Projekt wsteczny

Model projektowania wstecznego

Projekt wsteczny to metoda projektowania programu nauczania poprzez wyznaczanie celów przed wyborem metod nauczania i form oceniania . Projektowanie wsteczne programu nauczania zazwyczaj obejmuje trzy etapy:

  1. Zidentyfikuj pożądane wyniki (wielkie pomysły i umiejętności)
    • Co uczniowie powinni wiedzieć, rozumieć i umieć robić
    • Rozważ cele i oczekiwania programowe
    • Skoncentruj się na „wielkich pomysłach” (zasadach, teoriach, koncepcjach, punktach widzenia lub tematach)
  2. Określ akceptowalne poziomy dowodów, które potwierdzają, że osiągnięto pożądane wyniki (końcowe zadania oceniające)
    • Co nauczyciele zaakceptują jako dowód, że uczeń zrozumiał
    • Rozważ końcowe zadania oceny i szereg metod oceny (obserwacje, testy, projekty itp.)
  3. Zaprojektuj działania, które przyniosą pożądane rezultaty (zdarzenia edukacyjne)
    • Jakiej wiedzy i umiejętności będą potrzebować uczniowie, aby osiągnąć pożądane rezultaty
    • Rozważ metody nauczania, kolejność lekcji i materiały źródłowe

Projekt wsteczny stanowi wyzwanie dla „tradycyjnych” metod planowania programów nauczania. W tradycyjnym planowaniu programu nauczania tworzona jest i/lub wybierana lista treści, które będą nauczane. W projektowaniu wstecznym nauczyciel zaczyna od celów, tworzy lub planuje oceny , a na końcu tworzy plany lekcji . Zwolennicy wstecznego projektowania porównują ten proces do korzystania z „mapy drogowej”. W tym przypadku najpierw wybiera się miejsce docelowe, a następnie wykorzystuje mapę drogową do zaplanowania podróży do wybranego miejsca docelowego. W przeciwieństwie do tego, w tradycyjnym planowaniu programu nauczania nie ma formalnego miejsca docelowego określonego przed rozpoczęciem podróży.

Ideą projektowania wstecznego jest nauczanie w kierunku „punktu końcowego” lub celów uczenia się, co zazwyczaj zapewnia, że ​​nauczane treści pozostają skoncentrowane i zorganizowane. To z kolei ma na celu promowanie lepszego zrozumienia przez uczniów treści lub procesów, których mają się uczyć. Edukator może skupić się na tym, czego uczniowie muszą się nauczyć, jakie dane można zebrać, aby pokazać, że uczniowie osiągnęli pożądane efekty (lub standardy uczenia się ) i jak zapewnić, że uczniowie będą się uczyć. Chociaż projekt wsteczny opiera się na tych samych komponentach modelu ADDIE , projekt wsteczny jest skondensowaną wersją tych komponentów o znacznie mniejszej elastyczności.

Projekt programu nauczania i projekt instruktażowy

Projekt wsteczny jest często używany w połączeniu z dwoma innymi terminami: projektowaniem programów nauczania i projektowaniem instruktażowym .

Projektowanie programów nauczania to akt projektowania lub opracowywania programów nauczania dla studentów. Programy nauczania mogą się różnić w zależności od kraju, a jeszcze bardziej między prowincjami lub stanami w danym kraju. Program nauczania oparty jest na wzorcowych standardach uznanych za ważne przez rząd. Zazwyczaj ramy czasowe osiągnięcia tych wyników lub standardów są ustalane na podstawie wieku fizycznego.

Projekt instruktażowy to projekt doświadczeń edukacyjnych i instrukcji nabywania wiedzy i umiejętności przez uczniów. Ponadto modele lub teorie projektowania instruktażowego można traktować jako ramy do opracowywania kursów, modułów i lekcji, które zwiększają i poprawiają uczenie się oraz zachęcają do zaangażowania.

Istnieje wiele modeli projektowania instruktażowego dostępnych dla instruktorów, które mają duże znaczenie przy planowaniu i wdrażaniu programu nauczania. Wiele modeli jest dość podobnych pod tym względem, że zasadniczo wszystkie odnoszą się w takiej czy innej formie do tych samych czterech komponentów: uczniów; cele nauczania; metoda nauczania; oraz jakąś formę oceny lub ewaluacji. Opierając się na tych komponentach, instruktor ma następnie możliwość wyboru modelu projektu i etapów, które najlepiej sprawdzają się w ich konkretnej sytuacji. W ten sposób mogą osiągnąć odpowiednie efekty uczenia się lub stworzyć plan lub strategię doskonalenia. Ponieważ uczniowie i instruktorzy mogą się różnić, projekt instruktażowy musi dobrze pasować do obu, dlatego różne modele mogą mieć korzenie behawioralne , poznawcze lub konstruktywistyczne .

