Słowniczek terminów związanych z grami karcianymi

Rozdanie kart podczas gry

Poniżej znajduje się słowniczek terminów używanych w grach karcianych . Oprócz terminów wymienionych tutaj, istnieją tysiące powszechnych i nietypowych terminów slangowych. Terminy w tym glosariuszu nie powinny odnosić się do konkretnych gier (np. brydża , kier , pokera lub remika ), ale odnosić się do szerokiej gamy gier karcianych. Aby zapoznać się ze glosariuszami, które dotyczą głównie jednej gry lub rodziny podobnych gier, zobacz Glosariusze dotyczące konkretnych gier .

A

As
  1. Karta z jednym pipsem w talii kart. Zwykle najwyższa karta w kolorze , znajdująca się bezpośrednio nad królem . Może również zajmować najniższą rangę.
  2. Powszechnie odnosi się do Dwójki lub Dwójki w niemieckich paczkach, które nie mają prawdziwych asów. Często najwyższa karta w kolorze.
Garnitur żołędzi
Żołędzie
Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze niemieckim . Symbol: Bay eichel.svg
aktywny
  1. Karta, która jest w grze, tzn. nie śpi .
  2. Zobacz aktywnego gracza .
aktywny gracz
  1. Gracz, który otrzymuje karty w bieżącym rozdaniu (tj. nie przesiaduje, ponieważ jest więcej graczy, niż przewidziano w grze , jak w czteroręcznym Skat lub pięcioręcznym Schafkopf ).
  2. Gracz, który nie wycofał się z aktualnej umowy , ale zdecydował się grać dalej (jak w Rams lub Poker ).
przeciwnik Dowolny przeciwnik, zwłaszcza w
grach dwuręcznych , lub przeciwnik rozgrywającego . Zobacz obrońców .
niekorzystny
Odnoszący się do przeciwnika lub przeciwnika, np. niekorzystny trop to taki, który wykonał przeciwnik; niekorzystne atuty to atuty posiadane przez przeciwnika (ów).
wiek
Kolejność pierwszeństwa prowadzenia , obstawiania lub licytacji , zaczynając od gracza obok rozdającego . Zobacz najstarszy i najmłodszy .
sojusz
Tymczasowe partnerstwo , które trwa tylko przez bieżący układ lub rozdanie (np. Prop i Cop w Solo Whist lub normalna gra w Schafkopf ).
sam
Gra bez pomocy partnera . Zobacz rozgrywający i solista .
ogłosić
Zobacz zadeklarować .
ogłoszenie
  1. Często używane w obu znaczeniach deklaracji . Jednak Dummett woli ograniczyć „ogłoszenie” do zamiaru osiągnięcia pewnych wyczynów w grze , preferując „deklarację” do stwierdzenia, że ​​​​ma się specjalną kombinację kart w ręku .
ante
  1. Obowiązkowa stawka wniesiona przed rozpoczęciem gry - zwykle przez wszystkich graczy, czasem tylko przez krupiera .
  2. Żetony należy włożyć do puli przed rozdaniem.
  3. Włożyć takie żetony.
za rogiem
Wyrażenie opisujące sekwencje lub przebiegi , które są budowane po obu stronach asa, np.
licytacja QKA 2 3 4
Okres licytacji. Faza w niektórych grach karcianych , w której gracze mogą licytować o prowadzenie w grze lub licytować określone rozdanie lub przywilej w tym rozdaniu, takie jak nazwanie koloru atutowego . Gracz z najwyższą ofertą wygrywa licytację i gra w wybraną przez siebie grę lub korzysta z przysługującego mu przywileju. Często używany w grach polegających na braniu lew .

B

Gra bankowa Faro (1895).
Garnitur dzwonów
zbalansowana ręka
Ręka kart bez koloru pustego , pojedynczego lub bardzo długiego koloru .
bankier
Nazywany również domem lub bankiem, osoba odpowiedzialna za dystrybucję żetonów , śledzenie wpisowych i wypłacanie zwycięzcom na koniec gry bankowej . Krupier , przeciwko któremu obstawiają gracze .
gra bankowa
Niewymagająca umiejętności gra karciana typu hazardowego, w której bierze udział jeden lub więcej graczy grać przeciwko bankierowi , który kontroluje grę .
wartość bazowa
Stały czynnik w obliczaniu wartości gry np. Skat .
partia
Patrz pakiet .
Pałeczki
Seme bastoni carte bergamasche.svg Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze łacińskim . Symbol: pałkarz Seme bastoni carte napoletane.svg
Termin używany w grach z rodziny Karnöffel dla kart quasi-autowych, które mogą pokonać karty niższej rangi lub w ogóle pozbawione mocy
.
belle
Ostatnia gra z guma .
Bells
Jeden z czterech kolorów w niemieckiej talii kart. Symbol: Bay schellen.svg
najlepszy
Najwyższy ranking .
najlepsza karta
Najwyższa karta w kolorze , który nie został jeszcze zagrany. Karta dowódcy , karta mistrza . Również karta królewska .
Zakład
  1. Jakikolwiek zakład na wynik rozdania lub gry ; dowolne żetony włożone do garnka ; włożyć chipsy do garnka.
  2. Pierwszy zakład w interwale zakładów.
bete , bate , bete lub burak .
  1. Kara pieniężna w niektórych grach , np. za niewykonanie minimalnej liczby lew lub za przegraną stawkę lub pieniądze.
  2. Gracz, który nie wykona ani jednej lewy w Mistigri . Podobnie w Mauscheln , jeśli rozgrywający , czyli Mauschler , nie wygra lewy , jest Mauschlerbete .
  3. Niezawarcie umowy .
  4. Pogodzenie się z porażką bez gry.
  5. Double bête : podwójna kara , zwykle za niezłożenie kontraktu po wybraniu rozegrania kart.
bettel lub bettler
Licytuj lub kontraktuj , aby wygrać żadnych lew . Także misère .
oferta
  1. Oferta wygrania minimalnej lub określonej liczby lew lub punktów albo przywilej nadania nazwy koloru atutowego lub gry .
  2. Aby złożyć ofertę.
oferent
  1. Każdy gracz, który składa ofertę .
  2. Gracz, który złoży najwyższą ofertę i rozegra swój ogłoszony kontrakt .
pusty
  1. grach karcianych karta, która nie jest warta żadnych punktów. Bez licznika .
  2. Ręka bez kart dworskich , tzn. tylko z kartami pip .
  3. Karta, której nie chronią inne, zwykle niższe karty w tym samym kolorze: „Miałem pustego króla pik”. [ potrzebne źródło ]
  4. Aby odrzucić w taki sposób, aby pozostawić niezabezpieczoną kartę: „Ona wyczyściła króla pik”. [ potrzebne źródło ]
  5. Aby anulować pozew.
blank suit
Kolor , w którym nie ma kart. Pustka garnitur ). Wyzerowanie koloru oznacza pozbycie się wszystkich kart tego koloru z ręki.
płomień
Ręka składająca się wyłącznie z kart dworskich .
ślepy
Patrz skat lub wdowa .
blokowanie
Blokowanie koloru polega na utrzymywaniu wysokiego rewersu w taki sposób, że gracz z kilkoma mniejszymi kartami nie może wygrywać z nimi lew .
urwisko
  1. Próba oszukania przeciwnika (przeciwników) co do wartości kart w czyjejś ręce .
  2. Używanie różnych taktyk w celu wprowadzenia w błąd przeciwnika (przeciwników) co do rozdawania kart lub strategii.
build
Dodawanie kart do już leżących na stole w celu rozszerzenia zestawu lub sekwencji .
bonus
Dodatkowa kwota dodawana do wyniku gracza w grze za posiadanie lub wygrywanie określonych kart lub za osiągnięcie określonych celów, takich jak Schneider .
Bower
Walet koloru atutowego lub walet tego samego koloru co kolor atutowy np . w Euchre lub Reunion .
Lewa altana : Jack w tym samym kolorze co kolor atutowy .
Prawy Bower : walet w kolorze atutowym .
wprowadź kolor
Wykonuj sztuczki w zwykłym kolorze po wyczerpaniu przeciwnych atutów .
zakopać kartę
Umieścić kartę na środku talii lub stosu kart odrzuconych , aby nie można było jej łatwo zlokalizować.
kupić
  1. Otrzymanie od krupiera zakrytej karty w zamian za stawkę np. w Twenty-One .
  2. Otrzymanie lub dobranie zapasowej ręki ( skata lub wdowy ) w zamian za własną rękę i ewentualnie udział np. w Newmarket .
  3. Aby otrzymać lub podnieść kartę lub karty w zamian za kartę lub karty z ręki , np. w Préférence , gdy 2 karty z puli są zbierane, a 2 odrzucane.
  4. Dobierać karty ze stosu lub talii .

