Czarna Dama

Czarna Dama
Gra polegająca na unikaniu sztuczek
51 Q di picche.jpg
The Black Lady
Pochodzenie Stany Zjednoczone
Alternatywne nazwy American Hearts, Black Lady Hearts, Black Maria, Black Widow, Slippery Anne, Rickety Kate
Typ Unikanie sztuczek
Gracze 3–7 (4 najlepsze)
Umiejętności Liczenie kart , taktyka
Karty 52 karty (4 graczy)
Pokład Francuski
Ranga (wysoka → niska) AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Grać Zgodnie ze wskazówkami zegara
Czas odtwarzania 10 minut na rękę
Szansa Niski – umiarkowany
Podobne gry
Kierki Czarna Maria
Cel: unikaj przechwytywania serc lub Q

Black Lady to amerykańska gra karciana z grupy Kierki dla trzech do sześciu graczy i najpopularniejsza z tej grupy. Pojawił się na początku XX wieku jako rozwinięcie Hearts i początkowo nosił również nazwę Discard Hearts . Jej nazwa pochodzi od najwyższej karty karnej, damy pik lub „czarnej damy”. Jest to polegająca na unikaniu sztuczek , w której celem jest unikanie wykonywania sztuczek zawierających kiery lub Czarną Damę. Amerykański autor i czołowy przedstawiciel brydża, Ely Culbertson , opisuje to jako „zasadniczo kier z dodatkiem damy pik jako karty minus, liczącej trzynaście” i dodaje, że „Czarna Dama i jej opracowania całkowicie przyćmiły oryginalne kiery w popularności”.

gra ta często nazywana jest kierami , chociaż jest to właściwa nazwa podstawowej gry, w której tylko karty w kolorze kier przynoszą punkty karne. Jest znany pod wieloma innymi nazwami, w tym American Hearts , Black Lady Hearts , Black Widow i Slippery Anne . W Australii jest znany jako Rickety Kate . Czasami jest błędnie nazywany Czarną Marią , która jednak jest brytyjską odmianą kier rozgrywaną z dodatkowymi kartami przygwożdżonymi.

Historia

Black Lady została opracowana w Ameryce na początku XX wieku z Hearts. Po raz pierwszy wspomina o tym RF Foster w 1909 roku, który opisuje wariant zwany „Discard Hearts, który jest czasami nazywany Black Jack lub Black Lady”. W grze Black Jack walet pik był wart „dziesięć kier”; w Black Lady dama pik była warta „trzynaście kier”. Odrzucanie trzech kart było już częścią gry, jak sugeruje nazwa Discard Hearts. Odrzuty zostały przekazane w lewo . Punktacja była prosta: jeden punkt karny za każde zdobyte kier i trzynaście za damę pik.

Slam znany jako „strzelanie do księżyca” pojawił się po raz pierwszy w Wielkiej Brytanii w 1939 roku w wariancie Hearts o nazwie Hitting the Moon. To była zasadniczo Czarna Dama z dodatkiem slamu. Dziś ta funkcja jest powszechnym elementem w grze.

Black Lady została włączona do systemu Microsoft Windows pod nazwą „ Microsoft Hearts ”, począwszy od systemu Windows 3.1.

Cel

Celem Black Lady jest unikanie zbijania kart serca lub damy pik.

Najwcześniejsze zasady — Foster (1909)

Karty karne w Black Lady

Poniższe zasady są oparte na najwcześniejszych znanych regułach - tych autorstwa RF Fostera (1909) - w których Czarna Dama była alternatywną nazwą dla Odrzuć serca, które samo w sobie jest odmianą klasycznych Kier.

Czynności wstępne

Gra jest przeznaczona dla trzech do sześciu graczy, chociaż „cztery to zwykła liczba”. Używana jest standardowa 52-kartowa talia kart z anglo-amerykańskimi wzorami, w której karty mają rangę w normalnej kolejności, asy wysokie. Jeśli grają trzy, 2 jest usuwane, jeśli gra pięć, dwie czarne dwójki są usuwane, a jeśli gra sześć, wszystkie cztery dwójki są odrzucane. Zwyczajową praktyką było granie dwiema taliami, z których jedna była tasowana , podczas gdy druga była rozdawana . Gracze odcinają wybór miejsc (Asy niskie), najniższy zostaje pierwszym rozdającym i wybiera miejsce jako pierwszy, a następnie inni wybierają miejsca w swojej kolejności. Remisujący gracze muszą ponownie ciąć.