Historia

Ralph W. Tyler przedstawił ideę „projektowania wstecznego” (bez użycia tego konkretnego terminu) w 1949 r., Odnosząc się do określenia celów . Określenie celów służy do wskazania rodzajów zmian, jakie należy wprowadzić w uczniu, aby zajęcia dydaktyczne mogły być planowane i rozwijane w sposób, który może osiągnąć te cele.

Termin „projekt wsteczny” został wprowadzony do projektowania programów nauczania w roku 1998/99 przez Jaya McTighe'a i Granta Wigginsa ( Zrozumienie przez projekt ). Nieco idiosynkratyczny termin jest ostatecznie zasługą Jamesa S. Colemana, który w swoich Foundations of Social Theory (1990) użył go jako odpowiednika terminu „zacofana policja”, który ukuł dla polityki, którą znalazł w procesie produkcyjnym w fabrykach Hondy .

Zalety

Według Douga Buehla (2000) zalety projektowania wstecznego obejmują:

  • Uczniowie nie zatracą się tak bardzo w szczegółach jednostki, że przegapią sens studiowania pierwotnego tematu.
  • Instrukcja dotyczy globalnego zrozumienia, a nie tylko codziennych czynności; codzienne lekcje są konstruowane z naciskiem na to, jaki ma być ogólny „zysk” z jednostki.
  • Ocenianie jest opracowywane przed planowaniem lekcji, dzięki czemu nauczanie prowadzi uczniów dokładnie do tego, co powinni wiedzieć.

Znaczenie oceny

Podstawowym punktem wyjścia do projektowania wstecznego jest zapoznanie się ze standardami/wynikami dla poziomu klasy i nauczanego programu nauczania. Drugą częścią planowania programu nauczania z projektowaniem wstecznym jest znalezienie odpowiednich ocen. Przejście na ten model może być trudne dla „tradycyjnych” nauczycieli , ponieważ trudno jest wyobrazić sobie ocenę przed podjęciem decyzji o lekcjach i instrukcjach. Chodzi o to, aby oceny ( formujące lub podsumowujące ) spełniały określone początkowe cele.

Wiggins i McTighe (2008) również wykorzystują podejście „GDZIE” na etapie oceny procesu.

  • W oznacza uczniów, którzy wiedzą , dokąd zmierzają , dlaczego tam zmierzają , co wiedzą , gdzie mogą popełnić błąd w procesie i czego się od nich wymaga .
  • H oznacza zaczepianie uczniów na temat studiów.
  • E oznacza, że ​​uczniowie odkrywają i doświadczają pomysłów oraz są wyposażeni w wiedzę niezbędną do opanowania nauczanego standardu lub rezultatu.
  • R oznacza zapewnianie uczniom okazji do prób, poprawiania i doskonalenia ich pracy.
  • E oznacza ocenę ucznia .

Inne modele projektowania instruktażowego

text
Model projektowania ADDIE

Model projektowania ADDIE

Większość modeli projektowania instruktażowego jest zgodna z podstawowymi elementami zawartymi w modelu projektowania ADDIE : analiza (projektant rozwija zrozumienie pożądanych wyników oraz wiedzy i umiejętności ucznia); projekt (dokumentuje efekty uczenia się, narzędzia oceny, ćwiczenia i treści); rozwijać (tworzenie materiałów do nauki); wdrażać (utworzone materiały do ​​nauki są dystrybuowane wśród uczących się); i oceniać (skuteczność materiałów do nauki jest oceniana i dokumentowana). Wielu projektantów instruktażowych i programistów szkoleniowych używa modelu ADDIE jako ogólnego procesu tworzenia innych modeli. Ten model celowo nie został zaprojektowany tak, aby można go było śledzić w sposób liniowy krok po kroku, ale raczej okrężny, aby możliwe było ponowne prześledzenie kroków po zebraniu i przeanalizowaniu danych.

text
Model Dicka i Careya

Model Dicka i Careya (znany również jako model podejścia systemowego )

Dicka i Careya składa się z dziewięciu różnych etapów, które mają być wykonywane równolegle, a nie liniowo, ale ten model nadal jest zgodny z tym samym podstawowym wzorcem projektowania instruktażowego modelu ADDIE, podobnie jak projekt wsteczny. Model Dicka i Careya koncentruje się na wzajemnych relacjach między kontekstem, treścią, uczeniem się i nauczaniem oraz traktuje nauczanie jako cały system. W tym modelu wszystkie elementy tego modelu współpracują ze sobą, aby umożliwić uczniom osiągnięcie pożądanych efektów uczenia się. Model zawiera następujące elementy:

  1. Zidentyfikuj cele instruktażowe
  2. Przeprowadź analizę instruktażową
  3. Zidentyfikuj zachowania wejściowe i cechy uczniów
  4. Zapisz cele wydajności
  5. Opracuj instrumenty oceny
  6. Opracuj strategię instruktażową
  7. Opracowywanie i dobór materiałów dydaktycznych
  8. Zaprojektuj i przeprowadź ewaluację kształtującą nauczania
  9. Zaprojektuj i przeprowadź ewaluację podsumowującą.