C

Cavalier z paczki Tarocka
call
Aby zadeklarować , zalicytować lub spasować . Każda taka deklaracja
przechwytywania
Podnoszenie lub branie kart podczas gry, często jako część lewy .
kapitan
gracz, który kieruje grą swojej drużyny lub ma ostateczną decyzję w niektórych grach partnerskich .
card money
Opłata pobierana przez zakład od gier karcianych.
card points
Punktacja wartości karty lub kart w grach typu point-trick . Punkty karciane służą do określenia zwycięzcy rozdania na podstawie wartości poszczególnych wygranych kart. Nie należy mylić z punktami gry . Czasami nazywane pipsami .
wartość karty
Zobacz punkty karty .
carte blanche
Ręka bez kart sądowych (patrz puste ), na przykład w Piquet , Comet lub Bezique ; lub bez kart dworskich lub bez kart pipsów w Briscan
przypadku karty
Ostatnia pozostająca w grze karta nominału .
Cavalier
Karta dworska w niektórych zestawach kart, która zwykle znajduje się poniżej hetmana i powyżej waleta .
szykana
Ręka bez atutów .
chip
Token używany zamiast pieniędzy; licznik ; _ włożyć żetony do puli Również jeton .
wybrany kolor
Kolor charakteryzujący się zaburzonym rankingiem, w którym niektóre karty mają pierwszeństwo przed kartami niewybrane kolory lub specjalne moce, gdy są prowadzone. Wybrane kolory występują w większości gier grupy Karnöffel . Czasami nazywany wybranym garniturem. Czasami również błędnie nazywano kolor atutowy .
koło
Lokalna grupa graczy w karty, którzy spotykają się regularnie, aby zagrać w określoną grę.
Garnitur klubów
jasne
  1. Ustal kartę lub kolor , wypychając przeciwne wyższe karty lub stopery .
  2. Nie biorąc kart przygwożdżonych np. w Kierkach .
zamknij
Aby uniemożliwić dalsze użycie puli poprzez odwrócenie karty atutowej i umieszczenie jej na wierzchu w grach karcianych, takich jak Sixty-Six i Schnapsen .
Trefl
Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze francuskim lub hiszpańskim . Symbol: SuitClubs.svg Pierwotne Seme bastoni carte spagnole.svg
karta herbowa
określenie karty dworskiej , obecnie nieaktualne.
obudowa kawy
Mówić i działać w celu wprowadzenia przeciwników w błąd co do swoich kart.
7 monet
Monety
Seme denari carte bergamasche.svg Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze łacińskim . Symbol: lub Seme denari carte napoletane.svg
color, color
W paczkach w kolorze francuskim jest to kolor symboli w kolorze, który jest czerwony dla kier i karo oraz czarny dla trefl i pik .
kombinacja
Dwie lub więcej kart, które dają premię po połączeniu . Często nazywany meldunkiem .
komenda
Najlepsza karta w kolorze , zwykle stosowane do kolorów, które przeciwnik próbuje ustalić . Zobacz najlepszą kartę , kartę króla i kartę główną .
karta dowodzenia
  1. Najlepsza karta w kolorze w grze. Również najlepsza karta , karta króla lub karta główna .
  2. Najwyższy atut lub najwyższy matador , taki jak Łotr Trefl w Walerze Noddy lub Prawy Bower w Euchre .
gra kompendium Gra, w której
kolejno rozgrywa się kilka różnych kontraktów , np. Barbu , Quodlibet i Poch .
kontrakt
Umowa lub zobowiązanie do rozegrania określonego rodzaju gry , zdobycia określonej liczby punktów lub lew w rozdaniu , rundzie lub grze .
wykonawca Oferent , który zaoferował
najwyższą cenę , który następnie realizuje swój kontrakt .
kontra
Krótki prostokątny żeton lub żeton używany w niektórych francuskich grach karcianych i duńskim taroku , który jest wart kilka jetonów lub fisz , zazwyczaj 100 jetonów.
lada
  1. Obiekt używany do punktacji. Token używany zamiast pieniędzy; chip . _ Również jeton .
  2. Karta z wartością punktową. Również karta licząca .
karta licząca
  1. Karta, która ma wewnętrzną wartość punktową, gdy jest wzięta w lewie . Również licznik .
odliczać
  1. Podczas gry, aby twierdzić, że ma wystarczającą liczbę punktów do gry , kończąc w ten sposób grę; wyjść w trakcie zabawy.
karta dworska
Jedna z kart obrazkowych , tj. król , dama lub walet w talii francuskiej ; Król, Ober lub Unter w paczce niemieckiej lub Król, Dama, Cavalier i Valet w pakiecie Tarota . Również figura , karta obrazkowa lub karta królewska . Oryginalna karta płaszcza .
cover
Aby zagrać wyższą kartę w tym samym kolorze niż jakakolwiek poprzednio zagrana w lewie . Również zagraj ponownie (ale może to również oznaczać zagranie dowolnej wyższej karty). Nie mylić z przechodzeniem , lewą głową lub wyprzedzaniem .
kryza krzyżowa
Dwóch partnerów na przemian przebija inny kolor .
As Pucharów
cross-suit
Garnitur w przeciwnym kolorze.
Puchary
Seme coppe carte bergamasche.svg Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze łacińskim . Symbol: lub Seme coppe carte napoletane.svg
krój
Do podziału talii na dwie części; zwykle po przemieszaniu . Karty można również ciąć, aby określić, kto rozdaje lub który kolor jest atutowy .

D

martwa karta Karta
, której nie można użyć w grze .
deadwood
Niedopasowane karty pozostające w ręce np. w remiku .
umowa
  1. Czasownik: Rozdawać karty graczom zgodnie z zasadami rozgrywanej gry karcianej . W wielu grach wymaga to zebrania wszystkich kart, potasowania ich, pocięcia i ponownego rozłożenia, ale w innych grach (takich jak gry Patience) wymaga to po prostu odwrócenia stosu odpadów , aby działał jak nowy stos .
  2. Rzeczownik: Gra od momentu rozdania kart do ich ponownego rozdania. Nazywany również ręką
diler
Osoba, na której kolej i odpowiedzialność przypada rozdanie kart.
talia
Może odnosić się do stada lub stada / szponu .
deklaracja
  1. Ogłoszenie meldunków lub kombinacji punktów, jak w Piquet . Dummett woli ograniczyć „deklarację” do tego znaczenia, podczas gdy woli „ogłoszenie” dla zamiaru osiągnięcia pewnych wyczynów w grze, tj. drugiego znaczenia poniżej.
  2. Gra , w której rozgrywana jest umowa. Wezwanie lub oferta . _
ogłosić
  1. Licytować lub ogłosić atut . _ _
  2. Ogłosić; przewidzieć schneidera lub schwarza .
  3. Do łączenia lub pokazywania.
  4. Aby odliczyć .

