Pełne metalowe wyzwanie

Pełne metalowe wyzwanie
W roli głównej Cathy Rogers Henry Rollins
Kraj pochodzenia Zjednoczone Królestwo
Nr serii 1
Liczba odcinków 13
Produkcja
Lokalizacja produkcji Elektrownia Richborough
Czas działania 1 godzina 60 minut (z komunikacją)
Uwolnienie
Oryginalna sieć kanał 4
Oryginalne wydanie
6 kwietnia ( 06.04.2003 ) - 6 lipca 2003 ( 06.07.2003 )

Full Metal Challenge to serial telewizyjny zrealizowany przez RDF Media dla Channel 4 w Wielkiej Brytanii i Learning Channel w USA. Prowadzony przez twórcę serii Cathy Rogers i Henry'ego Rollinsa program był bardzo podobny do ostatniego programu Rogersa, Scrapheap Challenge . Został nakręcony w Wielkiej Brytanii z budżetem około 6,5 miliona funtów w nieczynnej elektrowni Richborough na obrzeżach Sandwich w hrabstwie Kent .

Przesłanka

W konkursie bierze udział dwadzieścia siedem drużyn z całego świata. Każda drużyna składa się z 3 osób. Wszystkie zespoły miały 1 miesiąc i 3000 USD ( wymienione na walutę swojego kraju) na zbudowanie pojazdu, który „przetrzyma wszystko”. Zespoły nie wiedziały z wyprzedzeniem dokładnie, jakie będą wydarzenia i jak będą działać. Okresowo podczas budowy doradca techniczny odwiedzał zespoły, aby upewnić się, że pojazdy spełniają przepisy bezpieczeństwa i że pozostają legalne na czas turnieju. Wymagano również, aby nie były cięższe niż 3 tony i / lub szersze niż 8 stóp (dla sali luster). Samochody okazały się głośne, hałaśliwe, duże i niszczycielskie (cechy, którymi zachwycał się współgospodarz programu, Henry Rollins ).

W każdym pokazie rywalizowały 3 maszyny. W pierwszej rundzie rozegrano 9 biegów, z których każdy obejmował jedną maszynę z Wielkiej Brytanii , jedną z Ameryki Północnej i jedną z innego kraju ( Chile , Indie , Australia , Chiny , Islandia , Niemcy , Rosja , Republika Południowej Afryki i Nowa Zelandia ). Drużyna, która wygrała wyzwanie, otrzymała 3 punkty, 2. miejsce dostało 2, a 3. miejsce dostało 1, z niepowodzeniem do końca wartym 0 punktów i remisem wartym pół punktu. Po 3. wyzwaniu maszyna z najniższą punktacją została „spalona”, a pierwsza dwójka przeszła do rundy sumo.

Jedynymi zwycięzcami zostali The Aquaholics z Wielkiej Brytanii, wicemistrzowie The Snowdiggers z Kanady (jedyna kanadyjska drużyna w sekcji Ameryki Północnej) z Chile's Desert Pumas na trzecim miejscu.

Rozgrywka turniejowa

Pojazdy rywalizowały w serii wydarzeń, a każdy odcinek przedstawiał rywalizację 3 pojazdów. Po wydarzeniach każda z drużyn otrzymywała punkty na podstawie ich wyników, zwykle 3 za 1. miejsce, 2 za 2. miejsce, 1 za 3. miejsce, chociaż zawodnicy mogli zdobyć 0 punktów za nieukończenie trasy lub podzielić się punktami, jeśli otrzymali to samo wynik). Po zakończeniu wszystkich wydarzeń zespół z najniższym wynikiem musiał patrzeć, jak ich samochód wysadza się w powietrze, choć było to udawane dla efektu. Dwie zwycięskie drużyny zmierzyły się w sumo . Zwycięzca Sumo awansował do kolejnej rundy turnieju.

Wydarzenia

Wstępny

Każdy odcinek zawierał trzy z następujących wydarzeń. Drużyny otrzymywały 3 punkty za pierwsze miejsce, 2 za drugie, 1 za trzecie i żadnego za nieukończenie zawodów. W przypadku remisu punkty za dwa miejsca są uśredniane i dzielone po równo (tj. remis za drugie miejsce daje 1,5 punktu na drużynę).

  • 10 pinów

Samochody startują na końcu mydlanej ścieżki z 10 kołkami na drugim końcu, z których każdy waży 150 funtów. Każda drużyna ma 2 próby strącenia jak największej liczby kręgli. Kołki przewrócone w pierwszej próbie są usuwane z gry w drugiej próbie. W każdym meczu pierwszej rundy najpierw pojawia się ta gra.

