Preferują

Preferują
Преферанс.jpg
Préférence , obraz Wiktora Wasniecowa
Pochodzenie Rosja
Alternatywne nazwy Prefa
Rodzina Robienie sztuczek
Gracze 2, 3 lub 4
Karty 32
Pokład Francuski
Grać Zgodnie ze wskazówkami zegara
Podobne gry
Ombre Wist Préférence Wallachen

Preferans (ros. преферанс , IPA: [prʲɪfʲɪˈrans] ) lub Russian Preference to 10-kartowa gra typu zwykły trik z licytacją, rozgrywana przez trzech lub czterech graczy z 32-kartową talią Piqueta . Jest to wyrafinowana odmiana austriackiej gry Préférence , która z kolei wywodzi się z hiszpańskiego Ombre i francuskiego Bostonu . Jest znana w gier karcianych ze swoich wielu skomplikowanych zasad i nacisku na podejście strategiczne.

Popularna w Rosji od około lat trzydziestych XIX wieku gra Preferans szybko stała się narodową grą karcianą w tym kraju. Choć w tej roli została zastąpiona przez Duraka , nadal jest to jedna z najpopularniejszych gier w Rosji. W podobne gry gra się w różnych innych krajach europejskich, od Litwy po Grecję, gdzie wcześniejsza forma rosyjskiego Preferans jest znana jako Prefa ( gr . Πρέφα ). W porównaniu do austriackiej Préférence, rosyjskie Preferans i greckie Prefa wyróżniają się większą liczbą możliwych kontraktów, co pozwala na niemal dowolną kombinację atutów i liczby lew. Kolejnym wyróżnikiem są stosunkowo niezależne role odgrywane przez przeciwników solisty.

Przegląd

talii pikiety w kolorze francuskim . Asy zajmują wysoką pozycję, a dziesiątki zajmują swoją naturalną pozycję pomiędzy waletami a dziewiątkami. Podobnie jak w przypadku wielu gier trzyosobowych, w których bierze się lewy, w grze często uczestniczy czterech graczy, stosując konwencję, w której w każdym rozdaniu krupier robi pauzę. Każdy aktywny gracz otrzymuje 10 kart w partiach po 2. Pozostałe 2 karty tworzą talon, który będzie używany przez rozgrywającego do ulepszania swojej ręki. Transakcja zazwyczaj przebiega według schematu: 2–szpon–2–2–2–2….

W Preferans może grać także dwóch graczy. Odmiana ta nazywana jest huzarem (ros. Gusarik ). W tej odmianie karty rozdawane są trzem graczom. Trzeci gracz nazywany jest manekinem, jego karty nie są otwierane podczas licytacji. Jeśli ktoś wygra licytację, a drugi gracz zdecyduje się na wista, jego ręce i manekina zostaną odkryte na stole, a obrońca będzie grał w świetle, jak w grze z trzema lub czterema graczami.

W procesie licytacji decyduje się, który gracz zadeklaruje kolor atutowy, a także o kontrakcie, czyli wymaganej liczbie lew, jaką musi zdobyć solista. Solista nazywany jest rozgrywającym, a celem rozgrywającego jest wygranie określonej liczby lew, podczas gdy głównym celem obrońców jest zapobieżenie temu.

Trick-play różni się od wista tym, że istnieje obowiązek przebijania. Najstarsza ręka prowadzi do pierwszej lewy. Gracze muszą naśladować, jeśli to możliwe, w przeciwnym razie atutować, jeśli to możliwe. Lewę wygrywa gracz, który zagrał najwyższy atut lub najwyższą kartę w kolorze prowadzącym. Zwycięzca lewy prowadzi do następnej lewy.

