Słowniczek terminów związanych z grami karcianymi
Poniżej znajduje się słowniczek terminów używanych w grach karcianych . Oprócz terminów wymienionych tutaj, istnieją tysiące powszechnych i nietypowych terminów slangowych. Terminy w tym glosariuszu nie powinny odnosić się do konkretnych gier (np. brydża , kier , pokera lub remika ), ale odnosić się do szerokiej gamy gier karcianych. Aby zapoznać się ze glosariuszami, które dotyczą głównie jednej gry lub rodziny podobnych gier, zobacz Glosariusze dotyczące konkretnych gier .
A
- Karta z jednym pipsem w talii kart. Zwykle najwyższa karta w kolorze , znajdująca się bezpośrednio nad królem . Może również zajmować najniższą rangę.
- Powszechnie odnosi się do Dwójki lub Dwójki w niemieckich paczkach, które nie mają prawdziwych asów. Często najwyższa karta w kolorze.
- Żołędzie
- Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze niemieckim . Symbol:
- aktywny
- Karta, która jest w grze, tzn. nie śpi .
- Zobacz aktywnego gracza .
- Gracz, który otrzymuje karty w bieżącym rozdaniu (tj. nie przesiaduje, ponieważ jest więcej graczy, niż przewidziano w grze , jak w czteroręcznym Skat lub pięcioręcznym Schafkopf ).
- Gracz, który nie wycofał się z aktualnej umowy , ale zdecydował się grać dalej (jak w Rams lub Poker ).
- przeciwnik Dowolny przeciwnik, zwłaszcza w
- grach dwuręcznych , lub przeciwnik rozgrywającego . Zobacz obrońców .
- niekorzystny
- Odnoszący się do przeciwnika lub przeciwnika, np. niekorzystny trop to taki, który wykonał przeciwnik; niekorzystne atuty to atuty posiadane przez przeciwnika (ów).
- wiek
- Kolejność pierwszeństwa prowadzenia , obstawiania lub licytacji , zaczynając od gracza obok rozdającego . Zobacz najstarszy i najmłodszy .
- sojusz
- Tymczasowe partnerstwo , które trwa tylko przez bieżący układ lub rozdanie (np. Prop i Cop w Solo Whist lub normalna gra w Schafkopf ).
- sam
- Gra bez pomocy partnera . Zobacz rozgrywający i solista .
- ogłosić
- Zobacz zadeklarować .
- ogłoszenie
- Często używane w obu znaczeniach deklaracji . Jednak Dummett woli ograniczyć „ogłoszenie” do zamiaru osiągnięcia pewnych wyczynów w grze , preferując „deklarację” do stwierdzenia, że ma się specjalną kombinację kart w ręku .
- ante
- Obowiązkowa stawka wniesiona przed rozpoczęciem gry - zwykle przez wszystkich graczy, czasem tylko przez krupiera .
- Żetony należy włożyć do puli przed rozdaniem.
- Włożyć takie żetony.
- licytacja QKA 2 3 4
- Okres licytacji. Faza w niektórych grach karcianych , w której gracze mogą licytować o prowadzenie w grze lub licytować określone rozdanie lub przywilej w tym rozdaniu, takie jak nazwanie koloru atutowego . Gracz z najwyższą ofertą wygrywa licytację i gra w wybraną przez siebie grę lub korzysta z przysługującego mu przywileju. Często używany w grach polegających na braniu lew .
B
- zbalansowana ręka
- Ręka kart bez koloru pustego , pojedynczego lub bardzo długiego koloru .
- bankier
- Nazywany również domem lub bankiem, osoba odpowiedzialna za dystrybucję żetonów , śledzenie wpisowych i wypłacanie zwycięzcom na koniec gry bankowej . Krupier , przeciwko któremu obstawiają gracze .
- gra bankowa
- Niewymagająca umiejętności gra karciana typu hazardowego, w której bierze udział jeden lub więcej graczy grać przeciwko bankierowi , który kontroluje grę .