Każdy gracz ma prawo do tasowania, krupier jako ostatni. Krupier oferuje karty do pone (po prawej) do cięcia, przed rozdaniem wszystkich kart, zgodnie z ruchem wskazówek zegara i po jednej na raz, każdemu graczowi, zaczynając od najstarszej ręki (po lewej). Transakcja zawsze obraca się w lewo. Po rozdaniu każdy gracz odrzuca trzy karty sąsiadowi po lewej stronie. Gracze nie mogą przeglądać otrzymanych kart przed wybraniem swoich odrzuconych kart.

Gra

Celem jest uniknięcie zabrania kier lub Czarnej Damy ( Q ) w lewach . Najstarsza ręka prowadzi dowolną kartę do pierwszej lewy. Gracze muszą podążać za ich przykładem, jeśli mogą; w przeciwnym razie może odrzucić. Nie ma koloru atutowego. Zwycięzca lewy prowadzi do następnej.

Punktacja

Schemat punktacji Fostera dla podstawowych kier polega na tym, że gracze zaczynają od ustalonej liczby żetonów (50 lub 100) i wpłacają jeden żeton do puli za każde zdobyte serce; Czarna Dama jest warta trzynaście. Pula jest odbierana przez osobę lub osoby, które ją wygrywają. Istnieją dwa sposoby wyłonienia zwycięzcy. W metodzie loterii o pulę może ubiegać się tylko gracz lub gracze, którzy w ogóle nie biorą kier. Jeśli każdy weźmie co najmniej jednego, pula zostaje i tworzy „walet” (stąd „jackpot”), dopóki ktoś ostatecznie nie weźmie kier na koniec rozdania . Jeśli więcej niż jeden gracz nie bierze kier, dzielą pulę, a wszelkie nieparzyste żetony pozostają na swoim miejscu. W metodzie „Howell” na koniec każdego rozdania gracze wpłacają do puli za przeciwnika tyle żetonów, ile wzięli kier. Tak więc w grze czteroosobowej, jeśli Andy weźmie Czarną Damę i serce, czyli 14 serc, wpłaca do puli 3 × 14 = 42 żetony. Gdy wszyscy już zapłacili, gracze zdobywają tyle żetonów, ile nie mieli na koniec (26 minus liczba zdobytych punktów karnych). Tak więc Andy może zażądać 26 − 14 = 12 żetonów. To wyczerpuje pulę i ma na celu sprawiedliwsze odzwierciedlenie umiejętności graczy. Czarna Dama ma rangę pik w kolorze pik , więc może zostać odrzucona, jeśli zostanie zagrany jakikolwiek inny kolor.

Zasady Culbertsona (1950)

Poniższe zasady są oparte na zasadach amerykańskiego eksperta od brydża, Ely Culbertsona , gdzie jest to oddzielna gra, która jest „zasadniczo kier z dodatkiem damy pik jako karty minus, liczącej trzynaście”. Jednak zapomniał wspomnieć, że różniło się to również zachowaniem funkcji odrzucenia lub podania Czarnej Damy / Odrzuconych Serc. Główną zmianą w stosunku do najwcześniejszych zasad jest znacznie uproszczony system punktacji. Culbertson zawiera slam , po raz pierwszy wprowadzony przez Phillipsa w 1939 roku, ale tym razem nie zdobywa się za to punktów.

Czynności wstępne

Według Culbertsona, w Black Lady może grać indywidualnie od trzech do siedmiu graczy, przy czym najlepsza liczba to cztery. Używana jest standardowa talia 52 kart i aby każdy gracz otrzymał taką samą liczbę kart, odrzucane są dwójki w kolejności: 2 , 2 , 2 i 2 . Asy są wysokie. Ponownie, gracze mogą przekazać dowolne trzy karty zakryte i po lewej stronie. Jednak jako alternatywną zasadę gracze mogą przekazywać karty na przemian w lewo, a następnie w prawo od rozdania do rozdania.

