Renderowanie szachownicy
Renderowanie szachownicy lub renderowanie rzadkie , znane również w skrócie jako szachownica , jest techniką renderowania grafiki komputerowej 3D , przeznaczoną przede wszystkim do pomocy procesorom graficznym w renderowaniu obrazów w wysokich rozdzielczościach. Różni się od renderowania kafelkowego , metody dzielenia obrazów w celu wydajniejszego renderowania, oraz od metody „szachownicy” renderowania naprzemiennych klatek .
Opis
Chociaż dokładne implementacje różnią się w zależności od programisty, technika generalnie obejmuje renderowanie tylko 50% danej sceny, często renderując ją w siatce 2 × 2 piksele. Filtr rekonstrukcji jest następnie wykorzystywany do ekstrapolacji wyglądu niewyrenderowanych części sceny, przy czym ostateczny obraz jest następnie prezentowany widzowi jako (teoretycznie) taki sam, jak gdyby został wyrenderowany natywnie w docelowej rozdzielczości. W niektórych implementacjach siatka szachownicy będzie zmieniana między klatkami, przy czym dane obrazu z poprzedniej klatki będą przechowywane w pamięci, a następnie wykorzystane do pomocy w rekonstrukcji sceny.
Podobna technika została zastosowana w grze wideo Doom z 1993 roku , która miała tryb „niskich szczegółów”, który renderował tylko co drugą kolumnę pikseli w celu poprawy wydajności. Szachownica również przypomina wideo z przeplotem , w którym każda klatka jest podzielona na dwa pola, co również zmniejsza o połowę liczbę pikseli, które muszą być renderowane lub przesyłane. Renderowanie szachownicy różni się przez podzielenie obrazu przy użyciu wzoru szachownicy zamiast dzielenia go przez alternatywną linię. Filtr rekonstrukcji używany w renderowaniu szachownicy jest często bardziej złożony niż typowy usuwania przeplotu .
Chociaż technika ta jest zwykle stosowana w celu zmniejszenia zasobów obliczeniowych wymaganych do renderowania sceny w wyższych rozdzielczościach, może być również używana jako forma wygładzania krawędzi, przy czym Rainbow Six: Siege jest jedną z gier, w których można jej używać ten sposób.
Realizacja
Gry wideo po raz pierwszy zaczęły wykorzystywać tę technikę w połowie 2010 roku , często w celu ułatwienia grom osiągnięcia rozdzielczości 4K przy akceptowalnej liczbie klatek na sekundę. Chociaż technika ta nie wymaga żadnego specjalnego wsparcia sprzętowego poza normalnym dla gier produkowanych w tej epoce, PlayStation 4 Pro zawierało specjalistyczny sprzęt, który umożliwia renderowanie szachownicy przy znacznie mniejszej utracie wydajności, niż mogłoby to mieć miejsce w innym przypadku.