Słowniczek sudoku

A Sudoku.
Sudoku

To jest słowniczek Sudoku . terminów i żargonu Jest uporządkowany tematycznie, z linkami do odniesień i przykładami użycia podanymi jako ([1]). Zakłada się Sudoku z siatką 9 × 9, o ile nie zaznaczono inaczej.

Terminologia i układ siatki

Sudoku (tj. układanka ) to częściowo ukończona plansza . Siatka ma 9 wierszy , 9 kolumn i 9 pól , z których każdy ma 9 komórek (łącznie 81). Pudełka mogą być również nazywane blokami lub regionami . Trzy sąsiadujące poziomo bloki to zespół , a trzy pionowo sąsiadujące bloki to stos . Wstępnie zdefiniowane wartości to wskazówki lub dane . Zwykłe Sudoku (tj. właściwe Sudoku) ma jedno rozwiązanie. Wiersze, kolumny i regiony mogą być zbiorczo określane jako grupy , których siatka ma 27. Jedna reguła obejmuje trzy podstawowe reguły, tj. każda cyfra (lub liczba) może wystąpić tylko raz w każdym rzędzie, kolumnie i kratce; i można to zwięźle określić jako: „Każda cyfra pojawia się raz w każdej grupie”.

Inna terminologia


Automorficzne Sudoku . (wyświetla również symetrię dwuścienną), (24 wskazówki).
  • Automorficzny – Właściwość niektórych Sudoku, w której cyfry (nie tylko ich pozycje) odgrywają rolę w pewnym rodzaju symetrii.
  • Backtracking – metoda programowania służąca do rozwiązywania Sudoku, ale może również opisywać metodę ręczną. W formie ręcznej wskazuje na wysiłek związany z odgadnięciem, a jeśli okaże się, że się mylił, cofnięcie się (tj. cofanie się ) i dokonanie innego przypuszczenia. Przy rozwiązywaniu większości Sudoku jest to zwykle kiepskie podejście, ale w najtrudniejszych przykładach może być konieczne.
  • Ograniczenia – zasady Sudoku, które wymagają, aby każda cyfra pojawiła się tylko raz w każdym rzędzie, kolumnie i polu.
  • Element — cyfra lub numer Sudoku. Termin ten jest często używany w kontekście matematycznym, zwłaszcza w Sudoku większym niż 9 × 9, kiedy wymagane jest więcej niż dziewięć cyfr „1-9”. W dużych Sudoku, takich jak „Sudoku the Giant”, elementami mogą być znaki alfanumeryczne lub większy zestaw liczb, np. „1-25”.
  • Kwadrat łaciński - pokrewna łamigłówka lub tablica liczb, z ograniczeniami dotyczącymi tylko wierszy i kolumn (pomijając ograniczenie ramki).
  • Minimalne – Minimalne Sudoku (lub nieredukowalne Sudoku) to Sudoku, z którego nie można usunąć żadnej wskazówki, pozostawiając właściwe Sudoku (ma jedno rozwiązanie). Różne minimalne Sudoku mogą mieć różną liczbę wskazówek.
  • Minimalna liczba wskazówek – odnosi się do minimum wszystkich właściwych Sudoku. (Zobacz Matematyka Sudoku – Minimalna liczba podanych po szczegóły).
  • Nonet – inne określenie pól lub regionów Sudoku. W niektórych wariantach nonety nie są jednakowo ukształtowane.
  • Właściwe Sudoku — Sudoku z jednym rozwiązaniem. Oczekuje się, że Sudokus będzie zawsze właściwym Sudoku, chyba że układający układankę określi inaczej.
  • Region — inne określenie pól Sudoku. W niektórych wariantach regiony nie są jednakowo ukształtowane.
  • Satisfactory puzzle – Puzzle, które nie wymagają prób i błędów (zgadywania). Uwaga: poziom prób i błędów zwykle nie jest jednoznacznie określony.
  • Rozmiar – odnosi się do rozmiaru układanki lub siatki i można go opisać jako kompozyt (tj. 9×9) lub liczbę komórek (tj. 81).
Symetria odbicia na jednej osi ortogonalnej (18 wskazówek).
Symetria translacyjna (każda grupa wskazówek ma postać n, n+1, n+2, n+3), (24 wskazówki).
  • Symetria – Sudoku może mieć siedem typów ogólnej symetrii w swoich pozycjach wskazówek. Zawierają:
    1. Symetria obrotowa 90°.
    2. Symetria obrotowa 180°.
    3. symetria odbicia na jednej osi ortogonalnej.
    4. symetria odbicia na dwóch ortogonalnych osiach.
    5. symetria odbicia na jednej osi przekątnej.
    6. symetria odbicia na dwóch osiach ukośnych.
    7. symetria dwuścienna.
Ponadto grupy wskazówek mogą wykazywać inne typy symetrii, takie jak symetria translacyjna . Odwołaj się również do automorficznego dla rodzaju symetrii, w której cyfry (nie tylko ich pozycje) odgrywają rolę w innym typie symetrii.
  • Kwadrat – inne słowo określające komórkę Sudoku. W użyciu technicznym termin ten jest unikany ze względu na niejednoznaczność z pudełkami.
  • Transformacja — manipulacja Sudoku (lub jego siatką), polegająca na zmianie lub przekształceniu go w zasadniczo równoważne Sudoku. Jednym z przykładów transformacji jest permutacja cyfr (na przykład zmiana wszystkich cyfr z „123456789” na „234567891”). Istnieje pięć innych transformacji zachowujących Sudoku: permutacje wierszy w paśmie, permutacje kolumn w stosie, permutacje wstęg, permutacje stosu oraz „odbicie, transpozycja lub rotacja” (później obejmuje trzy transformacje w ramach jednej klasy). Transformację można również nazwać Sudoku zachowującą symetrię . Zobacz Matematyka Sudoku po więcej szczegółów.