Gra

Najstarsza ręka prowadzi do pierwszej lewy z dowolną kartą. Gracze muszą podążać za ich przykładem, jeśli mogą; w przeciwnym razie może odrzucić dowolną kartę. Lewę wygrywa najwyższa karta w kolorze prowadzącym, a zwycięzca lewy prowadzi do następnej.

Punktacja

Po zagraniu wszystkich lew gracze podliczają swoje wyniki. Każda złapana karta serca daje jeden punkt karny, a Czarna Dama trzynaście. Jeśli jeden gracz bierze wszystkie karty przygwożdżone, żadne wyniki nie są rejestrowane dla tego rozdania. Kiedy pierwszy gracz osiągnie 100 punktów, gra się kończy, a zwycięzcą zostaje gracz z najniższym wynikiem.

Nowoczesne zasady — Morehead (2001)

Glenn i Denton (2003) stwierdzają, że ta wersja „jest prawie powszechna w Stanach Zjednoczonych”. Zasady te są oparte na Morehead (2001), chyba że zaznaczono inaczej. Główne różnice to zasady dotyczące podania i schemat punktacji za strzelanie do księżyca , który odzwierciedla najwcześniejszą zasadę Phillipsa.

Czynności wstępne

Od trzech do sześciu może grać, ale gra jest najlepsza dla czterech osób. Nie ma partnerstwa ani atutów. Stosowana jest standardowa talia, a równomierne rozłożenie kart uzyskuje się poprzez usunięcie odpowiedniej liczby następujących kart: 2 , 2 , 3 i 2 . Karty układają się w normalnej kolejności z wysokimi asami. Zasada alternatywna: wszystkie karty pozostałe po rozdaniu są wkładane do kotka, a zwycięzca pierwszej lewy dodaje je do swoich lew. Niektóre zasady pozwalają zwycięzcy pierwszej lewy również zobaczyć kotka.

Gracze tną w celu rozdania, gracz, który wyciągnął najniższą kartę, zostaje pierwszym rozdającym. Karty są rozdawane zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od najstarszej ręki. Po rozdaniu każdy gracz wybiera trzy karty do odrzucenia i przekazuje je sąsiadowi po lewej stronie. Należy to zrobić przed obejrzeniem kart otrzymanych z prawej strony. Zasada alternatywna: W amerykańskiej wersji tej gry, zwanej American Hearts autorstwa Glenna i Dentona, karty są przekazywane inaczej w kolejnych rozdaniach. W przypadku pierwszego rozdania karty są odrzucane po lewej stronie. W przypadku drugiego rozdania karty są przekazywane w prawo. W trzecim rozdaniu karty są przekazywane przez stół, aw czwartym rozdaniu gracze „trzymają”, tzn. nie przekazują żadnych kart.

Gra

Gra w karty przebiega zgodnie z normalnymi zasadami: najstarsza ręka prowadzi do pierwszej lewy. Gracze muszą naśladować, jeśli to możliwe; w przeciwnym razie mogą zagrać kartę z dowolnego koloru. Najwyższa karta w kolorze wygrywa lewę, a zwycięzca lewy prowadzi do następnej. Alternatywne zasady: Gracz posiadający 2 prowadzi tą kartą. Niektóre zasady stanowią, że ani serca, ani Czarna Dama nie mogą być prowadzone, dopóki pierwsze serce nie zostanie odrzucone. Według Moreheada, w grze klubowej gracz z Q może zostać poproszony o zagranie go przy pierwszej okazji, odrzucając wyższy pik lub podążając za nim.

Innowacją we współczesnej Black Lady jest branie wszystkiego lub strzelanie do księżyca , w którym gracz może dążyć do przechwycenia wszystkich kart karnych; tj. Czarna Dama i wszystkie serca. W tym przypadku gracz otrzymuje zero punktów, a każdy przeciwnik dwadzieścia sześć punktów karnych. W przypadku nieudanej próby punkty karne są naliczane normalnie. Morehead podaje starą zasadę punktacji, zgodnie z którą żaden gracz nie zdobywa punktów za rozdanie, oraz drugą alternatywę, zgodnie z którą gracz, który pomyślnie trafi w księżyc, zdobywa dwadzieścia sześć punktów plus.