Uwaga: Dummett woli ograniczyć „ogłoszenie” do intencji osiągnięcia pewnych wyczynów w grze , podczas gdy „deklarować” używa do stwierdzenia, że ​​ktoś ma specjalną kombinację kart w swojej ręce .

deklarer
W grze kontraktowej licytant , który zaoferował najwyższą cenę , stara się następnie osiągnąć ogłoszony kontrakt .
strona deklarująca, drużyna deklarująca
Strona, która wygrywa aukcję . Gracz, który złożył najwyższą ofertę i jego partner , którzy łączą siły, aby osiągnąć ogłoszony kontrakt .
obrońcy
Przeciwnicy rozgrywającego w grach karcianych, takich jak Brydż czy Skat . Pierwotnie ci „broniący” basenu (patrz Hoyle Pigotta (1800).).
nominał
Ranga karty np. 2, 3, 4 itd .
Garnitur Diamentów
Deuce
The Two w dowolnym kolorze . W paczkach w kolorze niemieckim Dwójka jest obecnie zwykle nazywana asem , mimo że ma 2 symbole kolorów. W Austrii i Bawarii zwykle nazywana Lochą ( Sa ).
Karo
Jeden z czterech kolorów francuskiej talii kart. Symbol: SuitDiamonds.svg
odrzucić
  1. Aby pozbyć się kart w zwykłym kolorze , gdy nie można podążać za tym kolorem i nie chce się lub nie można przebić .
  2. Odkładanie kart, np. o dużej wartości lub anulowanie koloru , po podniesieniu z talii lub skata .
  3. Karta, która jest usuwana z ręki w jeden z tych sposobów.
odrzuconych
Stos kart już odrzuconych przez graczy. Wspólny stos odrzuconych kart. Również śmietnik .
podwoić, podwoić
Aby zwiększyć wartość gry o współczynnik 2. Podwojenie skutecznie czterokrotnie zwiększa pierwotną wartość gry.
dwustronne, dwucyfrowe, dwugłowe
Z kart do gry, przeznaczone do czytania w obie strony, posiadające indeksy na każdym końcu oraz, w przypadku kart sądowych, dzielące obraz w poziomie lub po przekątnej i ukazujące tylko górną część rysunku na każdym końcu. Również odwracalny. Zobacz single-ended .
doubleton
Tylko dwie karty w tym samym kolorze w ręce.
downcard
Karta leżąca zakryta.
draw
Aby wziąć kartę z banku ( talon ). Również 'kupuj' np. w Remiku.
losowanie
Aby wybrać np. pierwszego rozdającego poprzez umożliwienie graczom wybrania losowej karty z rozłożonej paczki lub poprzez odcięcie paczki
Wycofanie
się z aktualnego rozdania ; odrzucić rękę zamiast postawić wystarczająco dużo żetonów , aby pozostać w grze .
dummy, dummy hand
Ręka rozdawana wyimaginowanemu dodatkowemu graczowi, często rozgrywana zgodnie z określonymi zasadami.
durch, durchmarsch
Zobacz marsz .

mi

starszy
  1. Siedząc po lewej stronie (gdy obrót jest zgodny z ruchem wskazówek zegara.
  2. Nierozdający w grze dwuręcznej.
najstarszy
  1. Z kilku graczy, ten najbliżej lewej strony rozdającego , gdy rotacja jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Niekoniecznie musi to być najstarsza ręka .
  2. Skrót od najstarszej ręki .
najstarsza ręka
Jest to gracz po lewej stronie rozdającego w grach rozgrywanych zgodnie z ruchem wskazówek zegara; lub na prawo od rozdającego w tych rozgrywanych w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i który zwykle pierwszy licytuje lub deklaruje i gra . Pierwszy gracz w rundzie . Nazywany forhendem w wielu grach .
pusta karta
W grach Tarock karta bez specjalnej wartości punktowej, zazwyczaj pip , ale czasami także zwykły atut (tzn. nie jeden z Karty Trulla .
endhand
Zobacz rewers .
entrump
Aby dany kolor był atutowy .
ustanowić
Aby uczynić karty najlepszymi, wypychając niekorzystne wyższe karty; oczyścić . _
ustalony kolor
Kolor jest ustalony, jeśli ty lub twój partner możecie wziąć w nim każdą lewę , niezależnie od tego, kto prowadzi .
wyjdź
Aby zrezygnować z prowadzenia ; zmusić innego gracza do wygrania lewy .

F

awers
  1. Strona karty przedstawiająca jej rangę
Aby odwrócić kartę tak, aby jej ranga była widoczna, a jej rewers znajdował się pod
rewersem
Patrz karta dworska .
stroną zakrytą w dół
Nominał karty skierowany w dół i tyłem do góry.
odkryta (USA)
Karta umieszczona w taki sposób, że ujawnia jej kolor i wartość. Również karta odkryta .
nominał
Oznaczona wartość karty. Również wartość pipsa . Karty dworskie mają zwykle wartość 10, as 1 lub 11.
upadek kart
Tożsamość i kolejność zagrywania kart, zwłaszcza gdy wskazuje położenie niezagranych kart.
wentylator
  1. Aby rozłożyć karty wachlarzowo. Aby rozłożyć rękę lub talię kart, odkrytą stroną do góry, tworząc łuk, tak aby można je było rozpoznać po ich narożnych indeksach . Ewentualnie rozłóż je zakryte, aby umożliwić graczom „losowanie” w celu np. wybrania drużyn lub pierwszego rozdającego.
  2. Łuk kart tak rozłożony. Rozkład odkrytych kart.
  3. W Cierpliwości niewielka liczba kart ułożona w nachodzących na siebie rzędach, tak że tylko jedna jest odsłonięta.
utuczyć
Odrzucić liczenie kart do lew partnera . Również smarować .
gruba sztuczka
Sztuczka polegająca na liczeniu kart .
fiche
Długi prostokątny żeton używany w niektórych francuskich grach karcianych i duńskim taroku , który jest wart kilka jetonów , zwykle 10 lub 20. Zobacz także contrat .
finezja
Próba wykonania lewy z kartą, która nie jest najlepsza z kart garnitur .
Fala diamentów
z pierwszej ręki
  1. Lider podstępu .
  2. Pierwszy gracz, który sprawdza .
  3. Najstarsza ręka .
koloru
w tym samym kolorze .
zginać
  1. Aby wycofać lub zrezygnować z bieżącego rozdania lub gry .
  2. Wycofanie się z aukcji po przelicytowaniu .
follow suit
Aby zagrać kartę w kolorze ledowym .
siła
  1. Aby zmusić gracza do przebicia lewy , aby ją wygrać. Gracz może „wymusić” atuty, prowadząc długi prosty kolor, w którym przeciwnik jest nieważny.
  2. Obowiązkowa runda lub układ , w którym wszyscy gracze muszą zagrać i żaden nie może odpaść. Znany również w niemieckich grach jako „muss”. Zobacz Schafkopfa .
forhend
  1. Inne określenie najstarszej ręki, zwykle w grach karcianych wywodzących się z Europy. Gracz, który zazwyczaj jako pierwszy otrzymuje karty, licytuje i gra . Siedzi po lewej stronie rozdającego w grach zgodnych z ruchem wskazówek zegara i po prawej stronie rozdającego w grach przeciwnych do ruchu wskazówek zegara.
  2. Gracz, który ma prawo doprowadzić do lewy. Mówi się również, że jest „z forhendu”.
Pakiet kart z czterema kolorami : trefl , pik , kier i karo . Nazywa się tak, ponieważ pochodzi z Francji, ale obecnie jest używany na całym świecie. Porównaj z niemieckim i łacińskim . Standardowy pakiet 52 kart składa się z kart w kolorze francuskim, które mogą mieć różne wzory (angielski/międzynarodowy, belgijsko-genueński, Dondorf, szwedzki itp.).
w kolorze francuskim Talia
bezpłatna karta
  1. Karta ze specjalnymi przywilejami, gdy doprowadzona do lewy, np. Siódemki w Bruusie lub Ósemki i Dziewiątki w Knüffeln .
  2. Karta, której nie można pokonać, ponieważ wszystkie atuty zostały wyczerpane.
  3. Karta, której nie można pokonać, ponieważ wszystkie atuty i wyższe karty zostały zagrane.

G

gra
  1. Ogólna rozrywka, zwykle obejmująca jakąś formę współzawodnictwa.
  2. Wariant podstawowej gry np. Gin Rummy lub Wendish Schafkopf .
  3. Oferta , deklaracja lub kontrakt . _
  4. Okres w sesji gry, którego wynikiem jest zwycięzca.
  5. Docelowa liczba punktów jak w „grze to 100 punktów”.
  6. Wypełnienie zadeklarowanej umowy jak w przypadku „ich gry zespołowej”.
  7. Styl lub system gry.
game points (punkty w grze)
W grach typu point-trick punktacja przyznawana graczom na podstawie wyniku rozdania , wartości kontraktu w grze i wszelkich zarobionych premii . Punkty gry są gromadzone (lub odejmowane), aby wyłonić zwycięzcę. Nie mylić z punktami karcianymi .
wartość gry
Kwota kontraktu wyrażona w punktach lub twardym wyniku
Niemiecki pakiet w kolorze
Talia kart z czterema kolorami : żołędzie , Liście , serca i dzwony . Nazywa się tak, ponieważ pochodzi z Niemiec. Takie paczki są powszechne w Austrii, Niemczech, północnych Włoszech, na Węgrzech i kilku innych krajach Europy Wschodniej. Porównaj z francuskim i łacińskim .
dobre
Koncesja gracza, że ​​akceptuje ofertę i nie chce jej licytować. Może być ogłoszony z „dobry”.
wyjdź
Aby zakończyć grę w bieżącym rozdaniu , ponieważ a) pozbyłeś się wszystkich swoich kart (np. w remiku lub Domino lub b) zdobyłeś lewy lub punkty potrzebne do wygrania (np. w Fipsen lub Sixty-Six ).
przejrzeć
  1. licytować wyżej ; overcall .
  2. Zagrać wyższą kartę niż jakakolwiek dotychczas zagrana na lewę . Również zagraj lewę lub zagraj ponownie (ale może to również oznaczać zagranie wyższej karty w tym samym kolorze). Nie mylić z osłoną lub wyprzedzeniem .
guard
Jedna lub więcej kart chroniących wysoką kartę. Wysoka karta może być strzeżona pojedynczo, dwukrotnie strzeżona itd.