Zarówno model Dicka i Careya, jak i wsteczny model projektowania są zorientowane na cel i cel; ocena jest tworzona na podstawie celów i celów uczenia się, a instrukcja jest tworzona na podstawie oceny i oceny. Model Dicka i Careya jest jednak modelem bardziej systemowym, ponieważ wprowadzanie zmian w komponentach wpływa na inne komponenty, a zatem zmiany zachodzą równolegle. W bardziej liniowym wstecznym modelu projektowania kroki nie są elastyczne, co oznacza, że ​​pomijanie lub zmiana kroków nie wchodzi w grę.

Instruktażowy model projektowy Kemp (znany również jako model Morrisona, Rossa i Kempa )

Model projektowania instruktażowego Kemp to holistyczna forma projektowania instruktażowego, uwzględniająca wszystkie czynniki środowiska uczenia się. Jest bardzo systemowy i opiera się na tym samym podstawowym wzorcu projektowym co model ADDIE . Model Kemp jest znacznie bardziej skoncentrowany na indywidualnych potrzebach i celach ucznia dzięki dziewięciu elementom:

  1. Zidentyfikuj problemy instruktażowe i określ cele projektowania programu instruktażowego
  2. Zbadaj cechy ucznia, na które należy zwrócić uwagę podczas planowania
  3. Zidentyfikuj treść przedmiotu i przeanalizuj elementy zadania związane z określonymi celami i zadaniami
  4. Określ cele instruktażowe dla ucznia
  5. Sekwencja treści w ramach każdej jednostki instruktażowej do logicznego uczenia się
  6. Opracuj strategie instruktażowe, aby każdy uczeń mógł opanować cele
  7. Zaplanuj wiadomość instruktażową i dostawę
  8. Opracuj instrumenty ewaluacyjne do oceny celów
  9. Wybierz zasoby wspierające działania instruktażowe i edukacyjne.

Największa różnica między projektem wstecznym a modelem Kemp polega na tym, że model Kemp ma być używany na mniejszą skalę. Pozwala to na łatwiejsze dostosowanie do indywidualnych lekcji i indywidualnych uczniów. Kładzie również większy nacisk na wsparcie i obsługę uczniów oraz nauczanie.

Wspieranie badań z wykorzystaniem wstecznego projektowania

  • Shumway i Barrett (2004) wykorzystali wsteczny model projektowania, aby wzmocnić postawy nauczycieli przygotowujących się do nauczania. Wydaje się, że to doświadczenie pozwoliło nauczycielom przygotowującym się do pracy dokładnie to zrobić po zastosowaniu zarówno wstecznego modelu projektowania, jak i zmodyfikowanego wstecznego projektu. Ci nauczyciele przygotowujący się do służby byli bardziej podekscytowani swoim zawodem nauczycielskim i byli lepiej przygotowani jako osoby przygotowujące się do zawodu nauczyciela dzięki zacofanemu projektowi, którego doświadczyli.
  • W artykule Essential Questions — Inclusive Answers (CM Jorgenson, 1995) szkoła średnia w Souhegan podążała krokami wstecznego modelu projektowania, aby osiągnąć wszystkie poziomy umiejętności uczniów i stworzyć szkołę promującą pełną integrację . Doszli do wniosku, że wszyscy zaangażowani doświadczyli bogatszego doświadczenia dzięki wdrożeniu wstecznego modelu projektowania.
  • W An Integration of „Backwards Planning” Unit Design with „Two Step” Lesson Planning Framework (Jones i in., 2009) przedstawiono ramy wykorzystania planowania wstecznego w projektowaniu poszczególnych lekcji. Nauczyciele otrzymują zintegrowane ramy i, co ważniejsze, studium przypadku wstecznego planowania lekcji w działaniu.
  • W artykule Backward Design (Childre, Sands, and Pope, 2009) przedstawiono przykłady projektowania wstecznego poprawiającego uczenie się zarówno na poziomie szkoły podstawowej, jak i średniej. Badanie ma na celu dogłębne zrozumienie dla wszystkich uczniów. Odnotowuje się fakt, że w wielu badaniach unika się włączania uczniów ze specjalnymi potrzebami. Tradycyjne podejścia do nauczania, które nie angażują niepełnosprawnych uczniów, nie stanowiły problemu, gdy wdrożono projekt wsteczny. Stwierdzono, że wsteczny projekt zapewnia znaczenie i przydatność uczniom na wszystkich poziomach.

