Matzlfangen

Matzlfangen
William Tell pattern-Matzen.jpg
Matzln w pakiecie Williama Tella
Pochodzenie Bawaria
Typ Sztuczka punktowa
Gracze 4
Karty 32
Pokład Wilhelma Tella
Ranga (wysoka → niska) A 10 j.m. 9 8 7
Grać Zgodnie ze wskazówkami zegara

Matzlfangen to tradycyjna gra karciana dla 4 graczy, która powstała w bawarskiej prowincji Górny Palatynat ponad 200 lat temu i rozprzestrzeniła się na Austrię . Do dziś jest grany w kilku miejscach. Nazwa gry pochodzi od Dziesiątki lub Matzla , który odgrywa kluczową rolę.

Historia

Matzlfangen to stara bawarska gra karciana, zarejestrowana już w 1809 roku jako Mätzelfangen , gra, w którą grano „tylko w Górnym Palatynacie i zwykle na wsi”. W 1826 roku odnotowano w Bawarskim Kurierze , że grali w domu przy stole przez „mistrzów rzemiosła, czeladników i uczniów”, wraz z Solo , Schafkopf , Kreuzmariage , Grasobern i innymi. W 1827 roku czytamy, że Mätz jest pogardliwym określeniem „kobiety” i ponownie, że Mätzlein fangen to popularna gra karciana w Górnym Palatynacie. Grimm (1885) odnotowuje jednak, że Metzlein lub Mätzlein jest po prostu dziewicą i że „w pobliżu Straubinga jest to pieszczotliwe określenie dla dziewczyny”.

Jej nazwa pochodzi od Dziesiątki, która jest potocznie znana jako Matzl lub Matz („hussy”). Jest to gra pubowa, która nadal należy do wiejskiej kultury Austrii, została przywieziona do Hackenbuch w Górnej Austrii przez torfiarzy około wieku temu i rozprzestrzeniła się stamtąd do północnego Flachgau . Od około 100 lat jest to „standardowa gra” Hackenbucha.

Zasady

Poniższe zasady są oparte na Daglinger.

Matzlfangen to gra na cztery ręce, rozgrywana talią 32 podwójnych kart niemieckich . Celem gry jest zdobycie więcej niż 65 punktów.

Rangi i wartości kart w punktach
Ranga Siać 10 k O u 9 8 7
Wartość 11 10 4 3 2

Karty mają rangę i punktację w następujący sposób:

Zwycięstwo w ostatniej lewie daje 10 punktów, co daje łączną liczbę dostępnych punktów do 130, stąd do wygrania gry potrzeba 66 lub więcej.

Rozdawanie i gra są zgodne z ruchem wskazówek zegara. Rozdający rozdaje po osiem kart w partiach po cztery. Ostatnia rozdana karta (krupierowi) jest odwracana w celu określenia koloru atutowego . Jeśli gracz po prawej stronie rozdającego puka w talię kart, wszystkie osiem kart dla każdego gracza jest rozdzielanych w jednej partii.

Wszyscy gracze po kolei zaczynając od forhendu ogłaszają, czy chcą grać kontraktem wyższym niż Rufen. Podczas licytacji gracz może zabrać głos tylko raz. Każda oferta musi być wyższa niż poprzednie oferty. Gracz, który nie chce licytować, mówi „weiter”. Jeśli wszyscy powiedzą „weiter”, grany jest Rufen. Istnieje pięć kontraktów, które, od najniższego do najwyższego, to:

  • Rufen : normalna gra, w której forhend wzywa wybraną przez siebie kartę nieautową, której nie posiada (zwykle Locha); gracz z wezwaną kartą zostaje jego partnerem na czas trwania rozdania.
  • Treiben : kontrakt solowy, w którym solista gra 3 obrońców. Solista może wybrać dowolny kolor jako atut.
  • Neid-Spiel lub Trumpf : wszystko jest jak w Treiben , z wyjątkiem tego, że obroty krupiera określają atuty.
  • Durch : szlemik , w którym nie ma atutów, a rozgrywający musi wykonać wszystkie lewy.
  • Trumpf-Durch : jak Durch , ale odkryta karta atutowa krupiera określa atuty.

Spritzen

Gracze/drużyny mogą naprzemiennie podbijać ( spritzen ), każde ogłoszenie dodaje 1 stawkę lub punkt gry do wartości gry (NB w przeciwieństwie do innych gier nie ma podwojenia, podwojenia itp.). Gracze mogą ogłosić podbicie lub przebicie tylko przed doprowadzeniem karty do pierwszej lewy. Podbijanie odbywa się za pomocą zapowiedzi w następującej kolejności: Schuß, Re, Sub, Dut, Hirsch, Gams, Jager, Gweih, Auffi, Drauffi.

Grać

W Durch i Trumpf-Durch rozgrywający prowadzi; w przeciwnym razie forhend jest na prowadzeniu. Gracze muszą podążać za ich przykładem i kierować lewą, jeśli to możliwe. Gracz, który nie jest w stanie pójść w jego ślady, musi przebić lub przebić, jeśli atut został już zagrany. Innymi słowy, Farbzwang , Trumpfzwang i Stichzwang . Gracz, który nie ma karty w kolorze ledowym i atutowym, może zagrać dowolną kartę. Lewę wygrywa najwyższy atut w niej lub, jeśli nie zawiera ona atu, najwyższa karta w kolorze prowadzonym. Zwycięzca każdej sztuczki prowadzi do następnej.

Matzl

Jeśli drużyna wygra Trump Matzl od swoich przeciwników, jest automatycznie zwolniona z płacenia stawki za mecz, w tym wszelkich dodatkowych kar („bez wody” lub „podwójne”). Jeśli wtedy również wygrają grę, zdobywają dodatkowy punkt bonusowy. Nie jest to jednak automatycznie wypłacane przez przegranych i należy o nie wystąpić.

Punktacja

Na koniec każdego rozdania punkty za karty są sumowane zgodnie z powyższym harmonogramem plus 10 punktów dla zwycięzcy (zwycięzców) ostatniej lewy.

Gra toczy się zwykle o stawkę. Podstawowa stawka ( Einsatz lub Spieleinsatz ) jest ustalana wcześniej. W Rufen i Treiben prosta wygrana jest warta 1 stawkę lub punkt gry. Jeśli przegrani nie mają „wody” ( kein Wasser ), czyli uzyskają mniej niż 30 punktów, gra jest warta podwójnie. Jeśli przegrani nie zdobędą lewy, gra jest warta trzykrotnie. Durch zdobywa 6 stawek lub punktów w grze .

Literatura

  • Geiser, Remigiusz (2004). „100 Kartenspiele des Landes Salzburg” , w Talon , wydanie 13.
  • Grimm, Jacob (1885), Deutsches Wörterbuch , tom 2, wydanie 6. Lipsk: Hirzel.
  • Schmeller Johann Andreas (1827). Bayerisches Wörterbuch , tom 1, Stuttgart i Tybinga: JG Cotta.
  • von Destouches, Joseph Anton (1809). Statistische Darstellung der Oberpfalz und ihrer Hauptstadt Amberg.

Linki zewnętrzne