H

ręka
  1. Karty trzymane przez jednego gracza („grająca ręka”)
  2. Gracz trzymający karty, jak w przypadku „licytacji z trzeciej ręki 1 ”.
  3. Synonim użycia rzeczownika deal .
hand card
Karta trzymana w ręce, a nie na stole.
gra ręczna lub gra ręczna.
Rodzaj kontraktu w niektórych grach , w których nie używa się skata ani wdowy . Zobacz grę ręczną (karty) .
hard score
Gra rozgrywana na „hard score” – w przeciwieństwie do gier rozgrywanych na soft score – to gra na pieniądze. Monety mogą być używane do obstawiania ; alternatywnie można wykorzystać żetony lub żetony o uzgodnionej wartości pieniężnej.
kieruj się sztuczką
Zagrać lepszą (tj. wyższą) kartą niż jakakolwiek już zagrana do lewy . Również przejdź lub zagraj ponownie (ale może to również oznaczać zagranie wyższej karty w tym samym kolorze). Nie mylić z osłoną lub wyprzedzeniem .
Suit of Hearts (pakiet ze szwedzkim wzorem)
Kierki
U+2665.svg Jeden z czterech kolorów we francuskiej lub niemieckiej talii kart. Symbole: lub Bay herz.svg
trzymaj
Jako licytujący wcześniej w licytacji , dopasuj wyższą ofertę , zachowując tym samym prawo do rozegrania kontraktu .
hold up
Aby powstrzymać się od gry (wysoka karta). Również „powstrzymaj się”.
honor
Karta przyciągająca dodatkowy wynik lub dodatkową płatność, zwykle dla gracza lub drużyny za trzymanie i deklarowanie ich, ale czasami za przechwytywanie ich w grze. Z francuskiego honoru . Zobacz matadora .
dom
Patrz bankier .

I

indeks
Liczba lub litera wydrukowana w rogu karty do gry, dzięki czemu można ją odczytać, gdy jest trzymana w wachlarzu .
w kolejce
Mówi się, że gracz lub akcja jest w turze, jeśli oczekuje się, że gracz wykona następną akcję zgodnie z regułami. Jerry powiedział „czekam”, gdy był w kolejce, więc nie wolno mu było podbijać.
zaprosić
Aby poprowadzić małą kartę długiego koloru.

J

Liczniki drewniane. Jetony są okrągłe, fiszki długie, a kontrasty krótkie i prostokątne.
jan, jann
Odpowiednik lurch lub schneider w północnoniemieckich lub skandynawskich grach. Może to oznaczać przegraną bez wzięcia lewy, jak w grach rodziny Bruus , lub zdobycie mniej niż 1/4 punktów, jak w grach rodziny Sjavs .
Walet Ranking
kart dworskich , naturalnie, między królową a dziesiątką. W niektórych grach karcianych nazywany także Waletem lub Lokajem .
jeton
Okrągły licznik która stanowi podstawową jednostkę punktacji lub płatności, zwłaszcza we francuskich grach karcianych. Często używane wraz z fiszkami i kontraktami , które są warte więcej. Zobacz także układ .
Joker
Karta, zwykle przedstawiająca błazna, używana jako najwyższy atut lub dzika karta .

k

Four Kings (pakiet w hiszpańskim kolorze)
kibitzer
Obserwator gry w karty .
rodzaj
Zobacz rangę .
Król
Najwyższa karta na korcie , zazwyczaj znajdująca się pomiędzy asem a damą .
karta króla
Najlepsza karta w kolorze, która nie została zagrana. Również najlepsza karta , karta dowodzenia i karta główna .
kitty
Dodatkowe zakryte karty w niektórych grach karcianych .
Łotr
Jacka _ w niektórych grach karcianych . Również Valet .
pukanie
Jako przecinacz stukaj pięścią w pakiet , aby pokazać, że jesteś zadowolony z tasowania i nie chcesz przecinać kart. Powszechna nieformalna praktyka w kręgach społecznych lub rodzinnych w krajach europejskich.

Ł

Latin-suited pack
Talia kart z czterema kolorami : miecze , pałki , puchary i monety . Nazywa się tak, ponieważ pochodzi z Hiszpanii i Włoch. Porównaj z francuskim i niemieckim .
odłożyć
Do odrzucenia po podniesieniu skata lub wdowy .
położyć
Aby połączyć kombinację . _
odpocząć sobie
Dodawanie kart do układów lub kombinacji innego gracza .
Ołów
  1. Aby zagrać pierwszą kartę w lewie .
  2. Karta zagrana jako pierwsza do lewy.
  3. Przywilej prowadzenia np. "A prowadzi" lub "A jest na smyczy".
Garnitur Liści
Liście
Jeden z czterech kolorów w niemieckiej talii kart. Symbol: Bay gras.svg
karta led
Pierwsza karta zagrana do lewy . Czasami nazywana kartą wiodącą.
led suit
Kolor pierwszej karty zagranej do lewy . Kolor głównej karty .
samotna ręka, samotny gracz
Gracz, który decyduje się na grę bez pomocy ręki partnera .
long card
Karta pozostawiona w ręce po tym, jak wszyscy przeciwnicy się nią wyczerpią garnitur . Podobnie długie karty to resztki koloru, który był wielokrotnie prowadzony i wyczerpany w rękach innych graczy.
long suit
Kolor zawierający więcej niż cztery karty, np. w Wista lub kolor z największą liczbą kart w ręce gracza.
nieudacznik
  1. Gracz, który przegrał mecz .
  2. Przegrywająca karta .
karta przegrana
Karta, która prawdopodobnie nie wygra lewy .
niska karta
  1. Karta niskiej rangi
  2. Karta o niskiej wartości, szczególnie w grach Tarot i Tarock.
lurch W
grach karcianych, takich jak Cribbage , Saunt lub Cassino , gracz jest „zrzucany” lub „na lodzie”, jeśli nie tylko przegra, ale nie zdobędzie minimalnej liczby punktów, zazwyczaj połowy wyniku wygrywającego. Bycie na lodzie zazwyczaj kosztuje podwójnie. Podobny do Schneidera .

M

marsz termin
Euchre , z niemieckiego Marsch lub Durchmarsch . Aby wygrać każdą sztuczkę w rozdaniu. Wynik za to. To samo co slam .
robić
  1. Wypełnij kontrakt .
  2. Nazwij kolor atutowy lub kontrakt .
twórca
Gracz, który nazywa kontrakt . Również deklarujący lub wykonawca .
master, master card
Najlepsza (tj. najwyższa) karta w kolorze, która została zagrana. Również najlepsza karta , karta dowodzenia lub karta króla .
Najwyższa karta w grze z określonego koloru.
matador
Najwyższy atut , czasem ze specjalnymi przywilejami. Jednak w niektórych grach karcianych, takich jak Skwitz , nie jest to atut ale karta premiowa. Każdy wysoki atut.
zapałki
  1. Slam w niektórych grach austriackich lub bawarskich .
  2. Brak zdobycia co najmniej jednej czwartej punktów dostępnych w niektórych niemieckich grach. Odpowiednik schneidera .
stopić
  1. Dowolna punktowana kombinacja kart ogłoszonych, pokazanych lub zagranych, np . trójka lub sekwencja trzech lub więcej kart. Deklaracja takiego połączenia .
  2. Aby zrobić melodię.
misère
Kontrakt lub zobowiązanie do stracenia każdej sztuczki . Również bettel , bettler lub null .
Mixed Deal
Ręka rozdana niewłaściwie. Lub popełnić błąd podczas rozdawania kart.
mord
Slam w niektórych austriackich lub niemieckich grach .
mnożniki Współczynniki
, przez które mnożona jest podstawowa wartość deklaracji (a czasami wszelkie premie ) w celu określenia wartości gra .

