Złap dziesiątkę
Pochodzenie | Szkocja |
---|---|
Typ | Podbieranie sztuczek |
Gracze | 2-8 |
Karty | 36 |
Pokład | Francuski |
Ranga (wysoka → niska) |
atuty: JAKQ 10 9 8 7 6 reszta: AKQJ 10 9 8 7 6 |
Grać | Zgodnie ze wskazówkami zegara |
Czas odtwarzania | 15 minut |
Podobne gry | |
Solo wista |
Catch the Ten , zwany także Scots Whist lub Scotch Whist , to XVIII-wieczna gra karciana typu point-trick , Ace-Ten , w którą gra się tylko w Szkocji, chociaż dowody sugerują możliwe niemieckie pochodzenie. W przeciwieństwie do standardowego Wista, gra się w niego talią składającą się tylko z 36 kart, z pominięciem 5 i niższych. W kolorze atutowym walet jest najwyższą kartą. Pomimo swojej alternatywnej nazwy, nie ma nic wspólnego ze standardowym Whistem .
Historia
Pakiet 36 kart i schemat punktacji as-dziesięć z niskimi dziesiątkami sugerują pewną starożytność i niemieckie pochodzenie, ale gra została po raz pierwszy opisana w farsie Jamesa Stewarta w 1779 r., Gdzie jeden ze szkockich studentów w tawernie sugeruje „mamy mecz w Catch the Ten”, zauważając, że jest „tylko Six o'us”. Była wyraźnie znana na początku XIX wieku w Szkocji, szczególnie w Edynburgu, Hoyle Made Familiar z 1830 roku potwierdza, że jest to „ulubiona gra w Edynburgu i innych częściach Szkocji, chociaż uważamy, że nie jest zbyt znana w siostrzane królestwo”. W 1824 roku Scottish Gallovidian Encyclopedia odnotowuje, że główne gry karciane Galloway to Catch the Ten lub Catch Honors , Lent for Beans , Brag , Pairs for Slaes , Beggar my Neebour , Birkie , Love after Supper i Wha być małżeństwem jako pierwszy. Oprócz tych „rustykalnych” gier niedawno wprowadzono Whist i Cribbage , ale Catch the Ten pozostał „starym, nieszkodliwym faworytem”. Szkocki słownik podaje również nazwę jako Catch the Lang Tens .
Gra była rozgrywana w Boże Narodzenie wśród klasy średniej w Edynburgu w 1800 roku, ale w latach dwudziestych XIX wieku była „nocnym źródłem emerytowanych kapitanów węgla i niezależnych ryb”. Jego pierwsze zasady zostały opublikowane w 1830 roku w Edynburgu pod nazwą Catch the Ten z „Scots Whist” i „Scotch Whist” jako alternatywami. Jego zasady są nadal publikowane, czasami pod nazwą Scotch Whist, chociaż nie wiadomo, czy gra jest nadal rozgrywana.
Zasady
Poniższe zasady są oparte na Treborze, ale nie zmieniły się od tego czasu, z wyjątkiem drobnych zmian i wyjaśnień. Schemat Ace-Ten dotyczy tylko koloru atutowego; kombinezony boczne nie mają liczników ..
Przegląd
Grać może dowolna liczba od dwóch do ośmiu osób. Jeśli gra liczba nieparzysta, każdy gra sam; jeśli gra czterech, sześciu lub ośmiu, tworzą dwie drużyny, w których gracze z każdej drużyny siedzą na przemian. Alternatywnie, jeśli gra sześciu, mogą utworzyć trzy dwuosobowe drużyny.
The Card Games Bible (2014) pozwala również na samodzielną grę dla czterech, sześciu lub ośmiu graczy. The New Complete Hoyle (1991) stwierdza, że czterech graczy jest najlepszych.
36-kartowa paczka w kolorze francuskim , przy czym 2, 3, 4 i 5 są usuwane ze standardowej paczki. Ranking kart jest taki sam jak w wista , z wyjątkiem koloru atutowego, w którym walet jest najwyższą kartą.
Obiekt
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, wygrywając lewy i zdobywając pięć najlepszych atutów. Każda karta wzięta powyżej udziału partii daje jeden punkt, a atuty są punktowane w następujący sposób:
- Jack = 11
- As = 4
- Król = 3
- Królowa = 2
- Dziesięć = 10
- Reszta = 0
W ten sposób jest 30 punktów karcianych. Przykład: w grze czteroosobowej udział każdej osoby w 36 kartach wynosi 9. Jeśli piki są atutami, a Angus i Isla biorą między sobą 8 lew, mają 32 karty, a ich udział wynosi 2 x 9 = 18. W ten sposób zdobywają punkty = 32 - 18 = 14 w stronę gry. Jeśli dodatkowo Angus ma ♠ J, a Isla ♠ A, to zdobywają dodatkowe 11 + 4 = 15 punktów, co daje w sumie 29 punktów. W następnym rozdaniu biorą pierwsze dwie lewy z dziesiątką i damą atutową, podnosząc waleta, asa i króla. To daje im kolejne 12 punktów karcianych, co daje w sumie 41 punktów, czyli grę. W ten sposób wygrywają bez potrzeby dalszej gry.
