MKNĄĆ
SCAMPER to akronim , który zapewnia ustrukturyzowany sposób pomagania uczniom w nieszablonowym myśleniu i poszerzaniu wiedzy .
Uważa się, że chroni kreatywność uczniów w miarę ich dojrzewania.
Historia
SCAMPER został zaproponowany przez Alexa Faickneya Osborna w 1953 roku i został rozwinięty przez Boba Eberle w 1971 roku w jego książce — „ SCAMPER: Games for Imagination Development ”.
Definicja
SCAMPER to proces myślenia oparty na aktywności, który może być realizowany przez uczenie się oparte na współpracy . W tym przypadku nauczyciel pomaga uczniom w wyborze konkretnego tematu i pomaga im go rozwinąć poprzez ustrukturyzowany proces. Po wybraniu pomysłu uczniowie otrzymują bajkę, w której wykonują czynność w krokach odpowiadających literom w nazwie.
- Zastępca wymyśla inny temat, który jest równoważny z obecnymi tematami.
- Połącz dodaje informacje do oryginalnego tematu.
- Dostosuj identyfikuje sposoby konstruowania tematu w bardziej elastycznym i dostosowanym materiale.
- Modyfikuj, powiększaj, pomniejszaj kreatywnie zmienia temat lub zwiększa lub zmniejsza funkcję/pomysł.
- Wykorzystanie do innych celów identyfikuje możliwe scenariusze i sytuacje, w których można wykorzystać ten temat.
- Wyeliminuj usuwa pomysły lub elementy z tematu, które nie są wartościowe.
- Odwróć, przestaw ewoluuje nowa koncepcja z pierwotnej koncepcji.
Dlatego SCAMPER jako strategia nauczania pomaga uczniom analizować wiedzę w jej twórczej formie, a nauczycielowi sprawia, że nauczanie jest kreatywne i interesujące.