N

naturalny
Bez użycia dzikiego .
natural card
Karta, która nie jest dzikim
naturalnym porządkiem, naturalnym rankingiem
Normalna hierarchiczna sekwencja kart w kolorze. W 52-kartowym pakiecie w kolorze francuskim naturalna kolejność to od asa (wysoki) do dwójki (niski), tj. A > K > Q > J > 10… 2. W 36-kartowym pakiecie w kolorze niemieckim jest to od Dwójka („As”) do siódemki, tj. D (A) > O > U > 10… 7. Wiele gier nie przebiega zgodnie z naturalną kolejnością, na przykład w grach od asa do dziesiątki ranking to A > 10 > K > Q > J... lub D (A) > 10 > K > O > U...
kolor naturalny
Kolor, do którego naturalnie należałaby karta, gdyby nie został oznaczony jako np.
gra atutowa negatywna
Gra negatywna lub kontrakt negatywny to taka, w której celem jest:
  1. Unikaj sztuczek
  2. Przegraj każdą sztuczkę (jak w Bettel lub misère )
  3. Unikaj zdobywania jak największej liczby punktów (jak w przypadku Räubera w grach takich jak Cego ).
następny, następny kolor
  1. Kolor tego samego koloru co kolor atutowy np . w Euchre .
  2. Garnitur zestawiony z atutowym np. w Schlauch . W tym celu żołędzie są zwykle łączone z liśćmi i sercami z dzwoneczkami .
non-counter
Karta, która nie jest licznikiem , tj. nie ma wartości punktowej.
gra zerowa, zerowa
  1. W grach z rodziny Skat kontrakt, w którym rozgrywający zobowiązuje się przegrać każdą lewę .
  2. W szwedzkim wiście gra, w której obie strony dążą do wykonania jak najmniejszej liczby lew .
cyfra
Karta, której ranga jest liczbą (w tym przypadku As zwykle liczy się jako 1), w przeciwieństwie do kart dworskich . Również pipa . Zobacz także Pip (liczenie) .

O

Czterech Oberów
Ober
Karta dworska zwykle zajmująca miejsce pomiędzy królem a Unterem w pakiecie w kolorze niemieckim . Odpowiednik królowej we francuskim garniturze . Dawniej także Obermann („zwierzchnik”).
otwarty
  1. Aby złożyć pierwszą ofertę , deklarację lub ruch.
  2. Aby postawić pierwszy zakład .
  3. Aby zrobić pierwszy krok w kolorze . „Otwarcie Diamentów było prawidłowe…”
lead otwierający
Pierwszy lead w rozdaniu .
przebić
Ofertę wyższą niż poprzedni licytant . To samo co overcall , ale różni się od overbid .
ouvert(e)
Kontrakt rozgrywany z kartami gracza rozłożonymi na stole w taki sposób, aby inni gracze mogli je
przelicytować
  1. Licytacja przekraczająca wartość gry .
  2. Overcall .
  3. Zbyt optymistyczna oferta .
overcall
Zalicytować wyżej niż poprzedni licytant . Może przyjąć formę overcall w kolorze (licytować kolor o wyższej wartości, np. w Preference ), overcall większościowy (licytować, aby wziąć większą liczbę lew, np. w Fipsen ) lub overcall z wartością (licytować, aby zdobyć więcej punktów karcianych, np. w Binokel ). nazwa takiej oferty.
overs
Nadmiar punktów np. w Cassino .
overshoot point
W grach typu point-trick punkt przekraczający minimum potrzebne do wygrania rozdania .
wyprzedzić
Zagrać kartę wyższą niż zwycięska karta zagrana przez partnera, niepotrzebna do wygrania lewy, ale konieczna do zdobycia przewagi . Nie mylić z osłoną , przejściem , zagraniem głową lub zagraniem .
sztuczka
  1. Aby wziąć więcej sztuczek niż licytować lub zakontraktować .
  2. Sztuczka przekraczająca stawkę.
overruff, overtrump
Zagrać atut wyższy niż jakikolwiek poprzednio zagrany w lewie .

P

pack
Kompletny zestaw kart. W krajach anglojęzycznych standardowa paczka zawiera 52 karty w kolorze francuskim . W innych krajach powszechne są pakiety po 24, 32, 36, 40 lub 48 kart, podobnie jak niemieckim lub łacińskim . Również pokład .
paczka
Część paczki , mniejsza niż cała paczka.
para królewska
Trzy karty tego samego nominału ( ranga ). Nazywany także „ prial ” lub „ trójką” . '. Zobacz zestaw .
partie
Gra , która do rozstrzygnięcia wymaga określonej liczby rozdań , zwłaszcza w Piquet . Zobacz także guma .
partner
Inny gracz, z którym dzielimy wspólny wynik iz którym współpracujemy w licytacji i grze .
Współpraca
Dwóch lub więcej graczy, którzy grają razem i razem wygrywają lub przegrywają. Może być „stały”, w którym to przypadku gracze grają razem przez całą sesję, lub „płynny”, w którym to przypadku partnerzy różnią się w zależności od układu, czasami nazywany sojuszem . Nazywany również stroną lub zespołem .
przechodzić
  1. W grach licytacyjnych , aby nie licytować . Zwykle wywoływany , mówiąc „pas”.
  2. W grach rywalizujących o przekazanie przywileju obstawiania jako pierwszy.
kara
Punktacja przyznawana za pospolite naruszenia zasad gry . Może zostać przyznana albo negatywnie graczowi/partnerstwu, który naruszył zasady, albo pozytywnie przeciwnikowi (przeciwnikom)
karta karna
Karta, która pociąga za sobą karę , zazwyczaj punkt ujemny, np. dama pik i wszystkie kiery w Black Lady .
penny ante
Gra rozgrywana za niewielkie stawki .
karta obrazkowa
Zwykle taka sama jak karta dworska , ale może zawierać asy również.
stos
Zestaw kart umieszczonych na powierzchni w taki sposób, że częściowo lub całkowicie zachodzą na siebie. Również stos .
pypeć
  1. Cyfra . _
  2. Bay eichel.svgBay gras.svgBay herz.svgBay schellen.svg Symbol koloru (np. , , , lub , , , ) na karcie.
  3. Punkt karciany w grach typu point-trick . Niekoniecznie taka sama jak rzeczywista liczba pipsów (symboli) na karcie pipsa. Karty dworskie mają również wartość w pipsach.
karta pip
Patrz cyfra .
pips value
Numeryczna, indeksowa lub nominalna wartość karty.
zwykła karta
karta inna niż karta dworska .
zwykły kolor
Dowolny kolor, który nie jest kolorem atutowym .
grać
  1. Aby dodać kartę do lewy .
  2. Aby przenieść kartę na miejsce na stole (z ręki gracza lub z innego miejsca na stole) w grach Cierpliwości .
  3. Zagrana karta lub wykonany ruch.
  4. Etap gry , podczas którego ręce graczy wyczerpują się w wyniku zagrań na lewy lub na wspólny stos itp. „Zasady gry” to zasady zagrywania lew itp., np. stwierdzające, że gracze muszą naśladować, jeśli to możliwe, w przeciwnym razie może zagrać dowolną kartę (jak w Whist ).
  5. Zakłady w ogóle.
play over
Aby zagrać wyższą kartę.
Aby zakryć , tj. zagrać wyższą kartę w tym samym kolorze. Nie mylić z przechodzeniem , lewą głową lub wyprzedzaniem .
pone
Termin amerykański określający osobę nierozdającą w niektórych grach karcianych dla dwóch graczy, np. Pułkownik lub gracz po prawej stronie rozdającego, który przecina karty.
pula
Zobacz garnek .
pozycyjny priorytet
Priorytet, jaki gracz ma ze względu na swoją pozycję w stosunku do rozdającego i kierunek gry. Zwykle forhend lub najstarsza ręka ma najwyższy priorytet, a następnie pozostali gracze w kolejności gry. Na przykład w aukcji , w której dwóch graczy licytuje ten sam kontrakt rankingowy i gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, pierwszeństwo ma zazwyczaj gracz znajdujący się najbliżej lewej ręki rozdającego.
Virapulla - tradycyjna szwedzka puszka do przechowywania żetonów do gry . Pojemnik na żetony do gier znajduje się w odwracalnej pokrywie.
garnek
  1. Pojemnik, do którego wpłacane są pieniądze lub żetony na początku iw trakcie gry oraz z którego wypłacane są wygrane.
  2. Zawartość garnka. Nagromadzenie żetonów, ante, zakładów, przegranych itp., aby wygrać, co jest celem gry.
Preferencja
Odzywka w preferowanym kolorze .
preferowany kolor, preferowany kolor
Kolor , który ma pierwszeństwo w licytacji nad resztą, jak w Bostonie , Préférence lub Fipsen .
prial
„Para królewska”. Zestaw trzech kart o tej samej wartości .
ochrona.
Karty, które chronią innych, zwykle o wyższej randze .
gracz
Osoba, która obstawia zakłady w gra bankowa .