Punktacja

Oprócz strzelania do księżyca, stosowany jest zwykły system punktacji, w którym gracze zdobywają jeden punkt karny za każdą wziętą kartę serca i trzynaście za wzięcie Czarnej Damy. Gra to 100 punktów. Kiedy pierwszy gracz osiągnie ten wynik, gra zatrzymuje się, a gracze ustalają swoje wyniki.

Wariacje

Przekazywanie kart

W przeciwieństwie do podstawowej gry w kiery, przekazywanie kart zawsze było cechą Czarnej Damy. Nazywa się to również odrzucaniem, stąd najwcześniejszą alternatywną nazwą Czarnej Damy było Discard Hearts. Pomysł polega na tym, że przed rozpoczęciem każdego rozdania każdy gracz wybiera trzy karty i przekazuje je innemu graczowi. Karty są zwykle przekazywane w lewo, w przeciwieństwie do brytyjskiej gry Black Maria , gdzie karty są przekazywane w prawo. Podawanie kart w lewo jest łatwiejsze, ponieważ wiesz coś o ręce gracza, który podąża za tobą, podczas gdy przekazując karty w prawo, nie masz żadnych informacji o ręce gracza po twojej lewej stronie.

W najwcześniejszych przepisach podanie odbywało się zawsze w lewo. Obecnie istnieje wiele odmian mijania:

  • Podania w cztery strony. Najpopularniejsza metoda, spopularyzowana przez wersje komputerowe, obraca się, przechodząc przez cztery rozdania; przy pierwszym rozdaniu gracze podają w lewo, przy drugim rozdaniu w prawo, przy trzecim w poprzek stołu. Przy czwartym rozdaniu żadne karty nie są przekazywane; alternatywnie gracze mogą przekazać po jednej karcie każdemu przeciwnikowi („pas rozproszony”). Cykl czterech rozdań jest następnie powtarzany.
  • Lewo i prawo. Odrzucone karty są przekazywane na przemian w lewo iw prawo przy każdym rozdaniu.
  • Przechodząca gwiazda. Przy nieparzystej liczbie graczy przejście na drugą stronę nie jest możliwe. Jeśli gra pięciu graczy, gracze wybierają dwie karty i przekazują po jednej dwóm graczom naprzeciwko. Wzór mijanych tras tworzy pięcioramienną gwiazdę.
  • Pomijanie losowe. Gracze wybierają trzy karty i odrzucają je na centralny stos. Następnie krupier zbiera, tasuje i ponownie rozdaje te karty.
  • Dwie karty. Gdy jest więcej niż czterech graczy, można przekazać tylko dwie karty.
  • Wybór dealera. Rozdający wybiera liczbę kart do przekazania i kierunek podania.
  • Przepustka obrotowa. Gracze pasują w następującym cyklu: jeden gracz po lewej, dwóch graczy po lewej, trzech graczy po lewej itd. W tej metodzie dopuszczalna jest dowolna liczba graczy. Dodatkowo, jeśli cykl zakończy się rundą „bez podania”, jeden gracz (ten po prawej stronie pierwszego rozdającego) zawsze przejdzie do rozdającego; może to pomóc w zapamiętaniu, gdzie przekazać karty.

Niektóre wersje zabraniają podania kombinacji 2 , Q lub A .

Sztuczka

Istnieje kilka typowych wariantów tej gry:

  • Gracz posiadający 2 musi go poprowadzić, aby rozpocząć pierwszą lewę. W wariacjach z usuniętym 2 ♣ gra rozpoczyna się od 3 .
  • Kier nie można prowadzić, dopóki nie zostaną „złamane” (odrzucone na prowadzenie w innym kolorze) lub gracz, który musi prowadzić, nie ma na ręce nic oprócz kier. W niektórych odmianach każda karta przygwożdżona, w tym Q , może łamać kiery.
    • W odmianie podrzędnej powyższego, jeśli ręka gracza zawiera tylko kiery i inne karty przygwożdżone, nawet jeśli kiery nie zostały złamane, gracz może poprowadzić kier. Serca są oczywiście łamane przez tę sztukę.
  • Jeśli używane są Jokery, należy określić zasady ich gry. Typowe konwencje obejmują:
    • Dwa różne Jokery są oznaczone jako zero trefl i zero karo i zachowują się jak zwykłe trefl i karo.
    • Non-distinct Jokers to bezwartościowe karty, które nie mogą przyjmować lew. Można je grać przez cały czas (z wyjątkiem wyprowadzania lew) lub być może tylko wtedy, gdy podążanie za kolorem nie jest możliwe.
    • Jokery mogą być również traktowane jako karty przygwożdżone. Mogą zachowywać się jak normalne karty przygwożdżone lub mogą zdobywać punkty tylko wtedy, gdy są zagrane zgodnie z lewą kier.
    • Jokerom można pozwolić prowadzić. Jeśli tak, prowadzący gracz ogłasza kolor, którego należy przestrzegać, lub kolor prowadzący może zostać określony przez następną zagraną kartę.
  • Jeśli w grze używa się wielu talii i dwie identyczne karty dają remis, pierwszeństwo ma ostatnia zagrana karta. Serca anulowania (zobacz sekcję Wariacje) określają różne zachowania dotyczące identycznych kart.
  • Booster dziewiątki. Jeśli zostanie zagrana dziewiątka, lewa zostaje przedłużona o jedną rundę.

