MKNĄĆ

SCAMPER to akronim , który zapewnia ustrukturyzowany sposób pomagania uczniom w nieszablonowym myśleniu i poszerzaniu wiedzy .

Uważa się, że chroni kreatywność uczniów w miarę ich dojrzewania.

Historia

SCAMPER został zaproponowany przez Alexa Faickneya Osborna w 1953 roku i został rozwinięty przez Boba Eberle w 1971 roku w jego książce — „ SCAMPER: Games for Imagination Development ”.

Definicja

SCAMPER to proces myślenia oparty na aktywności, który może być realizowany przez uczenie się oparte na współpracy . W tym przypadku nauczyciel pomaga uczniom w wyborze konkretnego tematu i pomaga im go rozwinąć poprzez ustrukturyzowany proces. Po wybraniu pomysłu uczniowie otrzymują bajkę, w której wykonują czynność w krokach odpowiadających literom w nazwie.

  • Zastępca wymyśla inny temat, który jest równoważny z obecnymi tematami.
  • Połącz dodaje informacje do oryginalnego tematu.
  • Dostosuj identyfikuje sposoby konstruowania tematu w bardziej elastycznym i dostosowanym materiale.
  • Modyfikuj, powiększaj, pomniejszaj kreatywnie zmienia temat lub zwiększa lub zmniejsza funkcję/pomysł.
  • Wykorzystanie do innych celów identyfikuje możliwe scenariusze i sytuacje, w których można wykorzystać ten temat.
  • Wyeliminuj usuwa pomysły lub elementy z tematu, które nie są wartościowe.
  • Odwróć, przestaw ewoluuje nowa koncepcja z pierwotnej koncepcji.

Dlatego SCAMPER jako strategia nauczania pomaga uczniom analizować wiedzę w jej twórczej formie, a nauczycielowi sprawia, że ​​nauczanie jest kreatywne i interesujące.