Róża Proroka
Wola wędrowca (1988) Paladyn nocy (1989) Prorok Akhran (1989) | |
Autor | Tracy Hickman i Margaret Weis |
---|---|
Artysta okładki | Larry’ego Elmore’a |
Kraj | Stany Zjednoczone |
Język | język angielski |
Gatunek muzyczny | Fantazja |
Wydawca | Widma Bantama |
Opublikowany | 1988 – 1989 |
Typ mediów | Wydrukować |
Liczba książek | 3 |
Róża proroka to trylogia powieści fantasy autorstwa Tracy Hickman i Margaret Weis . Okładkę i ilustracje wnętrza wykonał Larry Elmore .
Przyjęcie
Jared Shurin z Pornkitsch pochwalił serial za jego progresywną, inkluzywną charakterystykę i zróżnicowaną oprawę, jednocześnie zarzucając fabułę i dialogi; ostatecznie Shurin ocenił to jako „kolejną epicką fantazję” – „głupią i inkluzywną, różnorodną i głupią, przyjemną, komercyjną i całkowicie zwyczajną ” – której wartością jest jej przeciętność.
Serie
Powieści zostały pierwotnie opublikowane w Stanach Zjednoczonych przez Bantam Spectra , oddział Science-Fiction Random House .
- Tom 1: Wola wędrowca (1988)
- Tom 2: Nocny paladyn (1989)
- Tom 3: Prorok Akhran (1989)
Działka
Akcja serii Róża Proroka rozgrywa się w Sularin, fikcyjnym świecie rządzonym przez grupę dwudziestu bogów , z których każdy jest aspektem centralnego boga, Sula. W normalnym biegu wydarzeń, typowym dla literatury fantastycznej, wartości bogów równoważą się; jednak na początku serii bogowie odwrócili się od Sul, a światu grozi rozpad. Każdy bóg jest czczony przez ludzi w królestwie śmiertelników, a ich siła odpowiada sile i wierze ich ludu. Na początku serii każdy bóg i jego folia rządzą pewnymi obszarami królestwa śmiertelników.
W szczególności jeden bóg, Quar, bóg mieszkańców miast w krainie w stylu bliskowschodnim, zdecydował się ruszyć, aby przejąć coraz większą władzę. Akhran, folia Quara, dowiaduje się o ambicjach Quara i ostrzega resztę bogów, ponieważ zachwianie równowagi wpłynie na nich wszystkich. Pozostali bogowie w większości go ignorują, obojętni, ponieważ domena śmiertelników Quara jest daleko od ich własnej. Akhran nie może zapewnić sobie bezpieczeństwa na odległość i postanawia podjąć własne środki ostrożności i nakazuje dżinom szejków z dwóch największych plemion koczowniczych wydać za mąż ich dzieci, aby zjednoczyć plemiona . Na nieszczęście dla wszystkich zaangażowanych, dwa największe plemiona od lat żywią wrogość i zawziętą nienawiść.
Fabuła opowiada o Khardanie, synu jednego z plemion i Zohrie, córce drugiego, którzy starają się ocalić swój lud przed ambicjami Quara. Dołącza do nich Mateusz, podróżnik z odległej krainy i wyznawca Promenthasa.
Główne postacie
- Abul Qasim Qannadi : „ Amir ”, generał Quar i król miasta Kich.
- Achmed : brat Khardana i zwolennik Akhrana.
- Auda ibn Jad : Mroczny Paladyn Zhakrin; handlarz niewolnikami.
- Feisal : Znany jako „ Imam ”, kapłan Quar i fanatyczny mudżahedin .
- Khardan : Kalif z stada koni Akar i syn szejka Majiida, proroka Akhran.
- Mathew : Młody czarodziej i zwolennik Promenthasa.
- Zohra : Córka szejka Jaafara, hodowcy owiec Hrana, wyznawczyni Akhrana.
nieśmiertelni
- Asrial : Nieśmiertelny Promenthas, także anioł stróż Mateusza .
- Fedj : Dżin z Akhran oddany Jafaarowi al Widjarowi, ojcu Zohry.
- Kaug : „Efreet z Quar i główny antagonista Nieśmiertelnych.
- Pukah : Dżin Akhranu. Pukah jest młodym i porywczym sługą Khardana.
- Raja : Dżin Akhranu, służy Zeidowi al Sabanowi, Szejkowi Aranu
- Sond : Dżin Akhranu, służy Majiidowi al Fakharowi, ojcu Khardana.
- Usti : Dżin Akhranu, służy Zohrie.
Bogowie
W świecie Sularin jest 21 bogów: Sul (Prawda) jest światłem prawdy, a pozostałych 20 to aspekty Prawdy. Naturę każdego boga określa dwudziestościenny klejnot złożony z 20 trójkątnych ścian, z których 12 wierzchołków reprezentuje boskie filozofie (dobro w skrajnym przypadku najbliżej prawa, miłosierdzia, wiary, miłości i cierpliwości; następnie zło z chaosem, nietolerancją, rzeczywistością) , chciwość i niecierpliwość). Struktura ta tworzy trzy kategorie bogów: Dobry (pięć aspektów z Dobrem w jednym wierzchołku), Zły (pięć aspektów ze Złem w jednym wierzchołku) i Neutralny (pozostałe dziesięć aspektów). Moc, jaką posiada bóg, zależy od liczby wyznawców tego boga oraz od poziomu ich oddania. Każdy bóg ma swój własny plan istnienia, który przypomina to, kim jest. Akhran, bóg pustynnych nomadów, przeważnie jeździ na swoim potężnym koniu po pustyni, którą sam stworzył. Kiedy bóg staje się słabszy, jego płaszczyzna istnienia również zaczyna zanikać.