Strzelanie do księżyca

Strzelanie do księżyca to bardzo powszechna odmiana punktacji. Jeśli jeden gracz zbierze wszystkie karty przygwożdżone w jednym rozdaniu, jego wynik pozostaje niezmieniony, podczas gdy do wyniku każdego z pozostałych graczy dodaje się 26 punktów karnych. Jest to znane jako gra według zasad „Old Moon”. W zasadach „Księżyc w nowiu” gracz odejmuje 26 punktów od swojego wyniku zamiast dodawać 26 do innych.

Istnieje kilka odmian podrzędnych tych zasad:

  • Gracz, który strzela do księżyca, może mieć wybór między Starym a Nowiem.
  • Gracz, który strzela w księżyc, może wybrać Księżyc w nowiu tylko wtedy, gdy zastosowanie Starego Księżyca do rozdania zakończyłoby grę, a strzelec przegrałby punktami. Na przykład w grze o 100 punktów, jeśli strzelec ma 90, drugi gracz 95, a prowadzący 63, strzelec i drugi gracz przegraliby grę, ponieważ drugi gracz miałby 121 punktów, strzelec na 90 , a lider na 89. Alternatywnie, Stary Księżyc stoi, ale gra toczy się dalej (mimo że w przykładzie drugi gracz ma 121 punktów) tak długo, jak nie ma udanych wyników strzelania do księżyca. W tym momencie zwycięzcą zostaje gracz z najniższym wynikiem, nawet jeśli przekracza on 100.
  • Gracz, który strzela w księżyc, może użyć Księżyca w nowiu dopiero po tym, jak on lub ona lub inny gracz osiągną z góry określony wynik.
  • Gracz, który wykona wszystkie trzynaście lew, może dodać 52 punkty do wyników innych graczy, z zastrzeżeniem innych odmian wymienionych powyżej. Nazywa się to strzelaniem do słońca .
  • Gracz, który „strzela w słońce”, może dodać 52 punkty graczowi, który spasował do niego na początku rundy, podczas gdy pozostali otrzymują po 26. Jest to znane jako „Zasada kary”.
  • Gracz, który wykona wszystkie trzynaście lew, przywraca swój wynik z całej gry do 0. Jest to znane jako „Czyszczenie tablicy”.
  • Gracz, który bierze wszystkie karty przygwożdżone, ale nie strzela w słońce, zdobywa normalne punkty zamiast strzelać w księżyc.
  • Pierwsza sztuczka ręki nie liczy się do wystrzelenia słońca; wymaganych jest tylko dwanaście poniższych sztuczek. Pozwala to graczowi, który trzyma dwójkę trefl, strzelać w słońce.
  • Jeśli gracz otrzyma 260 punktów (26 punktów w każdej rundzie) w ciągu dziesięciu rund, wszyscy pozostali gracze mogą otrzymać 260 punktów, a gracz kończy z wynikiem 0 lub wszyscy inni gracze otrzymują 100 punktów w normalnej grze. Ten wariant nazywa się „Shooting the Big Moon”.
  • Gra nie może zostać wygrana przez gracza, który z powodzeniem strzela do księżyca lub słońca. Gra toczy się jeszcze przez co najmniej jedno rozdanie.