- wartość bazowa
- Stały czynnik w obliczaniu wartości gry np. Skat .
- partia
- Patrz pakiet .
- Pałeczki
- Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze łacińskim . Symbol: pałkarz
- Termin używany w grach z rodziny Karnöffel dla kart quasi-autowych, które mogą pokonać karty niższej rangi lub w ogóle pozbawione mocy
- .
- Bells
- Jeden z czterech kolorów w niemieckiej talii kart. Symbol:
- najlepszy
- Najwyższy ranking .
- najlepsza karta
- Najwyższa karta w kolorze , który nie został jeszcze zagrany. Karta dowódcy , karta mistrza . Również karta królewska .
- Zakład
- Jakikolwiek zakład na wynik rozdania lub gry ; dowolne żetony włożone do garnka ; włożyć chipsy do garnka.
- Pierwszy zakład w interwale zakładów.
- bete , bate , bete lub burak .
- Kara pieniężna w niektórych grach , np. za niewykonanie minimalnej liczby lew lub za przegraną stawkę lub pieniądze.
- Gracz, który nie wykona ani jednej lewy w Mistigri . Podobnie w Mauscheln , jeśli rozgrywający , czyli Mauschler , nie wygra lewy , jest Mauschlerbete .
- Niezawarcie umowy .
- Pogodzenie się z porażką bez gry.
- Double bête : podwójna kara , zwykle za niezłożenie kontraktu po wybraniu rozegrania kart.
- bettel lub bettler
- Licytuj lub kontraktuj , aby wygrać żadnych lew . Także misère .
- oferta
- Oferta wygrania minimalnej lub określonej liczby lew lub punktów albo przywilej nadania nazwy koloru atutowego lub gry .
- Aby złożyć ofertę.
- oferent
- Każdy gracz, który składa ofertę .
- Gracz, który złoży najwyższą ofertę i rozegra swój ogłoszony kontrakt .
- pusty
- grach karcianych karta, która nie jest warta żadnych punktów. Bez licznika .
- Ręka bez kart dworskich , tzn. tylko z kartami pip .
- Karta, której nie chronią inne, zwykle niższe karty w tym samym kolorze: „Miałem pustego króla pik”. [ potrzebne źródło ]
- Aby odrzucić w taki sposób, aby pozostawić niezabezpieczoną kartę: „Ona wyczyściła króla pik”. [ potrzebne źródło ]
- Aby anulować pozew.
- blank suit
- Kolor , w którym nie ma kart. Pustka garnitur ). Wyzerowanie koloru oznacza pozbycie się wszystkich kart tego koloru z ręki.
- płomień
- Ręka składająca się wyłącznie z kart dworskich .
- blokowanie
- Blokowanie koloru polega na utrzymywaniu wysokiego rewersu w taki sposób, że gracz z kilkoma mniejszymi kartami nie może wygrywać z nimi lew .
- urwisko
- Próba oszukania przeciwnika (przeciwników) co do wartości kart w czyjejś ręce .
- Używanie różnych taktyk w celu wprowadzenia w błąd przeciwnika (przeciwników) co do rozdawania kart lub strategii.
- bonus
- Dodatkowa kwota dodawana do wyniku gracza w grze za posiadanie lub wygrywanie określonych kart lub za osiągnięcie określonych celów, takich jak Schneider .
- Bower
- Walet koloru atutowego lub walet tego samego koloru co kolor atutowy np . w Euchre lub Reunion .
- Lewa altana : Jack w tym samym kolorze co kolor atutowy .
- Prawy Bower : walet w kolorze atutowym .
- wprowadź kolor
- Wykonuj sztuczki w zwykłym kolorze po wyczerpaniu przeciwnych atutów .
- zakopać kartę
- Umieścić kartę na środku talii lub stosu kart odrzuconych , aby nie można było jej łatwo zlokalizować.
- kupić
- Otrzymanie od krupiera zakrytej karty w zamian za stawkę np. w Twenty-One .
- Otrzymanie lub dobranie zapasowej ręki ( skata lub wdowy ) w zamian za własną rękę i ewentualnie udział np. w Newmarket .