Licytacja i kontrakty

Oferty i umowy
oferta wydziwianie wist wartość
6♠ 6♣ 6 6 6BA ≥6 ≥4 2
7♠ 7♣ 7 7 7BA ≥7 ≥2 4
8♠ 8♣ 8 8 8BA ≥8 ≥1 6
misère 0 10
9♠ 9♣ 9 9 9BA ≥9 ≥1 8
10♠ 10♣ 10 10 10BA 10 ≥1 10

Począwszy od najstarszego rozdania, gracze walczą o przywilej zadeklarowania kontraktu i koloru atutowego oraz grania jako solista. Każda oferta składa się z liczby od 6 do 10, która wskazuje minimalną liczbę lew do wygrania rozgrywającego oraz kolor atutowy. Ranking odbywa się najpierw według liczby lew, a następnie według koloru w następujący sposób: pik, trefl, karo, kier i bez atutów (w kolejności rosnącej). Specjalna oferta, misère , obejmuje od 8 lew bez atutów do 9 lew z pikami.

Licytacja może trwać kilka rund, aż wszyscy gracze oprócz jednego spasują. Na początku każdej rundy najstarszy układ może złożyć ofertę, która musi być tylko tak wysoka, jak najwyższa dotychczas złożona oferta. W przeciwnym razie każda oferta musi być wyższa od poprzedniej. Gracz, który spasował, nie może później licytować ponownie, a gracz, który chce licytować misère, nie może składać żadnych innych ofert przed ani po. Jeżeli żaden z graczy w ogóle nie złoży oferty, rozgrywana jest specjalna gra all-pass (ros. raspasovka ). Gry Misère i All Pass są wyjątkowe, ponieważ celem jest unikanie lew, a nie ich wygrywanie. Obydwa opisano w osobnych sekcjach poniżej.

Osoba, która zaoferuje najwyższą cenę, zostaje rozgrywającym. Rozgrywający pokazuje obrońcom obie karty ze stosu, po czym dodaje je do swojej ręki i odrzuca dowolne dwie karty zakryte. O ile oferta rozgrywającego nie była misère, rozgrywający następnie deklaruje dowolny kontrakt, którego pozycja jest co najmniej tak wysoka, jak najwyższa oferta.

W grze typu „trick-play” rozgrywający musi wygrać co najmniej liczbę lew wskazaną w kontrakcie. Jeśli się powiedzie, rozgrywający wygrywa wartość kontraktu w punktach puli (×10). W przypadku niepowodzenia (sytuacja zwana remisem ) rozgrywający traci wartość kontraktu pomnożoną przez liczbę undertricków (brakujących lew) w punktach zrzutu (×10), a także płaci tę samą kwotę każdemu obrońcy w punktach wista (× 1).

Gwiżdżenie

Niezwykłą cechą Preferans jest to, że obrońcy mają swoje własne cele drugorzędne, oprócz celu polegającego na uniemożliwieniu rozgrywającemu dotrzymania kontraktu. Co więcej, obrońcy mogą zrezygnować z trików lub grać z otwartymi kartami.

Zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie rozgrywającego, każdy obrońca wskazuje, czy chce wista. Jeśli żaden z obrońców nie chce zagwizdać, rozgrywający wygrywa automatycznie, bez rozgrywania rozdania. Rozgrywający podlicza wartość kontraktu i nie ma miejsca żadna inna punktacja. Ponadto, jeśli rozgrywający gra z 6 lub 7 lewami, drugi gracz wybiera, czy będzie wykonywał „pół-wista”, czy „wista”, zamiast zwykłego „podania” lub „wista”. Oznacza to, że zapisuje gwizdy rozgrywającemu, tak jakby wziął 2 lewy w grze 6-trickowej i 1 lewę w grze 7-trickowej.