Punktacja

Gracz, który nie bierze lew, otrzymuje -5 punktów karnych.

Wynik gracza, który osiągnie dokładnie 100 punktów, zostaje zredukowany do zera. W tym wariancie do zakończenia gry wymagany jest wynik 101 lub wyższy.

Warianty

Główne warianty Czarnej Damy to Serca Anulowania, Serca Omnibus i Różowa Dama.

Serca anulowania

Anulowanie Serca zostało po raz pierwszy opisane w 1950 roku przez Culbertsona i jest wariantem przeznaczonym dla większej liczby graczy, zwykle od 6 do 11 graczy, przy użyciu dwóch tasowanych razem talii. Jeśli dokładnie ta sama karta zostanie zagrana dwa razy w jednej lewie, karty znoszą się nawzajem i żadna z nich nie może wziąć lewy. Jeśli w tej samej lewie pojawią się dwie takie pary, cała lewa jest anulowana, a karty przechodzą na zwycięzcę następnej lewy.

Omnibusowe serca

W 1950 roku Culbertson poinformował, że Omnibus Hearts „szybko stawała się najpopularniejszą grą Hearts” i została tak nazwana, ponieważ zawierała wszystkie funkcje występujące u różnych członków rodziny Hearts, a Arnold twierdzi, że jest „wystarczająco inna i popularna” do usprawiedliwiają określanie ich jako odrębną grę”. W efekcie Omnibus Hearts jest tak naprawdę wariantem Black Lady, do którego dodano kartę bonusową 10 , która daje 10 plus punktów graczowi, który bierze ją w lewie. gracz bierze wszystkie piętnaście żetonów ( 10 , Q i trzynaście kier), 26 punktów plus jest przyznawanych za rozdanie, a reszta zdobywa zero (należy zauważyć, że w zasadach Czarnej Damy Culbertsona to, co nazywa się teraz strzelaniem do księżyca, nie skutkuje zdobyciem punktów przez żadnego gracza za tę transakcję). Arnold (2011) stwierdza, że ​​Omnibus Hearts jest przez wielu graczy uważany za najlepszą wersję kier. Odnosi się do przechwytywania wszystkich liczących się kart jako „uderzenie w księżyc, weź wszystko lub slam”. Gra kończy się, gdy gracz osiągnie lub przekroczy 100 punktów karnych, po czym wygrywa gracz z najniższym wynikiem.

Różowa Dama

Pink Lady to „prawie zapomniany wariant”, który „podwaja zabawę z Black Lady”, „dodając zainteresowania i intensywności”. Jego kluczową cechą jest dodanie bardzo wysokiej karty kary, Q lub Różowej Damy, która daje 13 punktów karnych, podobnie jak jej odpowiednik, Q . Istnieje teraz 38 punktów karnych, których należy unikać za rozdanie. Obecność Różowej Damy sprawia, że ​​A i K są równie niebezpieczne jak ich odpowiedniki w kształcie pik i stanowią kontrę dla Czarnej Damy, dając graczowi osiodłanemu jedną „damę” możliwość wyrównania wyników poprzez wyładowanie drugiej. Spadaccini, podobnie jak Gibson , zaleca grę do 100 punktów.

Czarny Jack

Black Jack został nagrany przez Fostera już w 1909 roku i od tego czasu pojawiał się sporadycznie w literaturze. J . zastępuje Czarną Damę, ale jest warte 10 serc lub punktów karnych zamiast trzynastu Moss (1995) nazywa to Black Jack Hearts . We wczesnych zasadach czarny walet może zostać odrzucony, jeśli jego posiadacz jest nieważny w kolorze prowadzonym. W późniejszych zasadach czarny walet musi zostać odrzucony przed jakąkolwiek inną kartą, jeśli gracz jest nieważny w kolorze prowadzącym.