- Aby otrzymać lub podnieść kartę lub karty w zamian za kartę lub karty z ręki , np. w Préférence , gdy 2 karty z puli są zbierane, a 2 odrzucane.
- Dobierać karty ze stosu lub talii .
C
- call
- Aby zadeklarować , zalicytować lub spasować . Każda taka deklaracja
- przechwytywania
- Podnoszenie lub branie kart podczas gry, często jako część lewy .
- kapitan
- gracz, który kieruje grą swojej drużyny lub ma ostateczną decyzję w niektórych grach partnerskich .
- card money
- Opłata pobierana przez zakład od gier karcianych.
- card points
- Punktacja wartości karty lub kart w grach typu point-trick . Punkty karciane służą do określenia zwycięzcy rozdania na podstawie wartości poszczególnych wygranych kart. Nie należy mylić z punktami gry . Czasami nazywane pipsami .
- wartość karty
- Zobacz punkty karty .
- carte blanche
- Ręka bez kart sądowych (patrz puste ), na przykład w Piquet , Comet lub Bezique ; lub bez kart dworskich lub bez kart pipsów w Briscan
- przypadku karty
- Ostatnia pozostająca w grze karta nominału .
- Cavalier
- Karta dworska w niektórych zestawach kart, która zwykle znajduje się poniżej hetmana i powyżej waleta .
- szykana
- Ręka bez atutów .
- wybrany kolor
- Kolor charakteryzujący się zaburzonym rankingiem, w którym niektóre karty mają pierwszeństwo przed kartami niewybrane kolory lub specjalne moce, gdy są prowadzone. Wybrane kolory występują w większości gier grupy Karnöffel . Czasami nazywany wybranym garniturem. Czasami również błędnie nazywano kolor atutowy .
- koło
- Lokalna grupa graczy w karty, którzy spotykają się regularnie, aby zagrać w określoną grę.
- jasne
- Ustal kartę lub kolor , wypychając przeciwne wyższe karty lub stopery .
- Nie biorąc kart przygwożdżonych np. w Kierkach .
- zamknij
- Aby uniemożliwić dalsze użycie puli poprzez odwrócenie karty atutowej i umieszczenie jej na wierzchu w grach karcianych, takich jak Sixty-Six i Schnapsen .
- Trefl
- Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze francuskim lub hiszpańskim . Symbol: Pierwotne
- karta herbowa
- określenie karty dworskiej , obecnie nieaktualne.
- obudowa kawy
- Mówić i działać w celu wprowadzenia przeciwników w błąd co do swoich kart.
- Monety
- Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze łacińskim . Symbol: lub
- color, color
- W paczkach w kolorze francuskim jest to kolor symboli w kolorze, który jest czerwony dla kier i karo oraz czarny dla trefl i pik .
- kombinacja
- Dwie lub więcej kart, które dają premię po połączeniu . Często nazywany meldunkiem .
- komenda
- Najlepsza karta w kolorze , zwykle stosowane do kolorów, które przeciwnik próbuje ustalić . Zobacz najlepszą kartę , kartę króla i kartę główną .
- karta dowodzenia
- Najlepsza karta w kolorze w grze. Również najlepsza karta , karta króla lub karta główna .
- Najwyższy atut lub najwyższy matador , taki jak Łotr Trefl w Walerze Noddy lub Prawy Bower w Euchre .
- gra kompendium Gra, w której
- kolejno rozgrywa się kilka różnych kontraktów , np. Barbu , Quodlibet i Poch .
- kontrakt
- Umowa lub zobowiązanie do rozegrania określonego rodzaju gry , zdobycia określonej liczby punktów lub lew w rozdaniu , rundzie lub grze .
- kontra
- Krótki prostokątny żeton lub żeton używany w niektórych francuskich grach karcianych i duńskim taroku , który jest wart kilka jetonów lub fisz , zazwyczaj 100 jetonów.
- lada
- Obiekt używany do punktacji. Token używany zamiast pieniędzy; chip . _ Również jeton .