Q

Cztery królowe
quart
Sekwencja czterech kart tego samego koloru.
kwarta dur
As, król, dama i walet w jednym kolorze.
Królowa
Karta dworska zajmująca naturalnie miejsce pomiędzy królem a waletem lub waletem . W grach Tarot i Tarock plasuje się pomiędzy Królem a Kawalerem .
quinte lub quint
Sekwencja pięciu kart tego samego koloru.
kwinta-dur lub kwinta-dur
As, król, dama, walet i dziesiątka w jednym kolorze.
kwinta-moll lub kwinta-moll
Król, dama, walet, dziesiątka i dziewiątka w jednym kolorze.
rzucona sztuczka
Lewa , która została wzięta i odwrócona.

R

wznosić
  1. Wymienić wyższy kontrakt niż poprzednio wywołany , ponieważ jeden został przelicytowany
  2. Zwiększyć stawkę
  3. Aby zwiększyć wartość gry
ranga
Pozycja karty w stosunku do innych w tym samym kolorze . Kolejność rang zależy od rozgrywanej gry .
tyłek
  1. Zwykle odnosi się do gracza, który siedzi na prawo od rozdającego w czteroosobowej grze zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Jednak w grze na trzy ręce krupier jest z tyłu ; ostatni aktywny gracz, który otrzyma karty. Nazywany również końcówką .
  2. Ostatni gracz do lewy. Mówi się również, że jest „z tyłu”.
ponownie rozdać
  1. Nowa umowa tego samego dealera po nieprawidłowości.
    Nowe rozdanie niektórych kart, np. stosu odpadów w grach Cierpliwość .
  2. Akcja czynienia ponownie.
redouble
Podwoić ponownie stawkę , która już raz została podwojona.
zredukować
Wyrzucić rękę z martwego drewna np. w Remika .
zwykła paczka
Talia kart składająca się z kolorów , z których każda jest wyróżniona znakiem koloru i podzielona na karty numeryczne i dworskie , w przeciwieństwie do talii Tarota, która ma dodatkowe karty znane jako tarota , tarocka lub tarocchi i które nie mają znaków koloru, cyfr i kortów.
wycofać się
  1. odwołać . _ Jest to najczęstsze użycie.
  2. Aby legalnie zagrać kartę w kolorze innym niż kolor ledowy.
  3. Aby legalnie wstrzymać wysoki atut , gdy prowadzony jest niższy atut.
zrzec się
  1. Nie pójść w jego ślady zgodnie z prawem, ponieważ jeden jest nieważny; unikać. Jest to najczęstsze użycie.
  2. Garnitur, pustka. Nie mając żadnego koloru na czele.
  3. Aby zagrać kartę w innym kolorze niż kolor ledowy . Może być legalny lub nie, w zależności od zasad.
powrót
Aby prowadzić z powrotem, zwykle kolor, który prowadził partner.
odwracalny
Zobacz dwustronny .
unieważnić
  1. Nie pójść w jego ślady , gdy jest to możliwe i wymagają tego przepisy. Zwykle ponosi karę .
  2. Łamać zasady podążania za kolorem , przebijania , główkowania lub przebijania .
obrabować
  1. Aby wymienić kartę ręki na podkręcenie atutu.
  2. Aby odrzucić kilka kart w zamian za pozostałe atuty w paczce.
rotacja
Kierunek rozdawania , licytacji i grania np. zgodnie z ruchem wskazówek zegara (w lewo) jest standardowy dla gier amerykańskich i angielskich . Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (w prawo) jest powszechne w tradycyjnych grach europejskich.
okrągły
  1. Zdarzenia między akcją najstarszego gracza a akcją tego samego typu (tj. rozdanie, licytacja, zagranie) najmłodszego gracza, włącznie. Faza gry, w której każdy ma takie same możliwości wykonania takiej akcji.
  2. Seria rozdań , w których każdy gracz rozdał tylko raz.
round game
Taka, w której nie ma partnerstw i każdy gra dla siebie.
Jedna grywalna przez nieokreśloną liczbę graczy, zwykle od 3 do 7.
karta królewska
Patrz karta dworska .
guma
Mecz składający się z kilku partii , zazwyczaj trzech.
batalion
  1. Atutowy kolor, tj. gdy nie-autowy był prowadzony.
  2. Przykład ruffingu.
  3. Historycznie , aby obrabować turnup atutowy .
run
Kombinacja trzech lub więcej kart do gry z kolejnymi wartościami rangi . Nazywana także sekwencją .