Inne warianty

  • Złożone serca . Wariant autorstwa projektanta gier Richarda Garfielda wykorzystujący system liczb zespolonych . Każde serce jest warte 1, Q = 13 i , J = −10, a 10 mnoży wynik danej ręki przez 2 i . Pierwszy gracz, który osiągnie wartość bezwzględną 100, przegrywa.
  • Niebezpieczne serca. Dziesięć rund rozgrywanych jest przy użyciu standardowej punktacji, a każdy gracz ma trzy życia. Jeśli gracz otrzyma 15 lub więcej punktów w rundzie, traci życie.
  • Royal Hearts Gra wyprodukowana przez firmę Parker Brothers , ale w którą można łatwo grać zwykłym pakietem kart. Q jeśli oba zostaną przechwycone przez jest warte 26 punktów zamiast 13, Q podwaja wartość punktową wszystkich kier wziętych przez tego gracza, Q jest warte −10 punktów, a Q neguje wartość punktową Q ♠ , ten sam gracz.

Warianty regionalne

  • Gong Zhu („Chase the Pig”) to chińska wersja. Celem jest wykonywanie sztuczek zawierających karty bonusowe i unikanie tych z kartami karnymi. Liczniki to: 5 do 10 = −10, J = −20, Q = −30, K = −40, A = −50, Q = −100, J = +100 i 10 , co podwaja wynik w rundzie.
  • Likha lub Leekha . Wariant partnerstwa bliskowschodniego. Gra toczy się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i jeśli to możliwe, należy postępować zgodnie z kolorem. Q i 10 to likha . Jeśli gracz posiada oba ( talyeekh ) i nie może pójść w jego ślady, jeden z nich musi zostać zagrany. Q jest warte 13 punktów karnych, 10 10, a każde kier 1. Gra toczy się w 101. Drużyna gracza, który jako pierwszy zdobędzie indywidualnie 101 lub więcej punktów, przegrywa. Jeśli dwóch lub więcej graczy z przeciwnych drużyn osiągnie lub przekroczy 101 w tym samym rozdaniu, ten z wyższym wynikiem przegrywa. Strzelanie w księżyc wiąże się z karą 37 punktów.

Strategia

Przykładowa sztuczka. Południe prowadzi J i wykonuje tę lewę (która obejmuje 1 punkt karny kier). W tym przypadku żaden inny gracz nie miał diamentów.

Ogólny

Z wyjątkiem próby strzelania do księżyca, gracze próbują odrzucić wysokie karty, zwłaszcza wysokie kiery lub pik, i starają się unikać zdobywania punktów. Można to osiągnąć albo przez utworzenie pustki, albo zagranie wysokiej karty jako ostatniej w lewie, która nie ma punktów. Ogólnie rzecz biorąc, korzystne jest zagranie najwyższej możliwej karty bez wygrywania lewy. się na pozbywaniu się wysokich kart w kolorach, w których nie mają dopełnienia niskich kart. Na przykład, gdyby gracz miał       A 5 4 3 2 , A nie stanowiłoby większego problemu; mogą zagrać cztery niższe karty i miejmy nadzieję, że wyczerpią piki innego gracza, zanim zostaną zmuszeni do zagrania A . W przeciwieństwie do tego, gdyby mieli tylko A , byliby zmuszeni do zagrania A przy pierwszym prowadzeniu pik, z ryzykiem, że inny gracz odpowie Q .

Przechodzący

Głównym celem podania jest próba stania się „krótkim” lub „pustym” w kolorze, a tym samym możliwość gry poza kolorem, gdy ten kolor jest prowadzony; lub pozbycie się z ręki „niebezpiecznych” kart, które mogłyby zmusić gracza do wykonania lewy zawierającej punkty karne, takiej jak as, król lub dama dowolnego koloru (zwłaszcza pik i kier). A i K to dwie najważniejsze karty, których należy się pozbyć, ponieważ same w sobie nie są warte żadnych punktów, ale mają wyższą rangę niż Q i jako takie zmusiłyby graczy do wzięcia hetmana, jeśli prowadzi. Ponadto wysokie serca mogą pozostawić gracza bezbronnym, gdy serca zostaną złamane. Tworząc luki, najlepiej robić to w treflach lub karo, ponieważ gracze chcą uniknąć otrzymywania wysokich kier lub pik bez żadnego wypełnienia. Z tego powodu piki niższe niż królowa zwykle nie są przekazywane, chyba że gracz próbuje strzelić w księżyc. Należy uważać, aby nie podawać zbyt wielu wysokich kart, które mogłyby pozwolić graczowi otrzymującemu karty strzelić w księżyc. Prostą strategią podań, aby powstrzymać odbiorcę przed strzelaniem w księżyc, jest podanie mu pojedynczego kiera o niskiej wartości, jest to szczególnie skuteczne, gdy trzyma się A , ponieważ gdy gracz ma co najmniej jedno kier, niemożliwe jest trafienie kierem księżyc bez niego. W związku z tym często mądrze jest w ogóle nie podawać A ♥ .