- Karta z wartością punktową. Również karta licząca .
- karta licząca
- odliczać
- Podczas gry, aby twierdzić, że ma wystarczającą liczbę punktów do gry , kończąc w ten sposób grę; wyjść w trakcie zabawy.
- karta dworska
- Jedna z kart obrazkowych , tj. król , dama lub walet w talii francuskiej ; Król, Ober lub Unter w paczce niemieckiej lub Król, Dama, Cavalier i Valet w pakiecie Tarota . Również figura , karta obrazkowa lub karta królewska . Oryginalna karta płaszcza .
- cover
- Aby zagrać wyższą kartę w tym samym kolorze niż jakakolwiek poprzednio zagrana w lewie . Również zagraj ponownie (ale może to również oznaczać zagranie dowolnej wyższej karty). Nie mylić z przechodzeniem , lewą głową lub wyprzedzaniem .
- cross-suit
- Garnitur w przeciwnym kolorze.
- Puchary
- Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze łacińskim . Symbol: lub
- krój
- Do podziału talii na dwie części; zwykle po przemieszaniu . Karty można również ciąć, aby określić, kto rozdaje lub który kolor jest atutowy .
D
- martwa karta Karta
- , której nie można użyć w grze .
- deadwood
- Niedopasowane karty pozostające w ręce np. w remiku .
- umowa
- Czasownik: Rozdawać karty graczom zgodnie z zasadami rozgrywanej gry karcianej . W wielu grach wymaga to zebrania wszystkich kart, potasowania ich, pocięcia i ponownego rozłożenia, ale w innych grach (takich jak gry Patience) wymaga to po prostu odwrócenia stosu odpadów , aby działał jak nowy stos .
- Rzeczownik: Gra od momentu rozdania kart do ich ponownego rozdania. Nazywany również ręką
- deklaracja
- Ogłoszenie meldunków lub kombinacji punktów, jak w Piquet . Dummett woli ograniczyć „deklarację” do tego znaczenia, podczas gdy woli „ogłoszenie” dla zamiaru osiągnięcia pewnych wyczynów w grze, tj. drugiego znaczenia poniżej.
- Gra , w której rozgrywana jest umowa. Wezwanie lub oferta . _
- ogłosić
- Licytować lub ogłosić atut . _ _
- Ogłosić; przewidzieć schneidera lub schwarza .
- Do łączenia lub pokazywania.
- Aby odliczyć .
Uwaga: Dummett woli ograniczyć „ogłoszenie” do intencji osiągnięcia pewnych wyczynów w grze , podczas gdy „deklarować” używa do stwierdzenia, że ktoś ma specjalną kombinację kart w swojej ręce .
- deklarer
- W grze kontraktowej licytant , który zaoferował najwyższą cenę , stara się następnie osiągnąć ogłoszony kontrakt .
- strona deklarująca, drużyna deklarująca
- Strona, która wygrywa aukcję . Gracz, który złożył najwyższą ofertę i jego partner , którzy łączą siły, aby osiągnąć ogłoszony kontrakt .
- obrońcy
- Przeciwnicy rozgrywającego w grach karcianych, takich jak Brydż czy Skat . Pierwotnie ci „broniący” basenu (patrz Hoyle Pigotta (1800).).
- nominał
- Ranga karty np. 2, 3, 4 itd .
- Deuce
- The Two w dowolnym kolorze . W paczkach w kolorze niemieckim Dwójka jest obecnie zwykle nazywana asem , mimo że ma 2 symbole kolorów. W Austrii i Bawarii zwykle nazywana Lochą ( Sa ).
- odrzucić
- Aby pozbyć się kart w zwykłym kolorze , gdy nie można podążać za tym kolorem i nie chce się lub nie można przebić .
- Odkładanie kart, np. o dużej wartości lub anulowanie koloru , po podniesieniu z talii lub skata .
- Karta, która jest usuwana z ręki w jeden z tych sposobów.
