Połowę

Halve to gra w rzutki popularna w Wielkiej Brytanii i niektórych częściach Ameryki Północnej , gdzie zawodnicy próbują trafić do wcześniej uzgodnionych celów na standardowej tarczy do gry w rzutki. Niewykonanie tego w jednym rzucie (3 rzutki) powoduje utratę połowy zgromadzonego wyniku. W grze może wziąć udział dowolna liczba graczy, a długość gry może się różnić w zależności od liczby wybranych celów. Grę można dostosować do poziomu umiejętności graczy, wybierając łatwe lub trudne cele. Jest to jedna z dyscyplin w pięcioboju .

Typowe wybory obejmują:

  • Pojedynczo wybrana liczba — można wybrać dowolną liczbę z przedziału od 1 do 20, a gracze muszą trafić ją przynajmniej raz podczas rzutu, aby uniknąć kary. Jeśli graczowi się powiedzie, ta liczba jest dodawana do jego całkowitego wyniku. Dwójki i trójki zdobywają punkty odpowiednio 2 razy i 3 razy. Jeśli wybrana liczba to 20, a gracz trafi pojedynczą 20 i dwie potrójne 20, do jego wyniku dodaje się 140 punktów. Jeśli gracz trafi potrójną 20 i spudłuje dwoma pozostałymi rzutkami, do jego wyniku dodaje się 60. Jeśli gracz nie trafi wszystkimi trzema rzutkami, jego wynik jest zmniejszany o połowę.
  • Dowolny dublet - gracz musi trafić dowolny dublet podczas swojego rzutu, aby uniknąć kary. Każde podwójne trafienie punktuje. Jeśli gracz trafi podwójną 11, podwójną 14 i podwójną 8; Do ich wyniku dodaje się 66 punktów.
  • Dowolna góra - jak wyżej, z wyjątkiem że liczą się tylko wysokie tony.
  • Wybrany wynik - Gracze muszą zdobyć wcześniej wybraną liczbę punktów. Liczą się dwójki i trójki. Jeśli im się powiedzie, liczba punktów zostanie dodana do ich wyniku. Jeśli im się nie uda, ich wynik zostanie zmniejszony o połowę. Jeśli wybrany wynik to na przykład 51, gracz może trzykrotnie trafić 17. Jeśli jednak spudłuje swoją drugą strzałką i zamiast tego trafi 2, musi następnie trafić podwójną 16 ostatnią strzałką, aby uniknąć kary. Czasami jest to utrudnione przez zastrzeżenie, że wszystkie 3 rzutki muszą zdobyć punkty, więc gracz, który trafi potrójną 17 pierwszą rzutką, przegra.
  • 3 różne kolory - W jednym rzucie gracze muszą trafić 3 z 4 kolorów w obszarze punktacji tarczy do gry w rzutki. Jeśli gracz to zrobi, zdobyte punkty są dodawane do jego wyniku; jeśli mu się nie powiedzie, jego wynik jest zmniejszony o połowę. Na przykład gracz, który trafi byka (czerwony), 20 (czarny) i 19 (biały), zdobędzie 89 punktów.
  • Sekwencja kolorów - Gracze muszą trafić w sekwencję kolorów, zwykle czarny - biały - czarny lub odwrotnie. Jak zwykle, jeśli gracz odniesie sukces, zdobywa to, co trafi; jeśli nie, jego wynik jest zmniejszony o połowę. Lepsi gracze będą strzelać 20, 19, 20, aby zmaksymalizować swój wynik (59); mniej pewni siebie gracze mogą spróbować 14, 11, 8 lub podobnych.
  • Sekwencja liczb — aby zdobyć punkty, gracze muszą trafić w ustaloną wcześniej sekwencję liczb. 1, 2, 3, na przykład.
  • Pierścień wewnętrzny — aby zdobyć punkty, wszystkie 3 rzutki muszą wylądować w wewnętrznym okręgu (między pierścieniem potrójnym a zewnętrznym bykiem). Trebles, byk i zewnętrzny byk nie liczą się, a trafienie w którykolwiek z tych obszarów jest porażką.
  • Zewnętrzny pierścień - Wszystkie 3 rzutki muszą wylądować w zewnętrznym okręgu (między podwójnym i potrójnym pierścieniem). Podwójne i potrójne nie liczą się.
  • 2 w, 1 na zewnątrz - Gracze muszą dostać 1 rzutkę w wewnętrznym pierścieniu, a pozostałe 2 poza wewnętrznym pierścieniem, ale w zewnętrznym pierścieniu. Dwójki, trójki, zewnętrzny i wewnętrzny byk nie liczą się.
Gracz 1 Gracz 2 Gracz 3
Wynik 81 100 45
16 145 148 61
Podwójnie 167 74 31
6 179 104 37
Potroić 90 134 61
BWB 129 163 93
25 179 81 47
Byk

W większości wersji gry gracze ustanawiają wynik swoim pierwszym rzutem i celują w wewnętrznego byka ostatnim rzutem. Cele pośrednie są często wybierane w drodze porozumienia i zwykle wybiera się naprzemiennie cele łatwe i trudne. Wybory są następnie zapisywane wraz z nazwiskami konkurentów, jak pokazano w sąsiedniej tabeli. Kolejność gry można ustalić strzelając do korka lub ciągnąc losy. Jeśli liczbę nieparzystą należy podzielić na pół, zwykle zaokrągla się ją w górę.

Gra może przebiegać w następujący sposób i jak pokazano w tabeli. Pierwszy gracz uderza T20, 20, 1, aby zdobyć 81. Gracz 2 uderza tonę (T20, 20, 20), a gracz 3 zarządza tylko 20, 20, 5, co daje w sumie 45. Drugi rzut dotyczy 16 i gracza 1 znajduje treble i singla (64), gracz 2 trafia w trzy single (48), a gracz 3 w 1. W trzeciej rundzie gracze muszą trafić dublet. Graczowi 1 udaje się trafić podwójną 11, ale dwóch pozostałych graczy chybia. Następny rzut dotyczy 6; gracz 1 uderza 2, gracz 2 uderza w górę i dwa single, a gracz 3 uderza w singla. Piąta runda jest o potrójną koronę. Gracz 1 nie trafia, gracz 2 uderza w potrójną 10, a gracz 3 w potrójną 8. W następnej rundzie gracze muszą trafić czarną liczbę, po której następuje biała i kolejna czarna. Gracz 1 trafia 20, 1, 18, aby dodać 39 punktów, gracz 2 trafia 13, 6, 10 za kolejne 29, a gracz 3 zdobywa kolejne 32 punkty, zdobywając 14, 11, 8. W przedostatniej rundzie gracz 1 uderza zewnętrznego byka dwa razy, ale pozostałe chybiają. Gracz 1 musi dwukrotnie trafić w dziesiątkę w ostatniej rundzie, aby mieć pewność wygranej. Jeśli trafi raz, gracz 2 może wygrać, trafiając trzy. Gracz 3 nie może wygrać, chyba że gracz 1 spudłuje.