S

worek z piaskiem
Wstrzymanie akcji z dobrą ręką w celu złapania przeciwnika w pułapkę większej straty.
scat
Zobacz skat .
schmear
Zobacz rozmaz .
schneider
Gdy gracz lub drużyna zdobędzie ponad 3/4 dostępnych punktów karcianych w grach typu point-trick , zdobywając w ten sposób premię. Typowe dla Skat i Schafkopf . Mówi się, że zespół, który zdobędzie mniej niż 1/4 punktów, jest schneidered lub „in schneider” . Mówi się, że odnoszący sukcesy gracz lub drużyna wygrała schneidera . Zobacz także lur .
schwarz
Kiedy gracz lub drużyna wygrywa każdą lewę w rozdaniu , zdobywając w ten sposób premię . Mówi się, że druga strona jest schwarzowana . Powszechne w grach z rodziny Skat i Schafkopf .
siedzenie
Pozycja względem rozdającego : na przykład w brydżu mówi się, że przeciwnik rozdającego z lewej strony zajmuje drugie miejsce .
second hand
Drugi gracz z kolei sprawdza lub gra.
drugi obrót
Odwrócenie drugiej karty skata na atut, np. w Reunion lub Skat .
zobacz, zobacz
Trzymaj wyższy zakład w grze rywalizującej .
zobacz zobaczył
Zobacz cross-ruff .
wybrany kolor
Zobacz wybrany kolor .
Sekwencja od asa do piątki
sekwencja
Trzy lub więcej kart sąsiadujących ze sobą w kolejności . Można zastosować przymiotniki rosnące i malejące (tj. „budowanie w kolejności rosnącej” oznacza „układanie kart tak, aby każda miała następną najwyższą rangę po poprzedniej”). Sekwencja nie musi być w tym samym kolorze . Także biegaj .
zestaw
Trzy lub więcej kart tej samej wartości .
rzucić
Do odrzucenia .
krótka talia
Zobacz krótkie opakowanie .
Krótka gra
Dowolna gra , w której nie wszystkie karty wchodzą w grę, np. kurzer lub krótki Schafkopf , w której gra się 24 kartami.
short suit
Kolor z mniej niż czterema kartami, dwiema kartami lub mniej niż średnia kart w tym kolorze .
short pack, shorted pack
Zestaw kart, który został zmniejszony z pełnej talii (zwykle 52 kart) przez usunięcie określonej karty lub kart.
tasować Zmień
kolejność (talię kart), przesuwając szybko karty jedna na drugą (czasownik)
Akt tasowania talii kart. (rzeczownik)
odciąć
Pokonany bez jednego punktu.
strona
Patrz partnerstwo .
karta poboczna
Karta koloru bocznego ; bez atu.
side money
Zakład w dodatkowej puli .
płatność dodatkowa
Kiedy gracze grają głównie o stawki w puli , jest to oddzielna płatność bezpośrednio z kieszeni jednego gracza do drugiego, na przykład w celu wynagrodzenia premii .
Garnek garnek która jest oddzielona od głównej puli , albo dla określonych bonusów , albo używana, gdy główna pula osiągnie określony limit.
boczny
siła strony
Gracz z siłą strony ma wysokie karty w kolorach pobocznych .
kolor boczny
Kolor, który nie jest kolorem atutowym ; zwykły garnitur .
sygnał
  1. Dowolna konwencja gry, zgodnie z którą członkowie zespołu odpowiednio przekazują sobie nawzajem informacje, zgodnie z przepisami.
  2. Każdy dozwolony fizyczny znak lub gest, taki jak mruganie lub stukanie w stół podczas zagrywania karty, który przekazuje informacje partnerowi (partnerom).
pojedyncza, pojedyncza
Podstawowa, zwykle najniższa wartość gry określana jest jako „singiel”. Gra jest wygrana „pojedynczo”, jeśli jej wartość nie jest zwiększana przez dodatkowe czynniki, takie jak wygrana schneidera , która podwoiłaby wynik lub wygrana schwarz , która mogłaby go czterokrotnie zwiększyć.
jednostronny, jednocyfrowy, jednogłowy
Karta do gry, zaprojektowana w taki sposób, że można ją poprawnie odczytać tylko w jedną stronę. Zwykle nie ma indeksów, a korty przedstawiają pełne cyfry. Dziś zostały one w dużej mierze zastąpione kartami dwustronnymi lub odwracalnymi .
singel
Tylko jedna karta w kolorze .
skat czy scat
  1. wdowa ; dodatkowe karty wydawane na stół, które można później wykorzystać do wymiany. Również ślepy .
  2. Zauważ, że w języku niemieckim „skat” może również oznaczać unieważnienie , tj. brak kart w danym kolorze, dlatego „szukanie skata” oznacza szukanie koloru unieważnienia przeciwnika.
slam
Wygrywanie każdej sztuczki. Czasami nazywany „wielkim szlemem”, przy czym „mały szlem” to każdy trik z wyjątkiem jednego. Nazywany także marszem (np. Euchre ), mord (np. Brandle i Grasobern ), durch lub durchmarsch (np. Skat i Schafkopf ), matsch , tout lub nornik .
spanie
Mówi się o kartach, które nie są w grze, ponieważ np. znajdują się w niewykorzystanej części talii . Zobacz aktywny .
sluff lub slough
Do wyrzucenia. Zagrać kartą o małej lub żadnej wartości.
smear lub schmear
Zagrywanie wysoko punktowanej karty do lewy, jeśli jest prawdopodobne, że wygra ją partner , zwłaszcza w Schafkopf lub Sheepshead . Tucz też .
skradać się
Prowadzić singletona , aby móc przebić ( ruff ) drugą rundę koloru .
soft score
Gra rozgrywana na „miękki wynik” – w przeciwieństwie do twardy wynik to taki, w którym gra się o coś innego niż pieniądze, zwykle punkty. Wynik może być napisany kredą na tabliczce, zapisany ołówkiem i papierem. Podobnie można używać żetonów, żetonów lub żetonów, a nawet zapałek.
solo
  1. Umowa ręczna , tj . grano bez pomocy skata lub wdowy .
  2. Kontrakt rozgrywany w pojedynkę przeciwko połączonym wysiłkom wszystkich innych graczy.
solista
Gracz grający solo .
sous-forcer
Zobacz underforce .
Suit of Spades (pakiet francuskich wzorów, ranking Écarté)
Piki
Jeden z czterech kolorów we francuskiej talii kart. Symbol: Naipe espadas.png
karta punktowa
Patrz ściśnięcie
cyfr W
grze polegającej na braniu lew gracz jest „ściśnięty”, jeśli musi osłabić się w jednym z 2 kolorów, ale nie ma możliwości zdecydowania w którym.
stos
Stos kart , mniejszy niż cała talia , ułożonych jedna na drugiej i zazwyczaj zakrytych.
stawka
  1. Pieniądze, żetony lub żetony, które gracz umieszcza podczas gry .
  2. Uzgodniona kwota pieniężna do zapłaty za każdy punkt, mecz lub kauczuk .
tyczka plansza
Plansza z przegródkami, kartami lub zaznaczonymi obszarami, na których stawiane są stawki podczas gry, jak w Newmarket lub Poch .
tyczenie układ
Wyznaczony obszar na stole lub zestaw odkrytych kart, na których stawiane są stawki.
podstawka
  1. Odmów dobrania dodatkowych kart.
  2. Zaakceptuj pojawienie się jako atut .
  3. Pozostań w obecnej rozdaniu lub puli , zamiast upuszczać .
zostawać
  1. Pozostań w obecnej rozdaniu lub puli , zamiast upuszczać .
  2. Odmów dobrania dodatkowych kart. Również przyklej.
kij
Stój szybko i odmów dobrania dodatkowych kart.
stock
Stos zakrytych kart, które pozostały po przygotowaniu reszty gry ( tj. rozdaniu rąk, ustawieniu innych obszarów układu) i będą używane w pozostałej części gry. Również talon .
stop, stop card
Karta, która po zagraniu kończy sekwencję kart na stole lub nierozdana karta, której brak uniemożliwia ukończenie sekwencji. Daje swoją nazwę rodzinie gier Stops .
Zatrzymuje rodzinę, Zatrzymuje grupę
Rodzina lub grupa gry dopasowywania , w których karty należy zagrywać w rosnącej kolejności i zwykle w kolorze . Celem jest, aby jako pierwszy rzucić wszystkie swoje karty. Karty poza grą lub kończące sekwencję nazywane są stopami . Przykładami są Comet , Pope Joan , Michigan , Newmarket i Yellow Dwarf .
suit
Dowolny z zestawów kart w talii , które mają ten sam symbol pipsa . Aby zapoznać się z przykładami, zob Pakiet w kolorze francuskim , pakiet w kolorze niemieckim i pakiet w kolorze latynoskim .
Trey Mieczy
słodzik
  1. Dodatkowa stawka wnoszona do puli w pokerze, aby zachęcić graczy do pozostania w grze.
  2. Mały zakład w pokerze nie ma na celu spowodowania, że ​​przeciwnik spasuje, ale zwiększenie puli.
  3. Uzgodniona kwota, którą wszyscy wpłacają do puli po licytacji, w której wszyscy spasowali, np. w Schafkopf . Pula trafia do następnego gracza, który wygrywa licytację.
zamiatać
  1. W grach wędkarskich , aby wyczyścić stół, przechwytując wszystkie karty ze stołu w tym czasie. Zwykle zarabia premię.
  2. Karty tak przechwycone.
huśtać się
  1. Poprowadź główną kartę koloru.
  2. Jedna z nieprzerwanej sekwencji kart od góry koloru w dół.
Miecze
Seme spade carte bergamasche.svg Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze łacińskim . Symbol: lub Seme spade carte napoletane.svg

T

tableau
Układ odkrytych kart stołowych w grach takich jak Yellow Dwarf , Zwicker i grach z rodziny Patience . Zobacz Słowniczek terminów dotyczących cierpliwości .
talon
Nierozdana część pakietu , która będzie używana w pozostałej części gry . Również zapas .
Ręka kart Tarocka
Tarocchi
Trump w grach tarota pochodzenia włoskiego. Również Tarock lub Tarocchi w grach z innych krajów.
Tarock
Karta atutowa w grach tarota pochodzenia austriackiego lub niemieckiego. Również Tarot lub Tarocchi w grach z innych krajów. Orkisz również Taroc lub Tarok.
Tarot
Karta atutowa w grach tarota pochodzenia francuskiego. Również Tarock lub Tarocchi w grach z innych krajów.
zespół
Zobacz partnerstwo .
tenace
Kombinacja wysokich kart bez kolejności. Główne cechy : AQ (lub KC w grach Tarock); minor tenace : KJ (lub QJ w grach Tarock); podwójny tenace : AQ-10 (lub KC-10 / A w grach Tarock).
dorzucić
Aby zwrócić karty krupierowi , jeśli na przykład nikt nie złoży oferty lub jeśli karty zostaną źle rozdane.
wyrzucić
Aby odrzucić lub rozmaz .
dotykając
Said kart, które są sąsiadujące w rankingu .
tout
Wygrywanie wszystkich lew w grach europejskich. Również durch , durchmarsch , marsz , matsch , slam lub nornik .
Trey
Trójka w dowolnym kolorze . Również „trzypunktowy”.
sztuczka
Zobacz grę polegającą na braniu sztuczek . Zestaw kart zagranych przez każdego gracza po kolei podczas gry a ręka .
trójka
Trójka.
tripleton
Trzy karty w kolorze w ręce.
atut
  1. Uprzywilejowana karta, której siła przyjmowania lew jest większa niż jakakolwiek zwykła karta w kolorze .
  2. Garnitur Trumpa .
  3. Karta w specjalnym kolorze atutowym występująca w taliach tarota , takich jak Tarot Nouveau .
  4. Zagrać atut po wyprowadzeniu zwykłego koloru . Również rufie .
kolor atutowy
Kolor uprzywilejowany , w którym w bieżącym rozdaniu wszystkie jego karty mają wyższą rangę niż jakakolwiek zwykła (=nieautowa) karta.
obróć róg
Mówi się o sekwencji kart, gdy górna karta (zwykle as lub król) jest poprzedzona wysokimi kartami po jednej stronie i niskimi kartami po drugiej, np. 3-2-AKQJ.
turn-up, turnup
Karta pojawiająca się na początku gry w celu określenia koloru atutowego .