- odrzuconych
- Stos kart już odrzuconych przez graczy. Wspólny stos odrzuconych kart. Również śmietnik .
- podwoić, podwoić
- Aby zwiększyć wartość gry o współczynnik 2. Podwojenie skutecznie czterokrotnie zwiększa pierwotną wartość gry.
- dwustronne, dwucyfrowe, dwugłowe
- Z kart do gry, przeznaczone do czytania w obie strony, posiadające indeksy na każdym końcu oraz, w przypadku kart sądowych, dzielące obraz w poziomie lub po przekątnej i ukazujące tylko górną część rysunku na każdym końcu. Również odwracalny. Zobacz single-ended .
- doubleton
- Tylko dwie karty w tym samym kolorze w ręce.
- downcard
- Karta leżąca zakryta.
- losowanie
- Aby wybrać np. pierwszego rozdającego poprzez umożliwienie graczom wybrania losowej karty z rozłożonej paczki lub poprzez odcięcie paczki
- Wycofanie
- się z aktualnego rozdania ; odrzucić rękę zamiast postawić wystarczająco dużo żetonów , aby pozostać w grze .
- dummy, dummy hand
- Ręka rozdawana wyimaginowanemu dodatkowemu graczowi, często rozgrywana zgodnie z określonymi zasadami.
- durch, durchmarsch
- Zobacz marsz .
mi
- starszy
- Siedząc po lewej stronie (gdy obrót jest zgodny z ruchem wskazówek zegara.
- Nierozdający w grze dwuręcznej.
- najstarszy
- Z kilku graczy, ten najbliżej lewej strony rozdającego , gdy rotacja jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Niekoniecznie musi to być najstarsza ręka .
- Skrót od najstarszej ręki .
- najstarsza ręka
- Jest to gracz po lewej stronie rozdającego w grach rozgrywanych zgodnie z ruchem wskazówek zegara; lub na prawo od rozdającego w tych rozgrywanych w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i który zwykle pierwszy licytuje lub deklaruje i gra . Pierwszy gracz w rundzie . Nazywany forhendem w wielu grach .
- pusta karta
- W grach Tarock karta bez specjalnej wartości punktowej, zazwyczaj pip , ale czasami także zwykły atut (tzn. nie jeden z Karty Trulla .
- endhand
- Zobacz rewers .
- entrump
- Aby dany kolor był atutowy .
- ustanowić
- Aby uczynić karty najlepszymi, wypychając niekorzystne wyższe karty; oczyścić . _
- ustalony kolor
- Kolor jest ustalony, jeśli ty lub twój partner możecie wziąć w nim każdą lewę , niezależnie od tego, kto prowadzi .
- wyjdź
- Aby zrezygnować z prowadzenia ; zmusić innego gracza do wygrania lewy .
F
- awers
- Strona karty przedstawiająca jej rangę
- Aby odwrócić kartę tak, aby jej ranga była widoczna, a jej rewers znajdował się pod
- rewersem
- Patrz karta dworska .
- stroną zakrytą w dół
- Nominał karty skierowany w dół i tyłem do góry.
- odkryta (USA)
- Karta umieszczona w taki sposób, że ujawnia jej kolor i wartość. Również karta odkryta .
- nominał
- Oznaczona wartość karty. Również wartość pipsa . Karty dworskie mają zwykle wartość 10, as 1 lub 11.
- upadek kart
- Tożsamość i kolejność zagrywania kart, zwłaszcza gdy wskazuje położenie niezagranych kart.
- wentylator
- Aby rozłożyć karty wachlarzowo. Aby rozłożyć rękę lub talię kart, odkrytą stroną do góry, tworząc łuk, tak aby można je było rozpoznać po ich narożnych indeksach . Ewentualnie rozłóż je zakryte, aby umożliwić graczom „losowanie” w celu np. wybrania drużyn lub pierwszego rozdającego.
- Łuk kart tak rozłożony. Rozkład odkrytych kart.
- W Cierpliwości niewielka liczba kart ułożona w nachodzących na siebie rzędach, tak że tylko jedna jest odsłonięta.