Warianty sudoku


Wariant Sudoku z liczbą pierwszą N (7 × 7) i rozwiązaniem. (z japońskimi symbolami).
Nakładające się siatki

Klasyczny format Sudoku 9×9 można uogólnić na

Siatka wiersz-kolumna N × N podzielona na N regionów, gdzie każdy z N wierszy, kolumn i regionów ma N komórek, a każda z N cyfr występuje raz w każdym wierszu, kolumnie lub regionie.

Obejmuje to warianty według rozmiaru i kształtu regionu, np. 6-komórkowe regiony prostokątne. ( N × N Sudoku jest kwadratowe). W przypadku liczby pierwszej N można zastosować regiony w kształcie poliomino, a wymóg użycia regionów o równej wielkości lub regiony całkowicie pokrywające siatkę można złagodzić .

Inne warianty obejmują dodatkowe ograniczenia dotyczące umieszczania wartości, alternatywne symbole (np. litery), alternatywny mechanizm wyrażania wskazówek oraz kompozycje z nakładającymi się siatkami . Zobacz Sudoku – Warianty , aby poznać szczegóły i dodatkowe warianty.

Rodzaje i klasy Sudoku

  • Sub Doku – Siatki mniejsze niż 9×9. Czasami określane jako „dziecięce Sudoku” (zwłaszcza wariant 4 × 4), ponieważ zmniejszona liczba możliwości ułatwia ich rozwiązanie.
  • Super Doku – Siatki większe niż 9×9.
  • Prime Doku - siatka N × N , gdzie N jest liczbą pierwszą. Generalnie zbudowany z polyomino , np. Go Doku i pentominos.
  • Maximum Su Doku – klasa łamigłówek, które mają maksymalną liczbę niezależnych wskazówek potrzebnych do kompletnego i unikalnego rozwiązania.
  • Minimalne Su Doku – klasa łamigłówek, które mają minimalną liczbę wskazówek potrzebnych do kompletnego i unikalnego rozwiązania, czyli minimalne Sudoku.
  • Jigsaw Sudoku – Zwykłe Sudoku 9×9, w którym obowiązują zasady dotyczące wierszy i kolumn, ale zamiast siatki 3×3 jest to dziewięć kształtów Jigsaw.