Drugą zachętą do gwiżdżenia, poza możliwością zepsucia kontraktu rozgrywającego, jest to, że gwiżdżący gracze otrzymują od rozgrywającego wartość kontraktu w punktach wista (x1) za każdą wygraną lewę, niezależnie od tego, czy rozgrywający, czy obrońca wygrywa odpowiednią liczbę lew. Jeśli jest tylko jeden wista, to ten gracz również otrzymuje punkty wista za lewy zdobyte przez drugiego obrońcę (tzw. chciwy wista). Istnieje również konwencja, że ​​jeśli rozgrywający nie wywiązał się ze swojego kontraktu, wista wygrana przez wista jest równo dzielona pomiędzy wista i drugiego gracza (tzw. wista dżentelmena). Jednakże na whisterów nakładane są znaczne kary, jeśli obrońcy nie wygrają wystarczającej liczby lew. Wymagana liczba to 4 lewy, jeśli rozgrywający zobowiązał się zdobyć 6 lew, 2 lewy, jeśli rozgrywający zobowiązał się zdobyć 7 lew i 1 lewę, jeśli kontrakt rozgrywającego obejmuje 8 lub więcej lew. (Patrz tabela powyżej.)

Jeśli dokładnie jeden z obrońców zdecyduje się na wista, wówczas ten gracz ma wybór pomiędzy grą normalną a grą w świetle . W tym drugim przypadku ręce obu obrońców są odkryte na stole, a whister gra obiema rękami, podobnie jak w brydżu kontraktowym . W każdym razie tylko whit zdobędzie w tym rozdaniu wynik pozytywny lub negatywny.

Jeżeli obrońcy nie wygrają wymaganej liczby lew i zostanie tylko jeden whister, to whister traci wartość kontraktu w punktach zrzutu (x10) za każdą undertrick. Jeśli tak się stanie, gdy jest dwóch whitrów, wówczas kara jest rozdzielana pomiędzy nich sprawiedliwie zgodnie z zasadą, że każdy whit jest odpowiedzialny tylko za swoje własne under-tricki w odniesieniu do połowy wymaganej liczby lew. Jeżeli jednak wymagana liczba lew wynosiła 1, to nie można jej podzielić przez 2 i za odpowiedzialnego uważa się drugiego zamkającego (uzasadnieniem tej zasady jest to, że gdyby drugi zamrugał zdał, pierwszy zamaszysta mógłby grać przy świetle otwarte karty, co generalnie daje większe szanse na obronę i ewentualne pokonanie wysokiego kontraktu).

Kiedy pierwszy obrońca zdecyduje się nie gwizdać przeciwko kontraktowi na 6 lub 7 lew, drugi obrońca ma trzecią opcję oprócz podania i gwizdnięcia. W tym przypadku drugi obrońca może zagrać pół wista , w którym to przypadku nie ma miejsca gra na lewy, a rozgrywający i drugi obrońca zdobywają punkty tak, jakby obie strony wygrały wymaganą liczbę lew, a lewy obrońców zostały równo podzielone pomiędzy obydwoma. Pierwszy obrońca nie zdobywa bramki. Jeśli jednak drugi obrońca chce zagrać w połowie wista, pierwszy obrońca otrzymuje drugą szansę na wista, w którym to przypadku triki i zdobywanie punktów odbywają się normalnie.

System oceniania

Arkusz wyników dla czterech graczy

System punktacji Preferans obejmuje trzy różne rodzaje punktów. Podstawowa jednostka, czyli punkty wista , służy do płatności pomiędzy graczami. Punkty w puli można zdobyć wyłącznie wygrywając grę jako rozgrywający (lub nie wygrywając żadnych lew w grze typu all-pass). Punkty zrzutu służą do śledzenia kar, które deklarujący lub whisterzy muszą zapłacić za nie wygranie wymaganej liczby lew. Punkt bilardowy lub punkt zrzutu jest wart 10 punktów wista.

Opisany dotychczas system punktacji znany jest jako punktacja Soczi, od nazwy miasta Soczi . Podsumowując:

  • Rozgrywający wygrywa wartość kontraktu w punktach zbiorczych lub traci wartość kontraktu pomnożoną przez liczbę podstępów w punktach zrzutu i płaci tę samą kwotę każdemu przeciwnikowi.
  • Za każdą lewę obrońcy rozgrywający płaci wartość kontraktu w punktach wista odpowiedniemu whisterowi.
  • Jeżeli obrońcy nie wygrają przysługującej im puli lew, łącznie tracą wartość kontraktu pomnożoną przez liczbę podstępów w punktach zrzutu. (Rozdzielone sprawiedliwie wśród wisterów.)

