Serca anulowania
Wariant Czarnej Damy dla 6 lub więcej graczy | |
Pochodzenie | Polignac , Reversis , Cztery walety |
---|---|
Typ | Podbieranie sztuczek |
Gracze | 5-11 |
Umiejętności | Liczenie kart , Taktyka , Praca zespołowa |
Karty | 2 paczki po 52 karty każda |
Pokład | Francuski |
Ranga (wysoka → niska) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2, bez atu |
Grać | Zgodnie ze wskazówkami zegara |
Czas odtwarzania | 10 minut na rękę |
Szansa | Niski – umiarkowany |
Podobne gry | |
Black Lady , Black Maria , Hearts | |
Cel: Unikaj przechwytywania kier lub ♠ Q |
Serca anulowania to odmiana serc dla sześciu lub więcej graczy.
Przy dużej liczbie graczy kiery można rozgrywać dwiema paczkami. Pozwala to każdemu graczowi trzymać więcej kart i daje poczucie czteroosobowej gry. Oznacza to jednak, że są dwie karty z każdej karty i może to prowadzić do nieporozumień co do tego, która karta jest najwyższa, aby wziąć lewę. Normalną konwencją podczas gry dwiema taliami jest to, że identyczne karty znoszą się nawzajem. Na przykład, jeśli kier to ołów i zagrano oba asy (kier), wówczas oba znoszą się nawzajem (ale nadal liczą się jako punkty), a następna najwyższa karta bierze lewę. Jeśli wszystkie karty w tej lewie są anulowane lub nie są zgodne z kolorem, cała lewa jest anulowana, a karty są przekazywane temu, kto weźmie następną lewę. Jeśli lewa jest ostatnią w rozdaniu, lewę wygrywa gracz, który ją prowadził (niezależnie od zagranej karty).
Ta odmiana podwójnego pakietu dodaje również strategię często zwaną „The Aardvark”, w której gracz prowadzi damę pik, mając nadzieję, że inny gracz posiadający damę pik również ją zagra, tym samym eliminując go z bycia najwyższymi kartami, i przyznanie 26 punktów niefortunnemu graczowi, który wykona lewę.
Zasady dla różnej liczby graczy
Każdy gracz musi mieć dokładnie taką samą liczbę kart i musi istnieć unikalna karta, aby określić, kto prowadzi pierwszą lewę. Te dwa wymagania oznaczają, że należy dodać jokera i/lub usunąć jedną lub więcej dwójek, w zależności od liczby graczy.
Zasady
Liczba graczy
|
Karty |
Pierwsza sztuczka prowadzona przez |
|||
---|---|---|---|---|---|
Dodany | REMOVED | Nr całkowity | Na gracza | ||
5 | jeden żartowniś | - | 105 | 21 | żartowniś |
6 | - | jeden 2 ♣ , jeden 2 ♦ | 102 | 17 | 2 ♣ |
7 | jeden żartowniś | - | 105 | 15 | żartowniś |
8 | jeden żartowniś | jeden 2 ♣ | 104 | 13 | żartowniś |
9 | - | jedno 2 ♣ , oba 2 ♦ , oba 2 ♠ | 99 | 11 | 2 ♣ |
10 | - | jedno 2 ♣ , oba 2 ♦ , jedno 2 ♠ | 100 | 10 | 2 ♣ |
11 | - | jedno 2 ♣ , oba 2 ♦ , oba 2 ♠ | 99 | 9 | 2 ♣ |
Alternatywnie, 11-osobowa gra może być rozgrywana 154 kartami (trzy paczki po 52, z wyłączeniem dwóch 2 ♣ ). Każdy gracz otrzymuje 14 kart i zaczyna pierwszą lewę z pozostałymi 2 ♣ .
Kiedy joker jest w grze, jest zwykle traktowany jak „zero trefl” (tj. najniższy trefl); oznacza to, że kiedy joker jest zagrany, wszyscy pozostali gracze muszą podążać w tym kolorze, a sam joker nie może wygrać lewy ze względu na swoją niską wartość (chyba że wszystkie inne karty w lewie się anulują).
Nie ma ogólnej zasady dotyczącej liczby kart przekazywanych przed rozpoczęciem rozdania. Możliwą zasadą jest spasowanie nie więcej niż jednej czwartej ogólnej liczby kart na ręce (tj. pięć dla 5 graczy, cztery dla 6 graczy, trzy dla 7-8 graczy i dwie dla 9-11 graczy).
- Kansil, Joli Quentin (red.) ; Braunlich, Tom (2004). Oficjalne zasady gier karcianych dla rowerów (wyd. 90). Markham, Ontario: The United States Playing Card Company. P. 166. ISBN 1-889752-06-1 .