Aplikacja

Oto praktyczny przykład nauczyciela piątej klasy, który opracowuje trzytygodniową jednostkę dotyczącą odżywiania:

Etap 1: Zidentyfikuj pożądane rezultaty

Opierając się na trzech oczekiwaniach programowych dotyczących odżywiania (koncepcje dotyczące odżywiania, elementy zrównoważonej diety i zrozumienie wzorców żywieniowych), przekaz, który nauczyciel chce, aby zrozumieli jego uczniowie, brzmi: „Uczniowie wykorzystają zrozumienie elementu dobrego odżywiania, aby zaplanować zbilansowaną dietę dla siebie i innych”.

Etap 2: Określ akceptowalne dowody

Nauczyciel stworzył autentyczne zadanie, w którym uczniowie zaprojektują 3-dniowy plan posiłków na obóz, który wykorzystuje wytyczne piramidy żywieniowej. Celem jest smaczne i zbilansowane pod względem odżywczym menu.

Etap 3: Zaplanuj doświadczenia edukacyjne i instrukcje

Nauczyciel najpierw bierze pod uwagę wiedzę i umiejętności, których uczniowie będą potrzebować, aby ukończyć autentyczną ocenę. W szczególności uczniowie będą musieli wiedzieć o różnych grupach żywności, potrzebach żywieniowych człowieka (węglowodany, białka, cukry, witaminy, minerały itp.) oraz o tym, jakie produkty spożywcze zaspokajają te potrzeby. Będą musieli wiedzieć, jak czytać etykiety żywieniowe. Zasoby będą obejmować broszurę UDSA na temat grup żywności, podręcznik zdrowia i wideo „Odżywianie dla Ciebie”. Metody nauczania będą obejmować bezpośrednie instrukcje, metody indukcyjne, wspólne uczenie się i zajęcia grupowe.

Krytyka

Chociaż podejście to jest powszechnie akceptowane, poniżej przedstawiono krytykę wstecznego podejścia do projektowania:

  • Trudności w radzeniu sobie z zagadnieniami ważności i rzetelności
  • Podręczniki i standardy treści nie zawsze wyraźnie podkreślają kluczowe pojęcia, których uczniowie powinni się nauczyć
  • Takie podejście zapewnia nauczycielom niewielkie wsparcie w zakresie lepszego zrozumienia swoich uczniów i sposobu, w jaki ludzie się uczą
  • Nauczyciele mogą źle rozumieć i źle interpretować to, czego powinni uczyć się ich uczniowie i jakie są wielkie idee
  • Skuteczność nauczyciela mierzy się bardziej sukcesami uczniów na podstawie formułowanych ocen niż umiejętnością łączenia wiedzy i umiejętności z potrzebami i zainteresowaniami uczniów. Stąd brak troski o różnice społeczne i kulturowe w klasie
  • Ten proces promuje projektowanie lekcji poprzez rozumowanie dedukcyjne. Nie pasuje to dobrze do konstruktywistycznej ontologii, w której wielopłaszczyznowa natura każdego ucznia uzasadnia uwzględnienie w planowaniu. Podobnie pozostawia niewiele miejsca na improwizację.
  • Nauczyciele, którzy znają swój program nauczania i trajektorię lekcji, które były prowadzone przez Backwards Design, mogą stwierdzić, że nadmierne przestrzeganie zasad zmniejsza ich zdolność do skupienia się na nauce i, wraz z uczniami lub współpracownikami, inicjuje nowe ścieżki prowadzące do celów uczenia się. Skoncentrowanie się na zasadach twórczego rozwoju, takich jak badanie kontekstowe, improwizacja i zestawienia, może doprowadzić uczniów do odkrycia i poznania tego, czego nie przewidział nauczyciel lub twórcy programu nauczania. Pod tym względem BD jest niekompletne lub stanowi potencjalną receptę na nudę uczniów.
  • Pożądane wyniki mogą nie spełniać potencjału ucznia. Model ten zakłada względny poziom uczniów, jednak studenci mogą mieć zdolność wykraczania poza pożądane wyniki. Przyjmując cel końcowy, uczniowie nie są uprawnieni do osiągania własnych celów ani do podążania procesem, który może prowadzić do wyników, które zaskakują zarówno ucznia, jak i nauczyciela. Dla nauczyciela mistrza warto byłoby wyjść poza ustalone cele i ustanowić procesy i wybory uczniów, które doprowadzą ich do odpowiednich, ale nieokreślonych miejsc.

Zobacz też

Notatki

Linki zewnętrzne