Leningradu jest podobna do punktacji Soczi. Podczas zapisywania wyników wszystkie wyniki zrzutu i wista są podwajane, ale nie wyniki z puli. Jednakże wyniki puli są podwajane na koniec gry przed obliczeniem wyniku. [ potrzebne wyjaśnienie ]

Trzeci schemat nazywa się punktacją Rostowa . Różni się od punktacji w Soczi tym, że kary za zrzucenie whisterów w przypadku, gdy obrońcy nie wygrają wystarczającej liczby lew, są zmniejszone o połowę. Ponadto nie wykorzystuje się punktów zrzutu. Zamiast tracić punkt zrzutu, gracz płaci każdemu przeciwnikowi 5 punktów wista, co daje ten sam ogólny wynik.

Powszechnym warunkiem zakończenia gry jest osiągnięcie przez każdego gracza określonej docelowej liczby punktów w puli. Gracz, który zdobędzie więcej punktów puli niż wynosi docelowy wynik, wykonuje operację zwaną pomocą amerykańską . Nadwyżkowe punkty puli przekazywane są graczowi z największą liczbą punktów puli spośród tych, którzy nie osiągnęli jeszcze docelowego wyniku. Gracz odbierający płaci za to dziesięciokrotnie większą liczbę punktów wista, czyli równowartość tej kwoty. Jeśli to konieczne, tę procedurę powtarza się z innym graczem. Jeśli nie jest to możliwe, ponieważ wszyscy gracze osiągnęli docelowy wynik (i gra się kończy), gracz odpowiednio zmniejsza swój zrzut, aby mieć pewność, że punkty puli będą mogły zostać pominięte w ostatecznym rozliczeniu.

Arkusze wyników i płatności

Wyniki są przechowywane na arkuszach wyników, które mają trójkątny obszar wyznaczony dla każdego gracza. Dwie poziome linie dzielą segment arkusza wyników każdego gracza na trzy części. Szczyt to wysypisko (czasami określane jako góra ), a ostatnia odnotowana tam liczba reprezentuje równoważną (ujemną) liczbę punktów zrzutu. Środek to basen , a liczby w tym obszarze służą do śledzenia punktów puli gracza. Dolny obszar jest dalej podzielony. Po lewej stronie gracz śledzi punkty wista otrzymane od lewego sąsiada gracza, po prawej zaś analogicznie. Jeśli jest czterech graczy, środkowy odpowiada graczowi siedzącemu naprzeciwko.

Kiedy zmienia się liczba w obszarze arkusza wyników, nowa wartość jest zapisywana za poprzednią wartością, oddzielając ją kropką. Starsze liczby nie są skreślane, nawet jeśli były błędne (w takim przypadku po błędnym wpisuje się po prostu prawidłową liczbę).

Małe kółko lub romb na środku arkusza wyników, w miejscu, w którym spotykają się wszystkie trójkąty graczy, służy do śledzenia ogólnych ustaleń, takich jak wymagana liczba punktów puli do zakończenia gry. Po zakończeniu gry na wynik każdego gracza składają się punkty wista znajdujące się na jego obszarze punktów wista pomniejszone o punkty wista zapisane dla tego gracza przez innych graczy i dziesięciokrotność liczby punktów w obszarze zrzutu gracza. Do każdego wyniku dodawana jest odpowiednia liczba, tak że suma wszystkich wyników wynosi 0. Wynik końcowy wskazuje, ile gracz otrzymuje lub płaci w pieniądzu.

