Cykl rekwizytów
Cykl rekwizytów | |
---|---|
Deweloperzy | Namco |
Wydawcy | Namco |
Projektant (y) | Shigeki Toyama |
programista (y) | Naoyuki Koyama |
kompozytor (y) | Etsuo Ishii |
Platforma(y) | Arkada |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Wyścigi |
Tryb(y) | Jeden gracz |
System zręcznościowy | Namco Super system 22 |
Prop Cycle to gra zręcznościowa z 1996 roku opracowana i wydana przez Namco .
Rozgrywka
Prop Cycle to trójwymiarowy symulator latania , w którym gracz używa samolotu napędzanego siłą ludzkich mięśni do przebijania balonów na ogrzane powietrze w mieście Solitar, aby zapobiec trwałemu odpłynięciu miasta. Cykl jest kontrolowany za pomocą pedałów do obracania śmigła i kierownicy do kierowania w lewo i w prawo oraz zmiany wysokości.
Działka
Akcja gry toczy się w świecie zniszczonym przez wojnę 200 lat wcześniej. W wojnie użyto magnetycznej broni hiperprzestrzennej zwanej „bombą Tesli”, niszcząc całą cywilizację i całkowicie zmieniając ukształtowanie terenu świata. Nieliczni, którzy przeżyli, porzucili zaawansowaną technologię i prowadzą proste, ale eleganckie życie. Najbardziej zaawansowaną technologią jest silnik parowy napędzany surowcem naturalnym zwanym kamieniami opałowymi. Używając ulepszonych silników parowych z kamieniami paliwowymi, można latać samolotem. Ponieważ teren świata składa się ze stromych kanionów spowodowanych zniszczeniami z poprzedniej wojny, osobista technologia lotu jest niezbędna, aby ludzie mogli żyć bez niszczenia przyrody. Jednak technologia latania przeszła wysoki stopień ewolucji wraz ze zbiorem wiedzy nowej cywilizacji i teraz możliwe jest swobodne latanie wyłącznie przy pomocy siły ludzkiej. Latająca maszyna nazywa się „Lapperopter”.
W jednym mieście stał ołtarz, którego ktoś dotknął jego fragmentu i w kilka wiosek uderzył piorun. Każda wioska została wycięta na kształt słońca, księżyca lub gwiazdy i zabrana na dużą wysokość. Ludzie na ziemi w końcu zaczęli nazywać pływający ląd „solita” (odosobniona wyspa).
W pewnym momencie spadł list od mieszkanki „Solity”. Ołtarz był w rzeczywistości kontrolerem broni z unoszącymi się wokół niego czerwonymi kulami energii. Jeśli wszystkie kule zostaną zniszczone w krótkim czasie, wioski mogą powrócić na swoje pierwotne pozycje na ziemi. Jednak kilku próbowało i nie udało im się zniszczyć wszystkich kul energii.
Aby uniknąć większej liczby ofiar wśród pilotów, przeprowadzany jest test zbierania balonów w krótkim czasie za pomocą „Lapperoptera”.
Rozwój i wydanie
Prop Cycle został zaprojektowany przez Shigeki Toyamę, inżyniera Namco , który pracował nad grami takimi jak Xevious (1983), Final Lap (1987) i Point Blank (1994). Toyama został zainspirowany do stworzenia cyklu rekwizytów po tym, jak on i inny pracownik Namco zakończyli produkcję demonstracji technicznej, w której gracz leciał samolotem napędzanym przez ludzi i zestrzeliwał wrogów. Demo nie używało wielokątów 3D, ale zamiast tego sprite'y 2D z technikami skalowania, które stworzyły iluzję świata 3D. Chociaż Toyama nie uznał samej gry za interesującą, pomyślał, że jej poczucie lotu jest intrygujące i postanowił przekształcić koncepcję w pełną grę. Zainspirował go także film Studio Ghibli Kiki's Delivery Service , w którym występuje młoda czarownica latająca na miotle.
Ponieważ Prop Cycle był tworzony jako gra zręcznościowa, Toyama chciał, aby gra była wysoce interaktywna i miała powód, aby była dostępna wyłącznie w salonach gier. Chciał też, aby gra była wyjątkowa i różniła się od innych gier zręcznościowych, ponieważ nigdy nie lubił powtarzać już istniejących pomysłów. Toyama pracował nad tym, aby gracze mogli poczuć dreszczyk emocji związany z lataniem i wiatrem, a sama gra była czymś więcej niż tylko pokonywaniem wrogów. Aby zorientować się, czego szuka Toyama, zespół programistów wybrał się na dzień latania na lotni z kamerą przymocowaną do skrzydeł szybowca. Zespół spędził trzy do czterech miesięcy na rozwijaniu aspektu latania; programista Naoyuki Koyama nie rozumiał, co Toyama chciał przekazać przez „jazdę na wietrze”, więc aby zademonstrować, przymocował ciężarek do parasola, aby dać Koyamie wyobrażenie o tym, co próbował stworzyć.
Toyama chciał, aby Prop Cycle miał odpowiednią fabułę oprócz unikalnej koncepcji gry. Żartobliwie odnosząc się do swojej roli „reżysera filmowego” projektu, Toyama zaprojektował scenerię, fabułę i postacie, a także narysował grafikę dla wiosek i tematów poziomów. Celowym wyborem projektowym było to, że gracz musiał przejść do ostatniego etapu, aby zrozumieć historię, decyzji, której od tamtej pory żałuje. Toyama rozważał stworzenie trybu „Zwiedzanie”, w którym gracze mogliby latać w dowolne miejsce w określonym czasie, jednak ograniczony czas rozwoju spowodował, że pomysł został odrzucony.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Następne pokolenie |
Game Machine twierdzi, że Prop Cycle była drugą najpopularniejszą grą zręcznościową sierpnia 1996 roku w Japonii. Next Generation stwierdziło, że „w ostatecznej analizie mocne strony Prop Cycle przeważają nad jego słabościami”. Retro Gamer opisał to jako jedną z najbardziej wyjątkowych gier arkadowych, jakie kiedykolwiek stworzono, i bardziej przystępny tytuł w porównaniu do Namco i Sega inne oferty. Personelowi podobała się prostota i oryginalność gry, pisząc, że „nie ma wątpliwości, w jaki sposób pozostała ona w tak wielu miejscach po prawie dwóch dekadach”.