Projekt emocjonalny

Projekt emocjonalny
Emotional Design.jpg
Autor Donalda Normana
Kraj Stany Zjednoczone
Język język angielski
Data publikacji
2003
ISBN 0-465-05135-9

Emotional Design to zarówno tytuł książki Donalda Normana , jak i koncepcja, którą reprezentuje.

Treść

Głównym poruszanym tematem jest to, jak emocje odgrywają kluczową rolę w ludzkiej zdolności rozumienia świata i jak uczą się nowych rzeczy. W rzeczywistości badania pokazują, że emocje wpływają na przetwarzanie informacji i podejmowanie decyzji przez ludzi. Na przykład: przedmioty przyjemne pod względem estetycznym wydają się użytkownikowi bardziej skuteczne ze względu na ich zmysłowy urok. Wynika to z powinowactwa, jakie użytkownik odczuwa z obiektem, który do niego przemawia, ze względu na tworzenie emocjonalnego związku z obiektem.

Podejście Normana opiera się na klasycznym modelu postaw ABC . Zmienił jednak koncepcję, aby nadawała się do zastosowania w projektowaniu. Trzy wymiary mają nowe nazwy (trzewny, behawioralny i refleksyjny) i częściowo nową treść. Norman pokazuje w książce, że projekt większości przedmiotów postrzegany jest na wszystkich trzech poziomach (wymiarach). Dlatego dobry projekt powinien uwzględniać wszystkie trzy poziomy. Norman wspomina również w swojej książce, że „technologia powinna wnosić do naszego życia coś więcej niż tylko lepsze wykonywanie zadań: powinno być bogactwem i przyjemnością”. (str. 101) Podkreśla znaczenie tworzenia zabawnych i przyjemnych produktów zamiast nudnych i ponurych. Łącząc wszystkie trzy poziomy projektowania i cztery przyjemności autorstwa Patricka W. Jordana , produkt powinien wywoływać emocje, gdy użytkownik wchodzi w interakcję z produktem.

Projektowanie emocjonalne jest ważnym elementem podczas generowania pomysłów na możliwości skoncentrowane na człowieku. Ludzie mogą łatwiej odnosić się do produktu, usługi, systemu lub doświadczenia, gdy są w stanie połączyć się z nim na poziomie osobistym. Zamiast myśleć, że istnieje jedno rozwiązanie dla wszystkich, zarówno trzy poziomy projektowania Normana, jak i cztery przyjemności projektowania Jordana mogą pomóc nam zaprojektować dla indywidualnych potrzeb. Obie koncepcje mogą być używane jako narzędzia do lepszego łączenia się z użytkownikiem końcowym, dla którego są projektowane.

Poziom trzewny dotyczy estetyki lub atrakcyjności przedmiotu. Poziom behawioralny uwzględnia funkcję i użyteczność produktu. Poziom odblaskowy uwzględnia prestiż i wartość; często ma na to wpływ branding produktu.

Okładka

Przednia okładka Emotional Design przedstawia Juicy Salif Philippe'a Starcka , ikonę wzornictwa przemysłowego , którą Norman zwiastuje jako „przedmiot uwodzenia” i manifestację jego tezy.

Pojęcie

Na projekt emocjonalny mają również wpływ cztery przyjemności, określone w książce Designing Pleasurable Products autorstwa Patricka W. Jordana . W tej książce Patrick W. Jordan opiera się na pracy Lionela Tigera , aby zidentyfikować cztery rodzaje przyjemności. Jordan opisuje je jako „tryby motywacji, które ulepszają produkt lub usługę. Życie jest niesmaczne bez doceniania tego, co robimy, a ludzką intuicją jest szukanie przyjemności”. Ideą włączenia przyjemności w produkty jest zapewnienie kupującemu dodatkowych wrażeń. Patrick W. Jordan w swojej książce zwraca uwagę, że produkt powinien być czymś więcej niż czymś funkcjonalnym i/lub estetycznym i powinien wywoływać emocje poprzez korzystanie z przyjemności. Chociaż trudno jest osiągnąć wszystkie cztery przyjemności w jednym produkcie, po prostu skupiając się na jednym, może to być coś, co może sprawić, że jeden produkt zostanie wybrany zamiast innego. Cztery przyjemności, które można zaimplementować w produktach lub usługach to:

Fizjo-przyjemność dotyczy ciała i przyjemności czerpanej z narządów zmysłów. Obejmuje to smak, dotyk i zapach, a także przyjemność seksualną i zmysłową. W kontekście produktów przyjemności te można powiązać z właściwościami dotykowymi (sposób interakcji z produktem) lub właściwościami węchowymi (na przykład zapach skóry w nowym samochodzie).

Przyjemność społeczna to przyjemność czerpana z towarzystwa innych. Produkty mogą ułatwiać interakcje społeczne na wiele sposobów, albo poprzez dostarczanie usług, które zbliżają ludzi (ekspres do kawy umożliwiający gospodarzowi dostarczanie gościom świeżej kawy), albo same w sobie stanowią temat do dyskusji.