u

ultimo
Wygranie ostatniej lewy z najniższym atutem lub czasem z królem.
niewybrany kolor
W grach Grupy Karnöffel kolor, zwykle uszeregowany w porządku naturalnym , którego karty w większości nie mają żadnych specjalnych przywilejów, w przeciwieństwie do kolorów wybranych . Czasami nazywany niewybranym kolorem.
underforce lub under-force
Aby odpowiedzieć na kartę w tym samym kolorze , ale o niższej wartości niż pozostałe w ręku; np. postawienie dziewiątki trefl na dziesiątkę, posiadanie asa w ręce. Również under-force, under-play lub sous-forcer.
underlead
Wyprowadzić niską kartę, trzymając górną kartę lub karty w kolorze.
underplay lub under-play
  1. Prowadzić lub podążać za kolorem z niższą kartą , trzymając wyższą; wstrzymaj się ; odmówić zakrycia .
  2. Zobacz niedostateczną siłę .
undershoot point
W grach typu point-trick punkt mniejszy od minimum potrzebnego do wygrania rozdania .
podstęp
  1. Nie osiągnąć zadeklarowanej liczby lew .
  2. Sztuczka przed licytacją.
unguarded
Niechroniony przez inną, zwykle niższą kartę w tym samym kolorze. Zobacz także puste .
rozładować
Aby pozbyć się niebezpiecznych kart z ręki .
Czterech Unterów
niewybrany kolor
Zobacz niewybrany kolor .
Unter
Karta dworska zwykle plasująca się między Ober a Dziesiątką w pakiecie w kolorze niemieckim . Odpowiednik waleta w paczce w kolorze francuskim . Dawniej także Untermann („podwładny”).
odkryta karta
  1. Karta położona na stole obrazkiem do góry.
  2. Górna karta ze stosu, odkryta.

V

Valet
The Jack w niektórych grach karcianych . Również Łotr .
value
Zobacz punktów kart
wariant
Wersja gry, której cel, mechanizm gry, wyposażenie lub taktyka są na tyle różne, że można ją postrzegać jako oddzielną, choć powiązaną grę.
zmiana
  1. Wersja gry, w której istnieją niewielkie różnice w zasadach, ale w której cel, mechanizm gry i taktyka pozostają takie same.
  2. Mała różnica w przepisach.
vie, vying
Twierdzenie, że masz lub będziesz mieć najlepszą rękę i stawianie na nią pieniędzy. Rywalizacja zawiera element blefowania .
void
Brak karty w danym kolorze . Również pusty garnitur .
Aby odrzucić wszystkie karty w danym kolorze .
nornica
Wygrywanie wszystkich lew w niektórych grach angielskich i europejskich. Również durch , durchmarsch , marsz , matsch , slam lub naganiacz _

W

wastepile lub waste-pile
Stos kart odrzuconych lub kart, których gracz nie może zagrać. Również stos kart odrzuconych .
bielony
Przegrana bez zdobycia punktu. Zobacz także schwarz .
wdowa
Amerykańskie określenie niewidomego lub skata . Ręka kart rozdanych zakrytych na stole na początku gry, które mogą być następnie wykorzystane przez graczy do wymiany kart.
dzika karta
Karta, która może być wyznaczona przez właściciela jako reprezentacja dowolnej innej karty. Joker jest często używany jako dzika karta, ale może mieć również inne zastosowania .

Y

najmłodszy
Ostatni gracz, który gra przed drugą turą najstarszego gracza. Niektóre gry rodzinne używają najstarszego i najmłodszego , aby odnieść się do rzeczywistego wieku graczy.

Glosariusze specyficzne dla gier

Kilka gier lub rodzin gier ma wystarczająco dużo własnej specyficznej terminologii, aby uzasadnić własne glosariusze:

przypisy

Literatura

• _ (1881). Ausführliche anleitung zum Deutschtarokspielen . Monachium: Cäsar Fritsch. 88 str.

  •   Arnold, Peter (1988) [1995]. Księga gier karcianych . Nowy Jork: Barnes and Noble. ISBN 1-56619-950-6 .
  •   Arnold, Piotr (2007). Gry karciane Chambers: 100 świetnych gier zilustrowanych i wyjaśnionych . Edynburg: Izby. ISBN 0550103368 . Pobrano 12 grudnia 2022 r. – za pośrednictwem Open Library .
  •   Arnold, Piotr (2011). Gry karciane dla jednego . Londyn: Izby. ISBN 978-0550-10201-0 .
  • Crawley, Rawdon (1866). Poręczna księga gier Beetona . Londyn: Beeton.
  • Dawson, L. (2013) [1923]. Gry karciane Hoyles . Londyn: Routledge.
  • Dummett, Sir Michael (1980). Gra Tarota . Londyn: Duckworth.
  • Dummett, Michael ; McLeod, John (2003). Historia gier rozgrywanych z pakietem tarota: gra triumfów . Tom. 1. Lewiston, NY / Lampeter, Walia / Queenston, Ontario: Edwin Mellen.
  • Dyche, Tomasz; Przepraszam, Williamie (1740). A New General English Dictionary (wyd. Trzecie). Londyn: Ware.
  • Forbes-Lindsay, Charles Harcourt Ainslie; Bergholt, Ernest (1902). Zasady i praktyka wista . Powłoki HT.
  • Foster, Robert Frederick (1897). Kompletny Hoyle Fostera (wyd. Trzecie). Nowy Jork / Londyn: Frederick A. Stokes.
  •   Golick, Margie (1998). Gry karciane dla inteligentnych dzieci . Nowy Jork: Sterling. ISBN 978-0-8069-4887-4 .
  • Goren, Karol (1950). Hoyle Gorena . Nowy Jork: Greystone.
  • Heinsius, Teodor (1828). Vollständiges Wörterbuch, A – F, tom 1 . Wiedeń: Christian Friedrich Schade.
  • Jackson, Robin (2001). Pasjans . Barnes & Noble.
  •   Kansil, Joli Quentin, wyd. (2001). Oficjalne zasady gier karcianych (wyd. 90). Cincinnati: Rower. ISBN 978-1-889752-06-8 .
  •   Mech, William A. (1995). 10-minutowe gry karciane . Nowy Jork: Sterling. ISBN 978-0-8069-3847-9 .
  • Przepraszam, George Frederick (1864). Gracz w karty . Londyn: Routledge, Warne i Routledge.
  • Parlett, David (1979). Pingwinowa Księga Cierpliwości . Londyn: Pingwin.
  •   Parlett, David (2008). Księga Pingwinów gier karcianych . Londyn: Pingwin. ISBN 978-0-141-03787-5 .
  • Phillips, Hubert , wyd. (1957). Ukończono gry karciane Culbertsona . Watford: Arco.
  • Sfetcu, Nicolae (2014). Licytacja pomostowa (multimedialna).
  • Silberstanga, Edwin (1972). Księga gier Playboya .
  • Hans Jörgel von Gumpoldskirchen: Volksschrift im Wiener Dialekte . Tom. 44. 24 grudnia 1875.
  • Walker, GW, wyd. (1838). Filidorianin . Sherwood, Londyn.
  • Weber, Ferdynand Adolf (1840). Kritischerklärendes Handwörterbuch der Deutschen Sprache (trzecie poprawione i rozszerzone wydanie). Lipsk: Bernhard Tauchnitz jun.