Protokół Lockstep

Protokół lockstep jest częściowym rozwiązaniem problemu oszustw z wyprzedzeniem w grach wieloosobowych o architekturze peer-to-peer , w których oszukujący klient opóźnia własne działania, aby czekać na wiadomości od innych graczy. Klient może to zrobić, zachowując się tak, jakby cierpiał z powodu dużego opóźnienia ; pakiet wychodzący jest sfałszowany przez dołączenie znacznika czasu poprzedzającego faktyczny moment wysłania pakietu.

Aby uniknąć tej metody oszukiwania, protokół lockstep wymaga, aby każdy gracz najpierw ogłosił „zobowiązanie” (np. wartość skrótu akcji); to zobowiązanie jest odzwierciedleniem działania, które:

  • Nie można użyć do wywnioskowania akcji; I
  • Z łatwością porównuje, czy działanie odpowiada zobowiązaniu.

Gdy wszyscy gracze otrzymają zobowiązania, ujawniają swoje działania, które są porównywane z odpowiednimi zobowiązaniami, aby upewnić się, że zobowiązanie jest rzeczywiście wysłaną akcją.

Wady

Ponieważ wszyscy gracze muszą czekać na nadejście wszystkich zobowiązań przed wysłaniem swoich akcji, gra toczy się tak wolno, jak gracz z największym opóźnieniem. Chociaż może to nie być zauważalne w grze turowej , gry online w czasie rzeczywistym, takie jak strzelanki z perspektywy pierwszej osoby , wymagają znacznie szybszej reakcji.

Można to uzyskać, ustalając limit czasu, w którym gracz może ogłosić swoją akcję. Jeśli w tym czasie nie zostanie wysłana żadna akcja, inni gracze nie ogłaszają swoich akcji temu graczowi i ignorują wszelkie akcje, które nadchodzą zbyt późno.

Asynchroniczny protokół lockstep

Aby przezwyciężyć oczywistą wadę prostego protokołu lockstep, istnieje asynchroniczny wariant protokołu, w którym gracze posuwają się w czasie bez żadnych negocjacji z innymi graczami, aż do zaistnienia interakcji między graczami, znany jako „tryb lockstep”. Ten tryb może być zdefiniowany przez określony obszar wokół gracza, taki jak kula, w którym gracz może wpływać na świat gry.

Taka interakcja może mieć miejsce tylko wtedy, gdy na przykład obszary wpływów otaczające dwóch graczy przecinają się.

Linki zewnętrzne