Psychoprzyjemność definiowana jest jako przyjemność czerpana z wykonania zadania. W kontekście produktu psychoprzyjemność odnosi się do stopnia, w jakim produkt może pomóc w wykonaniu zadania i sprawić, że osiągnięcie będzie satysfakcjonującym doświadczeniem. Przyjemność ta może również uwzględniać wydajność, z jaką można wykonać zadanie (np. edytor tekstu z wbudowanym formatowaniem zmniejszającym ilość czasu poświęcanego na tworzenie dokumentu).

Ideo-przyjemność odnosi się do przyjemności czerpanej z bytów teoretycznych, takich jak książki, muzyka i sztuka. Może odnosić się do estetyki produktu i wartości, które on reprezentuje. produkt wykonany z ulegającego biodegradacji może być postrzegany jako posiadający wartość dla środowiska, co z kolei może spodobać się komuś, kto chce być odpowiedzialny za środowisko.

Wykorzystanie projektu emocjonalnego

w filmie

Ludzie przeważnie kojarzą film z rozrywką, ale film potrafi więcej. Gianluca Sergi i Alan Lovell przytaczają w swoich esejach na temat rozrywki kinowej badanie, że użytkownicy filmu (widzowie) postrzegają filmy jako ucieczkę od rzeczywistości oraz źródło rozrywki, relaksu i wiedzy, co oznacza, że ​​filmy pełnią również rolę narzędzia edukacyjnego i metody odprężenia. W szczególności, w porównaniu do projektowania emocjonalnego, film spełnia wymagania, których potrzebuje. Po pierwsze, filmy mają atrakcyjny wygląd. Niezależnie od tego, czy filmy zaczynają się od czarno-białego konceptu, jak w Oz the Great and Powerful, czy dziwnie kolorowego, ale poważnego tematu, jak w Suicide Squad, zwykle przyciągają uwagę widzów, którzy następnie chcą oglądać cały program. Reakcja „wow”, jaką odczuwają widzowie, jest reakcją wewnętrzną, zgodnie z tym, jak Don Norman wyjaśnia trzy poziomy projektowania w swojej książce Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things , „[kiedy] postrzegamy coś jako „ ładna”, ta ocena pochodzi bezpośrednio z poziomu trzewnego.”(65-66) Po drugie, poziom behawioralny: w sensie dosłownym jedyną funkcją filmów jest oglądanie. Wraz z rozwojem technologii filmy mają teraz wysoką rozdzielczość, a także różną dynamikę oświetlenia i kąty kamery. Wreszcie, stosując stwierdzenie Dona Normana o tym, w jaki sposób produkty mogą pozytywnie wpłynąć na samoocenę użytkowników i jak dobrze czują się użytkownicy po ich posiadaniu, film ma ogromny wpływ na widzów i sposób, w jaki się zachowują. Trice i Greer wskazują, że „identyfikujemy się z postaciami na ekranie, które są do nas podobne pod względem wieku, płci i innych cech; identyfikujemy się też z ludźmi, którymi chcielibyśmy być. […] Mamy tendencję do naśladowania „dobrych” charakterów” (135). To powiedziawszy, filmy nie określają żadnej z ich postaci jako dobrych lub złych w prosty sposób; widzowie dowiadują się o postaciach dopiero poprzez narrację, której częścią jest scenografia .

Zobacz też

  1. Bibliografia   _ Kin Wai Michael G. Situ (2012). „Projektowanie emocji, projektowanie emocji, projektowanie emocji: przegląd ich relacji z nowej perspektywy”. Dziennik projektowania . 15 (1): 9–32. doi : 10.2752/175630612X13192035508462 . S2CID 145665443 .
  2. ^ „Projekt emocjonalny: ludzie i rzeczy” . www.jnd.org . Źródło 2017-04-03 .
  3. ^   Norman, Donald Arthur (2005). Projekt emocjonalny . Podstawowe książki. ISBN 0-465-05136-7 .
  4. ^   Jordania, Patryk (2010). Projektowanie przyjemnych produktów: wprowadzenie do nowych czynników ludzkich . Londyn: Taylor i Franciszek. ISBN 978-0415298872 .
  5. ^   Jordania, Patryk (2004). Przyjemność z produktami: poza użytecznością . Londyn: Taylor i Franciszek. ISBN 9780203302279 .
  6. ^ Sergi, Gianluca; Lovell, Alan (2009). Rozrywka kinowa: eseje o widzach, filmach i twórcach filmowych . ProQuest Ebook Central: McGraw-Hill Education.
  7. ^ Norman, Don (2007). Projekt emocjonalny: dlaczego kochamy (lub nienawidzimy) codzienne rzeczy . ProQuest Ebook Central: podstawowe książki. s. 65–66.
  8. ^ Norman, Don (2007). Projekt emocjonalny: dlaczego kochamy (lub nienawidzimy) codzienne rzeczy . ProQuest Ebook Central: podstawowe książki.
  9. ^ Trice, Ashton D.; Greer, Hunter W. (2019). Psychologia chodzenia do kina: wybór, oglądanie i bycie pod wpływem filmów . ProQuest Ebook Central: McFarland & Company, Incorporated Publishers. P. 135.