Handluj i graj
Karty są wycinane, a następnie rozdawane zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od najstarszej ręki , pojedynczo lub po trzy na raz, przy czym ostatnia karta jest odwracana na atuty. Jeśli grają dwaj, każdy gracz otrzymuje trzy ręce po 6 kart. Jeśli grają trzy osoby, każdy otrzymuje rękę złożoną z 6 kart. Jeśli grają cztery osoby, każdy z nich otrzymuje po 9 kart; jeśli gra pięć, ♠ 6 jest usuwane z talii, a każdy gracz otrzymuje 7 kart; jeśli gra sześć, każdy otrzymuje po 6 kart; jeśli zagra siedem, ♠ 6 jest usuwane i każdy z nich otrzymuje po 5 kart; a jeśli zagra osiem, cztery szóstki są usuwane i każda z nich otrzymuje po 4.
Najstarsza ręka prowadzi do pierwszej lewy z dowolną kartą. Rozdania rozgrywane są w kolejności rozdania, np. jeśli grają dwie osoby, trzy rozdania rozgrywane są naprzemiennie iw kolejności rozdania. Gra jest zgodna z zasadami gry wista, tj. gracze muszą podążać za tym samym kolorem , jeśli to możliwe, ale mogą zagrać dowolną kartę, jeśli nie są w stanie tego zrobić. Lewę wygrywa najwyższy atut lub najwyższa karta w kolorze prowadzącym , jeśli nie są zagrane żadne atuty. Zwycięzca lewy prowadzi do następnej lewy.
Karą za renons (złamanie zasady, takiej jak niepodążanie za jego przykładem, gdy jest to możliwe) jest przegrana gry. The New Complete Hoyle (1991) sugeruje, że lepszą karą jest utrata wszystkich punktów w bieżącym rozdaniu, a przeciwnicy zdobywają wszystko, co osiągnęli.
W grach partnerskich lewy są trzymane we wspólnym stosie dla każdej drużyny.
Zwycięski
Czterdzieści jeden to gra i można ją osiągnąć w trakcie rozdania.
Taktyka
„Wielkim celem” jest „złapanie dziesiątki” atutów lub zapobieżenie złapaniu jej przez przeciwnika. Jedynym bezpiecznym sposobem na uratowanie lub „przebicie” dziesiątki jest zagranie jej do rundy atutowej, gdy twój partner zagrał najlepszy atut lub, jeśli jesteś ostatnim graczem i nie możesz pójść w jego ślady, przebicie lewy 10. Częściej trzeba podjąć ryzyko, przebijając kolor dodatkowy, nawet jeśli nie grasz jako ostatni.
Powiązana gra
W 1885 roku William Brisbane Dick krótko opisuje grę o nazwie French Whist , która, jak twierdzi, jest „odmianą Catch the Ten”, dodając, że ♦ 10 jest atutem tylko wtedy, gdy karo jest atutem i że lewy liczą się tak samo jak w wista, tj. 1 punkt za lewę. Jednak we wcześniejszej publikacji opisał podobne zasady jako wariant „zwykłego wista”. RF Foster i inni autorzy aż do Davida Parletta podążają za późniejszymi przesłankami Dicka, mimo że wydaje się, że Dick się mylił.
Zobacz też
przypisy
Bibliografia
- _ (2014). Biblia gier karcianych . Londyn: Hamlyn.
- Dick, William Brisbane (1885). amerykański Hoyle . Nowy Jork: Dick i Fitzgerald.
- Foster, RF (1897). Kompletny Hoyle Fostera . 3. wydanie. Londyn, NY: Frederick A. Stokes.
- Jamieson, Jan (1825). Dodatek do Słownika etymologicznego języka szkockiego. wyd. 2. Tom. 1. Edynburg: W. & C. Tait.
- MacTaggart, Jan (1824). Szkocka encyklopedia Gallovidian . Londyn: Morrison.
- Parlett, David (1990). Oksfordzki przewodnik po grach karcianych , Oxford, NY: OUP
- Parlett, David (2008). The Penguin Book of Card Games , Londyn: Penguin. ISBN 978-0-141-03787-5
- Stewart, James (1779). Studenci, czyli humory z St. Andrews Farsa. Londyn: W. Nicoll.
- Trebor, Eidrah [Robert Hardie] (1830). Hoyle zaznajomiony . Edynburg: Stirling i Kenney.
- „Trums”, ps. dla Williama Brisbane Dicka (1864). amerykański Hoyle . Nowy Jork: Dick i Fitzgerald.
- TY (1821). „Listy z Edynburga. Nr III”. w The London Magazine , tom. 4. lipiec–grudzień. Londyn: Taylor & Hessey.