Cykl rekwizytów

Cykl rekwizytów
Prop Cycle arcade game flyer.jpg
Deweloperzy Namco
Wydawcy Namco
Projektant (y) Shigeki Toyama
programista (y) Naoyuki Koyama
kompozytor (y) Etsuo Ishii
Platforma(y) Arkada
Uwolnienie
gatunek (y) Wyścigi
Tryb(y) Jeden gracz
System zręcznościowy Namco Super system 22

Prop Cycle to gra zręcznościowa z 1996 roku opracowana i wydana przez Namco .

Rozgrywka

Prop Cycle to trójwymiarowy symulator latania , w którym gracz używa samolotu napędzanego siłą ludzkich mięśni do przebijania balonów na ogrzane powietrze w mieście Solitar, aby zapobiec trwałemu odpłynięciu miasta. Cykl jest kontrolowany za pomocą pedałów do obracania śmigła i kierownicy do kierowania w lewo i w prawo oraz zmiany wysokości.

Działka

Akcja gry toczy się w świecie zniszczonym przez wojnę 200 lat wcześniej. W wojnie użyto magnetycznej broni hiperprzestrzennej zwanej „bombą Tesli”, niszcząc całą cywilizację i całkowicie zmieniając ukształtowanie terenu świata. Nieliczni, którzy przeżyli, porzucili zaawansowaną technologię i prowadzą proste, ale eleganckie życie. Najbardziej zaawansowaną technologią jest silnik parowy napędzany surowcem naturalnym zwanym kamieniami opałowymi. Używając ulepszonych silników parowych z kamieniami paliwowymi, można latać samolotem. Ponieważ teren świata składa się ze stromych kanionów spowodowanych zniszczeniami z poprzedniej wojny, osobista technologia lotu jest niezbędna, aby ludzie mogli żyć bez niszczenia przyrody. Jednak technologia latania przeszła wysoki stopień ewolucji wraz ze zbiorem wiedzy nowej cywilizacji i teraz możliwe jest swobodne latanie wyłącznie przy pomocy siły ludzkiej. Latająca maszyna nazywa się „Lapperopter”.

W jednym mieście stał ołtarz, którego ktoś dotknął jego fragmentu i w kilka wiosek uderzył piorun. Każda wioska została wycięta na kształt słońca, księżyca lub gwiazdy i zabrana na dużą wysokość. Ludzie na ziemi w końcu zaczęli nazywać pływający ląd „solita” (odosobniona wyspa).

W pewnym momencie spadł list od mieszkanki „Solity”. Ołtarz był w rzeczywistości kontrolerem broni z unoszącymi się wokół niego czerwonymi kulami energii. Jeśli wszystkie kule zostaną zniszczone w krótkim czasie, wioski mogą powrócić na swoje pierwotne pozycje na ziemi. Jednak kilku próbowało i nie udało im się zniszczyć wszystkich kul energii.

Aby uniknąć większej liczby ofiar wśród pilotów, przeprowadzany jest test zbierania balonów w krótkim czasie za pomocą „Lapperoptera”.

Rozwój i wydanie

Prop Cycle został zaprojektowany przez Shigeki Toyamę, inżyniera Namco , który pracował nad grami takimi jak Xevious (1983), Final Lap (1987) i Point Blank (1994). Toyama został zainspirowany do stworzenia cyklu rekwizytów po tym, jak on i inny pracownik Namco zakończyli produkcję demonstracji technicznej, w której gracz leciał samolotem napędzanym przez ludzi i zestrzeliwał wrogów. Demo nie używało wielokątów 3D, ale zamiast tego sprite'y 2D z technikami skalowania, które stworzyły iluzję świata 3D. Chociaż Toyama nie uznał samej gry za interesującą, pomyślał, że jej poczucie lotu jest intrygujące i postanowił przekształcić koncepcję w pełną grę. Zainspirował go także film Studio Ghibli Kiki's Delivery Service , w którym występuje młoda czarownica latająca na miotle.

Ponieważ Prop Cycle był tworzony jako gra zręcznościowa, Toyama chciał, aby gra była wysoce interaktywna i miała powód, aby była dostępna wyłącznie w salonach gier. Chciał też, aby gra była wyjątkowa i różniła się od innych gier zręcznościowych, ponieważ nigdy nie lubił powtarzać już istniejących pomysłów. Toyama pracował nad tym, aby gracze mogli poczuć dreszczyk emocji związany z lataniem i wiatrem, a sama gra była czymś więcej niż tylko pokonywaniem wrogów. Aby zorientować się, czego szuka Toyama, zespół programistów wybrał się na dzień latania na lotni z kamerą przymocowaną do skrzydeł szybowca. Zespół spędził trzy do czterech miesięcy na rozwijaniu aspektu latania; programista Naoyuki Koyama nie rozumiał, co Toyama chciał przekazać przez „jazdę na wietrze”, więc aby zademonstrować, przymocował ciężarek do parasola, aby dać Koyamie wyobrażenie o tym, co próbował stworzyć.

Toyama chciał, aby Prop Cycle miał odpowiednią fabułę oprócz unikalnej koncepcji gry. Żartobliwie odnosząc się do swojej roli „reżysera filmowego” projektu, Toyama zaprojektował scenerię, fabułę i postacie, a także narysował grafikę dla wiosek i tematów poziomów. Celowym wyborem projektowym było to, że gracz musiał przejść do ostatniego etapu, aby zrozumieć historię, decyzji, której od tamtej pory żałuje. Toyama rozważał stworzenie trybu „Zwiedzanie”, w którym gracze mogliby latać w dowolne miejsce w określonym czasie, jednak ograniczony czas rozwoju spowodował, że pomysł został odrzucony.

Przyjęcie

Game Machine twierdzi, że Prop Cycle była drugą najpopularniejszą grą zręcznościową sierpnia 1996 roku w Japonii. Next Generation stwierdziło, że „w ostatecznej analizie mocne strony Prop Cycle przeważają nad jego słabościami”. Retro Gamer opisał to jako jedną z najbardziej wyjątkowych gier arkadowych, jakie kiedykolwiek stworzono, i bardziej przystępny tytuł w porównaniu do Namco i Sega inne oferty. Personelowi podobała się prostota i oryginalność gry, pisząc, że „nie ma wątpliwości, w jaki sposób pozostała ona w tak wielu miejscach po prawie dwóch dekadach”.

Notatki

Linki zewnętrzne