  • Pitball

W tej grze wszystkie trzy drużyny rozpoczynają grę w środku dziury przypominającej krater. Ustawiona tyłem do środka gigantyczna piłka futbolowa z płonącym rdzeniem jest wtaczana na środek dołu i zanim się zatrzyma, rozlega się sygnał dźwiękowy rozpoczynający mecz. Drużyna, która jako pierwsza wypchnie piłkę z dołka, wygrywa mecz. Następnie gra jest resetowana, a pozostałe dwie drużyny zajmują drugie i trzecie miejsce. Jeśli samochód przejedzie przez krawędź boksu w trakcie zdobywania bramki, orzeka się faul, a samochody wracają do pozycji wyjściowej. W finale dodano słupki oznaczające bramkę, a aby bramka została zaliczona, drużyny musiały wbić piłkę do dowolnej z 3 bramek.

  • Sala luster

Zespoły rozpoczynają na zewnątrz gigantycznego sześciokątnego labiryntu z odblaskowymi ścianami i próbują jechać do centrum oznaczonego logo FMC. Po otrzymaniu zielonej flagi muszą znaleźć najszybszą drogę wyjścia z labiryntu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza oczyści labirynt. Znalezienie wolnej ścieżki może okazać się trudne, ponieważ niektóre ściany mogą się obracać, zmieniając układ labiryntu. Zespoły mogą patrzeć na monitor z góry na labirynt i mogą przekazywać wskazówki prowadzącemu członkowi zespołu.

  • Samochodziki

Wszystkie trzy drużyny rozpoczynają grę w obszarze wysmarowanym mydłem i następnie wpadają na latarnie rozrzucone po całym obszarze gry. Drużyny zdobywają punkty w zależności od trafienia latarni i po kontakcie wyłączają latarnię z gry na 35 sekund. Informacje te były ukrywane przed zespołami, ale były one świadome, że tylko zapalone latarnie liczą się za punkty. Po 5 minutach wyniki drużyn zostały zliczone i odpowiednio przyznane punkty za wydarzenie.

  • Kolejka górska

Pojedynczo, zespoły jeżdżą swoim pojazdem po torze, który obejmuje dwa 50-metrowe tory, podstępny 3-kierunkowy tor, odwrócone 30-stopniowe nachylenie i wiele wybojów po drodze. Zespoły starają się ukończyć trasę w jak najkrótszym czasie. Za każdym razem, gdy samochód wypadnie z krawędzi toru, naliczana jest kara 20 sekund.

  • Wetropolis

Drużyny zaczynają na skraju pola zalanego 3 stopami wody. Zespoły manewrują do czerwonych hydrantów rozsianych po torze i aby kontynuować, samochód musi wykonać obrót o 360 stopni do tyłu wokół niego. Po okrążeniu wszystkich hydrantów zespół wraca na start, aby zatrzymać czas. Dziesięć sekund jest karanych za nieukończenie koła lub przewrócenie znaków lub ludzi, najszybszy czas wygrywa wydarzenie.

  • Król wzgórza

Drużyny startują wśród 7 kopców, z których każdy ma znak na szczycie. Trzy kopce są przypisane wyłącznie do jednej drużyny, trzy kolejne są przydzielane jako wspólne dla dwóch drużyn, a ostatni kopiec jest wspólny dla wszystkich trzech drużyn. Po starcie zespoły muszą przewrócić swoimi samochodami dwa z trzech znaków ustawionych wokół centralnego kopca. Znaki wspólne dla drużyn mogą zostać przewrócone przez jedną z dwóch przypisanych do nich drużyn. Po przewróceniu dwóch znaków na zewnętrznym pierścieniu drużyna próbuje wejść na środkowy kopiec. Ponieważ znaki są wspólne, jest całkowicie możliwe, że drużyna zostanie wyeliminowana, jeśli oba ich wspólne znaki zostaną zajęte przez inne drużyny. Gdy zespół skończy, pozostałe dwa mogą rozpocząć od miejsca, w którym przerwali, aby spróbować ukończyć środkowy kopiec. Jeśli drużyny nie mogą ukończyć i kończy się remisem, wygrywa ten, kto wspiął się na wzgórze najbliżej środkowego znaku. To wydarzenie było zawsze rozgrywane jako pierwsze wydarzenie rundy półfinałowej.

  • Wielka Międzynarodówka

Drużyny ustawiają się w kolejce na starcie i muszą ukończyć dwa okrążenia trasy, obejmujące wiele skoków, stawy i ściany z bali siana. Pierwszy, który ukończy, wygrywa. To wydarzenie zostało rozegrane tylko jako pierwsze wydarzenie rundy finałowej.

Zakończ gry

  • sumo

Po wyeliminowaniu drużyny z ostatniego miejsca pozostałe 2 drużyny rywalizowałyby w Sumo. Pierścień sumo był zbyt duży dla samochodów i został podzielony tak, aby różne sekcje zawierały zagrożenia. Uwzględniono wodę, piasek, drut kolczasty, kolce do opon i inne urządzenia, aby zwiększyć prawdopodobieństwo awarii. Podobnie jak w zapasach sumo, wygrywa drużyna, która jako pierwsza wypchnie przeciwnika z ringu. Zwycięstwo ogłaszano również w przypadku poddania się lub unieruchomienia pojazdu.

Linki zewnętrzne