Warianty według rozmiaru

Sudoku X
  • Du-sum-oh - siatka 5 × 5, 6 × 6, 7 × 7, 8 × 8 lub 9 × 9 z nieregularnymi, poliomino , ukształtowanymi obszarami i minimalną liczbą wskazówek. Zagadki Du-Sum-Oh są również znane jako Łamigłówki Łacińskich Kwadratów (wymyślone przez Marka Thompsona), Squiggly Sudoku, Jigsaw Sudoku, Nieregularne Sudoku lub Geometric Sudoku. Te łamigłówki mają zazwyczaj od 5 do 9 rzędów. Liczba wierszy jest zawsze równa liczbie kolumn. Regiony to polyominos utworzone z tej samej liczby kwadratów, które znajdują się w dowolnym rzędzie układanki. Nieregularność regionów rekompensuje stosunkowo niewielką liczbę danych.
  • 4×4 Shi Doku . Cztery regiony 2×2. Shi to po japońsku 4.
  • 5×5 Idź Doku i Logi-5 . Siatka 5 × 5 z regionami pentomino . Go jest japońskie na 5.
  • 6×6 Roku Doku Wersja tego została zaprezentowana na World Puzzle Championship . Sześć prostokątnych regionów 2×3.
  • 7×7 (bez nazwy) . Siatka 7 × 7 z sześcioma heptomino i regionem rozłącznym, prezentowana na Mistrzostwach Świata w układankach .
  • 8×8 Super Sudoku X. Cztery prostokątne klocki 4×2 + cztery prostokątne bloki 2×4.
  • 9×9
Sudoku : Klasyczna siatka 9×9.
Sudoku X : Dodaje przekątne z wymogiem wyjątkowości.
Sudoku Gigant 25×25...
...i rozwiązanie
Jigsaw Sudoku : siatka 9×9 z regionami nonomino .
  • 12×12 Maks . Dwanaście prostokątnych bloków 3 × 4.
  • 16×16 pretendent do miejsca numer . Szesnaście regionów 4×4.
  • 25×25 Sudoku the Giant : dwadzieścia pięć regionów 5×5.
  • 100×100 Sudoku-zilla . 100 regionów 10×10.

Warianty z dodatkowymi lub innymi ograniczeniami

Warianty Sudokus mogą również mieć dodatkowe ograniczenia dotyczące umieszczania cyfr, takie jak relacje „< >”, sumy, połączone komórki itp.

  • Hypersudoku – Do głównej siatki dodawane są dodatkowe pola 3×3.
  • Unikalne główne przekątne – wartości komórek wzdłuż obu głównych przekątnych muszą być unikalne, na przykład Sudoku X .
  • Względne położenie cyfr — cyfry używają tego samego względnego położenia w wybranych regionach. Pasujące komórki lub regiony są często oznaczone kolorami.
  • Zabójcze sudoku (sumy wskazówek) – Regiony o różnych kształtach i rozmiarach. Obowiązują zwykłe ograniczenia braku powtarzających się wartości w żadnym wierszu, kolumnie lub regionie. Wskazówki są podane jako sumy wartości w regionach (np. region 4-komorowy z sumą 10 musi składać się z wartości 1,2,3,4 w jakiejś kolejności).
  • Sudoku kanapkowe - liczby poza siatką określają sumę cyfr w rzędzie lub kolumnie, które są umieszczone między „1” a „9”.

Terminy związane z rozwiązywaniem

Znaczenia większości tych terminów można rozszerzyć na kształty regionów inne niż prostokąty (kwadrat). Aby uprościć czytanie, definicje podano tylko w kategoriach ramek.