Misère

Misère to specjalna oferta, której wartość mieści się w przedziale od 8 bez atutów do 9 z pikami, ale można ją uznać za mającą wartość kontraktu wynoszącą 10. Gracz, który wcześniej złożył inną ofertę, nie może licytować ani deklarować misère, a gracz, który złożył ofertę misère wcześniej nie mógł złożyć oferty ani zadeklarować innego zamówienia. Po ogłoszeniu kontraktu misère obrońcy nie są pytani, czy chcą grać w wista. Gra się bez atutów, karty obrońców są odkryte na stole. Obrońcy mogą omówić dostępne opcje przed wykonaniem ruchu.

Jeżeli rozgrywający nie wygra ani jednej lewy, rozgrywający otrzymuje 10 punktów puli (×10). W przeciwnym razie rozgrywający traci 10 punktów zrzutu (× 10) za każde overtrick. Dalsze płatności nie są dokonywane.

Jako odmianę może istnieć również ręka misère (znana również jako misère bez talona ), która plasuje się pomiędzy 9 bez atutów a 10 z pikami. W niektórych odmianach rękę misère można pokonać o 9 bez szponu.

Wszyscy przechodzą

Gra all-pass (ros. raspasovka lub raspasy ) jest rozgrywana, gdy żaden z graczy nie złożył oferty. Celem jest zdobycie jak największej liczby lew bez atutów. Każdy gracz otrzymuje 1 punkt zrzutu (×10) za każdą lewę. Gracz, który nie wygra żadnej lewy, zdobywa 1 punkt puli (×10). W wariancie rostowskim gracze nie otrzymują punktów zrzutu, ale zwycięzca all-pass otrzymuje 5 punktów wista za lewę.

Istnieje wiele popularnych odmian, na które można się zgodzić. Obejmują one talon, krupiera (jeśli jest czterech graczy) i eskalację w przypadku kilku rund all-pass z rzędu.

Jeśli jest czterech graczy, a krupier robi pauzę, pula należy do krupiera, a krupier (a nie najstarsza ręka, a następnie zwycięzca pierwszej lewy) prowadzi do pierwszych dwóch lew: pierwsza z wierzchnią kartą z puli , potem druga karta. Następnie najstarsza ręka prowadzi do trzeciej lewy. Podobny układ można zastosować w przypadku trzech graczy. W wariancie rostowskim szpon nie należy do krupiera i nie jest wyświetlany podczas all-pas, krupier otrzymuje 1 punkt bilardowy.

W przypadku dwóch kolejnych rund all-pass, druga runda rozgrywana jest z podwójną stawką. W kolejnych rundach all-pass wartość ta może albo wzrosnąć o 1 punkt zrzutu, albo za każdym razem zostać podwojona. (Gracze mogą uzgodnić limit.) Rundy all-pass można nawet uznać za następujące po sobie, jeśli zostaną przerwane jedynie przez nieudane deklaracje. Co więcej, kolejne rundy all-pass mogą prowadzić do zwiększenia stawek minimalnych, co sprawi, że wyjście z trybu all-pass będzie coraz trudniejsze.

Nieprawidłowości

Krupier otrzymuje 2 punkty zrzutu za nieprawidłowe transakcje. Błędy związane z nieprawidłowym postępowaniem to:

  • Każda karta odkryta podczas rozdania.
  • Każdy z graczy otrzymuje po 10 kart.
  • Niewłaściwe zajęcie się szponem. Talon nie powinien być rozdawany jako pierwszy ani ostatni i powinien składać się z dwóch kolejnych kart z talii. Można zastosować bardziej rygorystyczne zasady, gdy talon musi być rozdany tylko pomiędzy rundami rozdawania, a nie po pierwszej lub tuż przed ostatnią rundą.
  • Niepozwolenie graczowi po prawej stronie rozdającego przeciąć talię.

Zasady te zostały wprowadzone, aby ograniczyć oszustwa. Kiedy transakcja zostaje uznana za nieudaną, ten sam krupier powinien przetasować talię, pozwolić graczowi po swojej prawej stronie ją przełożyć i rozdać ponownie.

