Obejmuje to takie przedmioty, jak pistolet promieniowy, strzykawka, puszka Zgwortz , nóż, kij bilardowy itp.
  2. Poruszaj się do czterech pól dla Swifta i tylko jednego pola dla Leadfoota Robota.
  3. Atak. Załoga może walczyć gołymi rękami lub różnymi narzędziami rozsianymi po całym statku. Kiedy broń jest używana po raz pierwszy, rysowany jest żeton, aby określić jej efekt. Wynik może wahać się od bardzo potężnego (pięć kości do zabicia), złego (wzrost) lub katastrofalnego (mnożenie — rzuć jedną kością, aby określić liczbę wyprodukowanych fragmentów).
  4. Obudź się, jeśli zostałeś ogłuszony w poprzedniej turze.

Bronie

Podczas gry członkowie załogi będą chwytać i używać różnych broni. Rzeczywiste działanie danego rodzaju broni jest losowe w każdej grze, jednak broń ma pewne cechy, które zawsze pozostają takie same. Obejmuje to takie rzeczy, jak zasięg broni (tj. z jakiej odległości można jej użyć) oraz to, czy nadaje się ona do ponownego użycia. Funkcje broni zgodnie z poniższą tabelą:

Nazwa # GT dotkniętych Zakres Szkody kolateralne Wielokrotnego użytku?
Butelka Kwasu Jeden Jedno miejsce Nic NIE
Kanister Zgwortza Jeden Jedno miejsce Nic NIE
Kom. Projektor
Wszystko w jednej przestrzeni
Linia wzroku Nic Tak
Gaśnica
Wszystko w jednej przestrzeni
Jedno miejsce Nic Tak
Granat gazowy
Wszystko w obszarze zamkniętym włazami
Jedno miejsce 5 kostek do ogłuszenia NIE
Igła podskórna Jeden Ta sama przestrzeń Nic Tak
Nóż Jeden Ta sama przestrzeń LUB linia wzroku Nic Tak LUB nie (w przypadku wrzucenia w inne miejsce)
Kij basenowy Jeden Ta sama przestrzeń Nic Tak
Paliwo rakietowe
Wszystko w obszarze zamkniętym włazami
Jedno miejsce 5 kości do zabicia NIE
Pistolet ogłuszający Jeden Linia wzroku Nic Tak
Spawarka Jeden Ta sama przestrzeń Nic Tak

Punktacja

Gdy wszyscy członkowie załogi zostaną zabici lub uciekną, obliczana jest wartość punktowa dla obu graczy na podstawie rozstrzygnięcia gry. Jeśli niektórzy członkowie załogi uciekną, zwycięstwo zależy od liczby członków załogi, którzy uciekną i wrócą na swoją rodzinną planetę. Wyniki są obliczane zgodnie z poniższą tabelą: [ potrzebne źródło ]

Strona Załoga unicestwiona Statek opuszczony
Statek opuszczony, ale autodestrukcja aktywna
GT unicestwione
GT 111 111 55,5 0
Załoga 0
Suma wartości Konstytucji załogi, które docierają do domu

Suma wartości Konstytucji załogi, które docierają do domu

Suma wartości Konstytucji ocalałej załogi

Jeśli załoga ucieknie, gracz-załoga może rozegrać krótki epilog , który określa, czy każda łódź ewakuacyjna rzeczywiście szczęśliwie wróciła do domu. Odbywa się to poprzez przeczytanie bardzo krótkiej serii fragmentów tekstu, dokonując wyborów i rzucając kostką, aby określić, co się stanie (podobnie jak w grze ).

Przyjęcie

W wydaniu The Space Gamer ze stycznia i lutego 1980 r . (Wydanie nr 26) Steve Jackson polubił oryginalny zestaw pudełkowy opublikowany przez TSR, mówiąc: „Jeśli lubisz nieco zwariowane krótkie gry, znajdź kopię tego. Wygrałeś nie żałuj".

W wydaniu magazynu White Dwarf z sierpnia i września 1980 r. (Wydanie 20) John Olsen przyznał grze pudełkowej TSR średni wynik 7 na 10, zauważając, że „Niestety szczęście odgrywa dużą rolę w wyniku”. Jednak Olsen podsumował: „Bardzo lubiłem grać w tę dziką i szaloną grę”.

W wydaniu Dragon ze stycznia 1989 roku (wydanie 141) Jim Bambra zrecenzował pudełkowy zestaw wyprodukowany przez Steve Jackson Games w 1989 roku i podsumował: „Jeśli lubisz zabawne gry planszowe, nie przegap tej, bo nigdy nie wybaczysz się."

Trzy lata później, w wydaniu Dragon z grudnia 1991 roku (wydanie 176), Doug Niles również zrecenzował pudełkowy zestaw Steve Jackson Games, nazywając go „ćwiczeniem kaprysu, które mimo wszystko prowokuje napiętą i dobrze wyważoną walkę o przetrwanie. zasady zachowują atmosferę opowiadania historii, która zapewnia przyjemną lekturę i dzikie, nieprzewidywalne efekty gry”. Niles skrytykował niskie wartości produkcyjne elementów gry, nazywając planszę „lekką i lichą” i zauważając, że żetony należy rozcinać nożyczkami. Ale przyznając, że była to „dzika i wełnista gra, która porusza się szybko i obiecuje, że będzie inna za każdym razem, gdy zostanie rozegrana”, Niles wydał pozytywną rekomendację, mówiąc: „Pomimo swojej głupoty jest to gra, która nagradza staranną i konsekwentną strategię. poza okresem tur”.

John ONeill z Black Gate nazwał tę grę „jedną z najlepszych mini-gier wszechczasów”, zauważając, że „wyróżniała się humorem gonzo i oryginalnym projektem”.

W retrospektywnej recenzji w wydaniu InQuest Gamer z sierpnia 1999 roku Charlene Brusso stwierdziła, że ​​gra „jest tak prosta, że ​​można jej nauczyć swoją babcię… a ona by jej się spodobała!” i że skutkowało to „mnóstwem zwariowanej zabawy”.

Opinie

Dziedzictwo

Space Station Zulu , gra wideo bardzo przypominająca The Awful Green Things from Outer Space , została opublikowana przez Avalon Hill w 1982 roku.

Linki zewnętrzne