  • Skanowanie – proces przechodzenia przez łamigłówkę w celu znalezienia lub wyeliminowania wartości.
  • Kreskowanie krzyżowe - proces eliminacji, który sprawdza wiersze i kolumny przecinające blok pod kątem określonej wartości, aby ograniczyć możliwe lokalizacje w bloku.
  • Liczenie — proces przechodzenia przez wartości dla wiersza, kolumny lub bloku, aby zobaczyć, gdzie można ich użyć, a gdzie nie.
  • Strategia redukcji linii skrzynek - forma usuwania przecięć, w której kandydaci, którzy muszą należeć do linii, mogą zostać wykluczeni jako kandydaci w bloku (lub ramce), który przecina daną linię.
  • Kandydat — potencjalna wartość dla komórki.
  • Kontyngent – ​​Warunek ograniczający lokalizację wartości.
  • Łańcuch – Sekwencja zdarzeń losowych połączonych alternatywnymi wartościami.
  • Wyższe obwody – Powiązane lokalizacje poza bezpośrednim rzędem, kolumną i siatką. Lokalizacje są powiązane wartościami warunkowymi.
  • Niezależne wskazówki - Zestaw wskazówek, których nie można wywnioskować z siebie nawzajem. Często zależy od kolejności wybierania wskazówek dla danej siatki.
  • Usuwanie przecięć – gdy dowolna liczba występuje dwa lub trzy razy tylko w jednej jednostce (lub zakresie), można ją usunąć z przecięcia innej jednostki. Na przykład, jeśli pewna liczba musi wystąpić w określonej linii, to wystąpienia tej liczby znalezione w bloku przecinającym tę linię można wykluczyć jako kandydatów. Czasami nazywane parami wskazującymi (lub dopasowanymi) (lub bliźniakami) / trójkami (trojaczkami), ponieważ wskazują kandydata, którego można usunąć.
  • Nishio – metoda eliminacji typu „co by było, gdyby”, w której eliminuje się użycie kandydata, który uniemożliwiłby jego inne (niezbędne) staże.
  • Single (lub singleton lub samotny numer) – Jedyny kandydat w komórce.
  • Ukryty singiel – Kandydat, który pojawia się z innymi, ale tylko raz w danym rzędzie, kolumnie lub polu.
  • Zablokowany kandydat — kandydat ograniczony do wiersza lub kolumny w bloku.
  • Naga para – Dwie komórki w rzędzie, kolumnie lub bloku, które razem zawierają tylko tych samych dwóch kandydatów. Tych kandydatów można wykluczyć z innych komórek w tym samym wierszu, kolumnie lub bloku.
  • Ukryta para – Dwóch kandydatów, którzy pojawiają się tylko w dwóch komórkach w rzędzie, kolumnie lub bloku. Inni kandydaci w tych dwóch komórkach mogą zostać wyeliminowani.
  • Trio – Trzy komórki w jednostce dzielącej wyłącznie trzy numery. Zobacz „Trójki i czwórki”.
  • Trójki i czwórki – Koncepcje stosowane w parach można również zastosować do trójek i czwórek.
  • X-wing – patrz N -fish (z N =2).
  • Miecznik – patrz N -ryba (przy N =3).
  • N-fish – Analogi ukrytych par/trójek/czwórek dla wielu wierszy i kolumn. Wzór utworzony przez wszystkie kandydujące komórki dla pewnej cyfry w N wierszach (lub kolumnach), który obejmuje tylko N kolumn (wierszy). Wszyscy inni kandydaci na tę cyfrę w tych kolumnach (wierszach) mogą zostać wykluczeni. Nazwy różnych N -ryb:
    • 2-ryba: X-wing
    • 3-ryba: Miecznik
    • 4-ryba: Meduza
    • 5-ryba: Squirmbag – dla 9×9 Sudoku, ponieważ każda N -ryba jest połączona z rybą 9- N , której efekt jest taki sam (tak więc każda 5-ryba jest sparowana z meduzą; dowolna 6-ryba z miecznikiem; dowolna 7-ryba z x-wingiem; dowolna 8-ryba z ukrytym lub nagim singlem). Niemniej jednak, 5-ryba jest czasami nazywana squirmbag .
    • Ryby 6+: 6-gronk, 7-gronk – te wzory są przydatne tylko w Sudoku większym niż 9×9.
  • Pary zdalne : gdy istnieje długi ciąg nagich par, który prowadzi wokół siatki, komórki znajdujące się na przecięciu komórek na początku i na końcu łańcucha mogą nie być na przykład żadną z liczb w nagich parach , 4 i 7.

Zobacz też

Dalsza lektura