Pustki

Anulowanie ma miejsce, gdy gracz nie ma żadnych kart w określonym kolorze. Ogólnie jest to sytuacja bardzo korzystna, ponieważ uniemożliwia graczowi zdobycie jakichkolwiek punktów w tym kolorze i umożliwia pozbycie się słabych kart. Mogą one być celowo tworzone z dobrą strategią podań lub pojawiać się same.

Krwawiące łopaty

Jeśli gracz nie ma A , K ani Q , korzystne jest dla niego prowadzenie pik, aby spróbować wymusić Q na innym graczu. Jest to również określane jako „palenie Pani/Królowej” w odniesieniu do bojowej polegającej na tworzeniu dymu na zamkniętym obszarze, tak aby ukrywający się tam wrogowie zostali zmuszeni do wyjścia na otwartą przestrzeń ( Q jest zmuszony do być zagrany przez jego posiadacza, powodując w ten sposób zabranie punktów Q ♠ przez tego posiadacza, a tym samym uniknięcie przez gracza uruchamiającego palenie). Gracz, który ma A lub K ♠ , ale nie ma Q i ma dużą liczbę innych pik, może czuć się odizolowany od bycia zmuszonym do zagrania A lub K w jakiejkolwiek kolejnej grze palącej, a zatem mógłby również uczestniczyć w paleniu. Nawet gracz, który ma Q , pod warunkiem, że ma podobnie wiele innych pików, może zdecydować się na „zapalenie się”, aby pozbawić wszystkich innych graczy ich pików, ironicznie izolując się w ten sposób od palenia w przyszłości – a może aby doprowadzić grę do sytuacji, w której inny gracz (gracze) ma „suchy” (tj. samotny) pik, czyli A lub K , w którym to przypadku lewę można rozpocząć od Q z pełną świadomością, że niektóre inny gracz ma to suche A lub K i będzie zmuszony je zagrać, zabierając punkty Q ♠ .

Strzelanie do księżyca

Próba zestrzelenia księżyca jest często ryzykowną strategią, ponieważ niepowodzenie w przechwyceniu każdej karty przygwożdżonej spowoduje dodanie pozostałych punktów karnych (aż 25, jeśli trafi się tylko jedno serce) do wyniku. Strzelanie w księżyc może szybko zmienić kierunek gry na korzyść gracza. Dobra ręka do strzelania do księżyca powinna zawierać znaczące wysokie karty, oprócz długiej serii w jednym kolorze, której można użyć do utrzymania prowadzenia, gdy innym graczom zabraknie tego koloru. Ponadto konieczne jest, aby albo nie mieć kier, albo większość / wszystkie wysokie kiery ( A , K , Q , J ), ponieważ strzelanie do księżyca wymaga od gracza wygrania każdej lewy, którą prowadzi z kierami. Nawet z K , Q i J próba księżyca zawsze zakończy się niepowodzeniem, ponieważ doświadczeni gracze nie odrzucą A , zanim wiele osób zdobędzie co najmniej jeden punkt, więc A zapewni im co najmniej jedną lewę zawierającą punkty.

Łączenie się w zespoły

Ponieważ ogólnie przyjmuje się, że Black Lady ma tylko jednego zwycięzcę po zakończeniu gry, niektóre ogólne strategie zmieniają się, gdy jeden lub więcej graczy jest zagrożonych osiągnięciem 100 punktów. W takich scenariuszach strategiczna staje się współpraca graczy, aby upewnić się, że Q trafi do gracza z najniższym wynikiem, aby zamknąć lukę przed końcem gry. Podobnie, gdy gracz ma 87 lub więcej punktów i otrzyma Q , wszyscy oprócz gracza z najniższym wynikiem mogą pomóc temu graczowi w strzelaniu do księżyca (o ile obowiązuje zasada nowiu), aby gra się nie skończyła natychmiast, dając każdemu szansę na nadrobienie zaległości.

Zobacz też

przypisy

Literatura