- utuczyć
- Odrzucić liczenie kart do lew partnera . Również smarować .
- gruba sztuczka
- Sztuczka polegająca na liczeniu kart .
- fiche
- Długi prostokątny żeton używany w niektórych francuskich grach karcianych i duńskim taroku , który jest wart kilka jetonów , zwykle 10 lub 20. Zobacz także contrat .
- z pierwszej ręki
- Lider podstępu .
- Pierwszy gracz, który sprawdza .
- Najstarsza ręka .
- zginać
- Aby wycofać lub zrezygnować z bieżącego rozdania lub gry .
- Wycofanie się z aukcji po przelicytowaniu .
- follow suit
- Aby zagrać kartę w kolorze ledowym .
- siła
- Aby zmusić gracza do przebicia lewy , aby ją wygrać. Gracz może „wymusić” atuty, prowadząc długi prosty kolor, w którym przeciwnik jest nieważny.
- Obowiązkowa runda lub układ , w którym wszyscy gracze muszą zagrać i żaden nie może odpaść. Znany również w niemieckich grach jako „muss”. Zobacz Schafkopfa .
- Inne określenie najstarszej ręki, zwykle w grach karcianych wywodzących się z Europy. Gracz, który zazwyczaj jako pierwszy otrzymuje karty, licytuje i gra . Siedzi po lewej stronie rozdającego w grach zgodnych z ruchem wskazówek zegara i po prawej stronie rozdającego w grach przeciwnych do ruchu wskazówek zegara.
- Gracz, który ma prawo doprowadzić do lewy. Mówi się również, że jest „z forhendu”.
- Pakiet kart z czterema kolorami : trefl , pik , kier i karo . Nazywa się tak, ponieważ pochodzi z Francji, ale obecnie jest używany na całym świecie. Porównaj z niemieckim i łacińskim . Standardowy pakiet 52 kart składa się z kart w kolorze francuskim, które mogą mieć różne wzory (angielski/międzynarodowy, belgijsko-genueński, Dondorf, szwedzki itp.).
- w kolorze francuskim Talia
- bezpłatna karta
- Karta ze specjalnymi przywilejami, gdy doprowadzona do lewy, np. Siódemki w Bruusie lub Ósemki i Dziewiątki w Knüffeln .
- Karta, której nie można pokonać, ponieważ wszystkie atuty zostały wyczerpane.
- Karta, której nie można pokonać, ponieważ wszystkie atuty i wyższe karty zostały zagrane.
G
- gra
- Ogólna rozrywka, zwykle obejmująca jakąś formę współzawodnictwa.
- Wariant podstawowej gry np. Gin Rummy lub Wendish Schafkopf .
- Oferta , deklaracja lub kontrakt . _
- Okres w sesji gry, którego wynikiem jest zwycięzca.
- Docelowa liczba punktów jak w „grze to 100 punktów”.
- Wypełnienie zadeklarowanej umowy jak w przypadku „ich gry zespołowej”.
- Styl lub system gry.
- game points (punkty w grze)
- W grach typu point-trick punktacja przyznawana graczom na podstawie wyniku rozdania , wartości kontraktu w grze i wszelkich zarobionych premii . Punkty gry są gromadzone (lub odejmowane), aby wyłonić zwycięzcę. Nie mylić z punktami karcianymi .
- wartość gry
- Kwota kontraktu wyrażona w punktach lub twardym wyniku
- Niemiecki pakiet w kolorze
- Talia kart z czterema kolorami : żołędzie , Liście , serca i dzwony . Nazywa się tak, ponieważ pochodzi z Niemiec. Takie paczki są powszechne w Austrii, Niemczech, północnych Włoszech, na Węgrzech i kilku innych krajach Europy Wschodniej. Porównaj z francuskim i łacińskim .
- dobre
- Koncesja gracza, że akceptuje ofertę i nie chce jej licytować. Może być ogłoszony z „dobry”.
