Ranarama
Ranarama | |
---|---|
Deweloperzy | Szczepione złoto |
Wydawcy | Konsultanci firmy Hewson |
Projektant (y) | Steve'a Turnera |
Platforma(y) | Amstrad CPC , Atari ST , Commodore 64 , ZX Spectrum |
Uwolnienie | 1987 |
gatunek (y) | Hack and slash |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Ranarama (również Rana Rama ) to odgórna gra akcji podobna do Gauntlet , opracowana przez Graftgold i wydana przez Hewson Consultants w 1987 roku. Została wydana na komputery domowe Amstrad CPC , Atari ST , Commodore 64 i ZX Spectrum . Tytuł wydaje się być kalamburem odnoszącym się do rana , rodzaju żab. Koncepcja gry jest podobna do poprzedniej gry Steve'a Turnera dla ZX Spectrum o nazwie Quazatron , który sam był inspirowany przez Paradroid , stworzony przez Andrew Braybrooka , kolegę Turnera z Graftgold . [ potrzebne źródło ]
W 2004 roku została wyróżniona jako jedna z gier na C64 Direct-to-TV .
Działka
Głównym bohaterem jest Mervyn, uczeń czarnoksiężnika , którego nieudane zaklęcie zmienia go w żabę w samą porę, by uratować go przed inwazją złych czarodziejów, którzy zabijają jego mentorów. Magiczne zdolności Mervyna są nienaruszone, a celem gry jest ściganie napastników.
Rozgrywka
Mervyn dysponuje czterema rodzajami magii i ośmioma coraz potężniejszymi i bardziej energochłonnymi zaklęciami dla każdego z nich: zaklęcia ofensywne służą jako broń miotająca, zaklęcia obronne zmniejszają obrażenia itp., zaklęcia efektowe aktywują specjalne zdolności lub działają jako ataki obszarowe, moc zaklęcia napędzają inne rodzaje. Pierwsze trzy można używać w nieskończoność, ale zaklęcia mocy ulegają degradacji wraz z obrażeniami i stałym drenażem powodowanym przez inne zaklęcia, które mogą wahać się od minimalnego do ogromnego w zależności od podaży i popytu. Po wygaśnięciu spadają do poziomu pierwszego; wygaśnięcie na tym poziomie jest śmiertelne i kończy grę. Powszechnie spotykane kryształy energii uzupełniają część mocy.
Akcja gry toczy się w lochu podzielonym na osiem poziomów, po których można swobodnie przechodzić (ale niekoniecznie można je natychmiast przeżyć), z których każdy jest podzielony na labiryntową sieć pokoi i zawiera kilka życzliwych glifów, 12 wrogich czarodziejów, hordy potworów i generatory potworów . Pomieszczenia nie są widoczne przed wejściem, a ich mieszkańców tylko od wewnątrz. Potwory zadają obrażenia przez kontakt, atakują masowo i łatwo padają, podczas gdy czarodzieje są znacznie odporniejsi i używają zaklęć atakujących. Ten ostatni może zostać pokonany przez ataki, ale kontakt z nimi uruchamia podgrę polegającą na rozszyfrowaniu pomieszanego słowa „RANARAMA” w ściśle określonym czasie. Porażka powoduje wygaśnięcie aktualnego zaklęcia mocy, ale zwycięstwo niszczy czarodzieja i rozprasza cztery runy , których można użyć w Glyphs of Sorcery do zmiany zaklęć. Średnio potrzeba 7,5 przełączenia liter. Pozycje startowe wymagające maksymalnie 16 zmian liter to „MAAAARRN” i „MAAAANRR”.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Rozbić się | 90% (Widmo) |
Gry komputerowe + wideo | 8,5/10 (C64) |
Crash przyznał wersji Spectrum ogólny wynik 90%, nazywając ją „innowacyjnym” klonem Gauntleta . Computer + Video Games przyznało wersji Commodore 64 ogólny wynik 8,5 na dziesięć, stwierdzając, że gra wymaga „wysokiego stopnia strategii”.
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 1987 roku
- Gry wideo akcji
- Gry Amstrad CPC
- Gry na Atari ST
- Gry na Commodora 64
- Fikcyjne żaby
- Gry ze szczepieniami złota
- Gry konsultantów Hewson
- Gry wideo dla jednego gracza
- Odgórne gry wideo
- Gry wideo o płazach
- Gry wideo o zmianie kształtu
- Gry wideo o czarach
- Gry wideo opracowane w Wielkiej Brytanii
- Gry ZX Spectrum