Chorwacka wersja gry dla trzech graczy

Dalsze wariacje

  • Zasada gwizdania dla panów: gdy rozgrywający nie podpisze kontraktu, obrońcy dzielą się po równo swoim całkowitym zyskiem.
  • Wersja bałkańska jest nieco inna: licytacja rozpoczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego i trwa zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kolory są uporządkowane od najniższego do najwyższego: pik – karo – kier – trefl – betler – bez atu (bez atu) i są określane numerami, odpowiednio: Sekundy – Trzecie – Czwarte – Piąte – Szóste – Siódme. W pierwszej rundzie licytacji każdy gracz może wezwać do „gry”, grając kartami z ręki, bez zabierania kart ze szponów. W obu sytuacjach główny gracz MUSI wziąć co najmniej 6 lew, aby spasować, podczas gdy pozostali gracze starają się wziąć jak najwięcej lew, z wyjątkiem gry „lepszej”, w której główny gracz nie może brać żadnych lew; bettler to niemieckie słowo oznaczające misere.
  • Ta odmiana jest popularna, gdy gra się punktacją w Soczi. Kiedy zwycięski licytant podpisuje kontrakt na 6 w pikach, obaj przeciwni gracze muszą zagrać w gwizd i grać z zamkniętymi rękami. Ma to nawiązanie do bitwy pod Stalingradem , kiedy Armia Radziecka nie miała dokąd się wycofać, zepchnięta na brzeg Wołgi . Ten wariant jest czasami używany, gdy licytant na początku składa ofertę bez sprzeciwu, ale wiąże się to z ryzykiem remisu i chce, aby whitersom było trudniej przeciwstawić się mu. Czasami gracze zgadzają się zagrać w Six of Spades – Stalingrad nawet jeśli nie grają z Soczi, a raczej z Leningradem lub Rostowem.

W grze czteroosobowej krupier ma następujące zasady. Zasady te są czasami postrzegane jako archaiczne i rzadko stosowane.

  • Zwycięski licytant może „rzucić szponem w twarz” krupiera, jeśli mu się to nie podoba. Szpon pozostaje odkryty na stole do końca rundy. Dealer otrzymuje 1 punkt zrzutu.
  • W grach składających się z 6–10 lew, krupier otrzymuje wartość kontraktu w postaci wista zwycięskiego licytanta za każdą lewę, gdy w puli pojawią się następujące karty:
    • Jeden as: jedna sztuczka
    • As i król tego samego koloru: dwie lewy
    • Dwa asy: trzy sztuczki
    • Małżeństwo (król i królowa w tym samym kolorze): jedna sztuczka
  • W grze Misère krupier otrzymuje 10 punktów wista od licytującego za każde 7 w puli lub 20 punktów wista za 7 i 8 tego samego koloru w puli.
  • W grach typu all-pass, patrz wyżej .

Historia

popularność utworu Préférence zaczęła się w Wiedniu na początku XIX wieku, zanim rozprzestrzeniła się na Rosję, gdzie osiągnęła szczyt w połowie XIX wieku i jest grana do dziś. Oprócz rozwoju i dywersyfikacji w obrębie imperialnej Rosji , a następnie Związku Radzieckiego , gra rozszerzyła się także na inne kraje Europy Wschodniej i Środkowej. Współczesne odmiany obejmują austriacką Illustrated Préférence i Balkan Préférence, które są zbliżone do oryginalnej gry, oraz grecką Prefę, która jest bardziej podobna do rosyjskiej gry. Wiele mechanik gry opiera się na języku francuskim Boston , grę, którą można z grubsza scharakteryzować jako wista z licytacją opartą na kolorze.

Linki zewnętrzne

  1. (w języku rosyjskim) Strona z oficjalnym kodeksem zasad dotyczących preferencji rosyjskich
  2. (w języku rosyjskim) Opis zasad najpopularniejszych odmian rosyjskich preferencji
  3. (w języku angielskim) Zasady dotyczące preferanów chorwackich, rosyjskich, austriackich i greckich Prefa