Wielu z tych bogów wydaje się być wzorowanych na bogach różnych ziemskich kultur.
- Sul
- Środek 20-ściennego klejnotu, którego fasetą jest każdy bóg. Kiedyś oznaczało także Słońce, Wszechświat, Klejnot i Boga Prawdę.
- Akhran
- Nomad – Bóg Chaosu, Niecierpliwości i Wiary. Serial koncentruje się na jego wyznawcach, którzy prowadzą mniej lub bardziej beduiński tryb życia. Akhran nosi praktyczny sprzęt jeździecki i gardzi formalnościami. Jego królestwo zdaje się odzwierciedlać mieszankę kultur nomadów z Azji Środkowej i Arabii: jego wyznawcy grają w baigha , która jest uderzająco podobna do buzkashi , i piją qumiz , powszechnie transliterowane kumis (sfermentowane mleko klaczy), a ich język zawiera podstawowe elementy perskiego (np. bele = tak, spahi = rodzaj jeźdźca), arabskiego (np. użycie zwrotów grzecznościowych Hazrat i sidi w odniesieniu do szanowanych postaci) , i więcej. Jego płaszczyzna istnienia jest pustynią. Kiedy wiara w niego opadła, stracił swój plan istnienia i został zmuszony do wkroczenia na płaszczyzny innych bogów, aby się z nimi porozumieć.
- kwart
- Bóg rzeczywistości, chciwości i prawa. Quar, czasami nazywany „Praworządnym”, nosi stereotypowy i ozdobny strój składający się z turbanu z burnusu i jedwabiu. Główny antagonista Akhran. Ten bóg niemal przejął cały świat poprzez swojego kapłana Feisala. Ten ostatni rozpoczął cały dżihad, aby uczynić Quara jedynym istniejącym bogiem. Jest także bardzo oportunistyczny i tchórzliwy. Jego płaszczyzną istnienia jest piękny pałacowy ogród. Kiedy jego moce słabną, ogród zaczyna gnić.
- Promenty
- Bóg dobroci, miłości i wiary. Promenthas ma podobieństwa ze standardowym rzymskokatolickim wizerunkiem Boga: białą brodą, sutanną i komżą oraz zastępami aniołów i archaniołów. Jeden z niewielu bogów, który zachęca do niezależności i studiowania świata przyrody, ograniczając osobisty kontakt z boskimi istotami (takimi jak Nieśmiertelni). Jego płaszczyzną istnienia jest katedra.
- Zhakrin
- Bóg zła, nietolerancji i rzeczywistości. Wydaje się, że został zabity przez Evrena na początku „Will of the Wanderer”. Później jednak okazuje się, że Quar uwięził esencje Zhakrina i Evrena w dwóch rybach. Rycerze Zhakrina, Czarni Paladyni, dostali w swoje ręce rybę i planowali przywrócić moc Zhakrina poprzez mroczny rytuał. Mateusz skutecznie przerywa rytuał, ale esencje obu bogów zostają uwolnione.
- Evrena
- Bogini dobroci, miłosierdzia i wiary. Wydaje się, że umiera z wycieńczenia (po zabiciu Zhakrina) na początku „Will of the Wanderer”. Później jednak okazuje się, że Quar uwięził esencje Zhakrina i Evrena w dwóch rybach. Rycerze Zhakrina, Czarni Paladyni, dostali w swoje ręce rybę i planowali przywrócić moc Zhakrina poprzez mroczny rytuał. Mateusz skutecznie przerywa rytuał, ale esencje obu bogów zostają uwolnione. Okazuje się, że Evren tymczasowo wysyła Asriala z dala od Mathew, aby młody czarodziej trafił do zamku Zhakrin, aby uwolnić obu bogów.
- Benario
- „Złodziej” Bóg wiary, chaosu i chciwości. Bogactwo
- Kharmani
- – Bóg wiary, miłosierdzia i chciwości.
- Hammah
- -Bóg Wojownik (atrybuty nieznane), który nosi zwierzęce skóry i rogaty metalowy hełm. Bóg
- Shistar
- (atrybuty nieznane), który siedzi w ogrodzie herbacianym otoczonym drzewami wiśni. Prawdopodobnie ma to związek z buddyzmem.
- Chu-lin
- Medytacyjny Bóg (atrybuty nieznane).
- Hurista
- Podwodna bogini (atrybuty nieznane) mórz. Żeglarze wrzucają do morza złote pierścienie jako ofiary dla niej; delfiny są uważane za jej córki, a rekiny za synów. Według przesądnych żeglarzy, ona i Inthaban spierają się, a ich walki powodują burze.
- Inthaban
- Bóg Wody (atrybuty nieznane) odległych mórz. Żeglarze wrzucają do morza żelazne pierścienie, aby uspokoić jego i jego „synów”, wieloryby, aby nie stał się zazdrosny o to, jak potraktowali Hurishtę.
- Astafas
- Demon-bóg zła, chciwości i rzeczywistości, wróg Promenthasa. Najbardziej przypomina dobrze znane przedstawienia Szatana. Jego płaszczyzną istnienia jest czysta ciemność. Niektórzy z jego Nieśmiertelnych nazywani są chochlikami.
- Mimrim
- Bogini Ravenchai, która mieszka na pochmurnej górze. Prawo
- Uevina
- , cierpliwość i rzeczywistość. Bóg, który rządził Basem. Bas żyje jak starożytni Grecy. Skoncentruj się na polityce i technologii, korzystając z systemu rządów miast-państw. Jego Nieśmiertelni zostali uczynieni „podbogami”, każdy odpowiadający jednemu aspektowi ludzkiego życia, tak jak Grecy mieli jednego boga bogactwa, drugiego wojny itd.