- wyjdź
- Aby zakończyć grę w bieżącym rozdaniu , ponieważ a) pozbyłeś się wszystkich swoich kart (np. w remiku lub Domino lub b) zdobyłeś lewy lub punkty potrzebne do wygrania (np. w Fipsen lub Sixty-Six ).
- przejrzeć
- licytować wyżej ; overcall .
- Zagrać wyższą kartę niż jakakolwiek dotychczas zagrana na lewę . Również zagraj lewę lub zagraj ponownie (ale może to również oznaczać zagranie wyższej karty w tym samym kolorze). Nie mylić z osłoną lub wyprzedzeniem .
- guard
- Jedna lub więcej kart chroniących wysoką kartę. Wysoka karta może być strzeżona pojedynczo, dwukrotnie strzeżona itd.
H
- ręka
- Karty trzymane przez jednego gracza („grająca ręka”)
- Gracz trzymający karty, jak w przypadku „licytacji z trzeciej ręki 1 ♠ ”.
- Synonim użycia rzeczownika deal .
- hand card
- Karta trzymana w ręce, a nie na stole.
- gra ręczna lub gra ręczna.
- Rodzaj kontraktu w niektórych grach , w których nie używa się skata ani wdowy . Zobacz grę ręczną (karty) .
- hard score
- Gra rozgrywana na „hard score” – w przeciwieństwie do gier rozgrywanych na soft score – to gra na pieniądze. Monety mogą być używane do obstawiania ; alternatywnie można wykorzystać żetony lub żetony o uzgodnionej wartości pieniężnej.
- kieruj się sztuczką
- Zagrać lepszą (tj. wyższą) kartą niż jakakolwiek już zagrana do lewy . Również przejdź lub zagraj ponownie (ale może to również oznaczać zagranie wyższej karty w tym samym kolorze). Nie mylić z osłoną lub wyprzedzeniem .
- Kierki
- Jeden z czterech kolorów we francuskiej lub niemieckiej talii kart. Symbole: lub
- trzymaj
- Jako licytujący wcześniej w licytacji , dopasuj wyższą ofertę , zachowując tym samym prawo do rozegrania kontraktu .
- hold up
- Aby powstrzymać się od gry (wysoka karta). Również „powstrzymaj się”.
- honor
- Karta przyciągająca dodatkowy wynik lub dodatkową płatność, zwykle dla gracza lub drużyny za trzymanie i deklarowanie ich, ale czasami za przechwytywanie ich w grze. Z francuskiego honoru . Zobacz matadora .
- dom
- Patrz bankier .
I
- indeks
- Liczba lub litera wydrukowana w rogu karty do gry, dzięki czemu można ją odczytać, gdy jest trzymana w wachlarzu .
- w kolejce
- Mówi się, że gracz lub akcja jest w turze, jeśli oczekuje się, że gracz wykona następną akcję zgodnie z regułami. Jerry powiedział „czekam”, gdy był w kolejce, więc nie wolno mu było podbijać.
- zaprosić
- Aby poprowadzić małą kartę długiego koloru.
J
- jan, jann
- Odpowiednik lurch lub schneider w północnoniemieckich lub skandynawskich grach. Może to oznaczać przegraną bez wzięcia lewy, jak w grach rodziny Bruus , lub zdobycie mniej niż 1/4 punktów, jak w grach rodziny Sjavs .
- Walet Ranking
- kart dworskich , naturalnie, między królową a dziesiątką. W niektórych grach karcianych nazywany także Waletem lub Lokajem .
- jeton
- Okrągły licznik która stanowi podstawową jednostkę punktacji lub płatności, zwłaszcza we francuskich grach karcianych. Często używane wraz z fiszkami i kontraktami , które są warte więcej. Zobacz także układ .
- Joker
- Karta, zwykle przedstawiająca błazna, używana jako najwyższy atut lub dzika karta .
k
- kibitzer
- Obserwator gry w karty .
- rodzaj
- Zobacz rangę .
- Król
- Najwyższa karta na korcie , zazwyczaj znajdująca się pomiędzy asem a damą .
- karta króla
- Najlepsza karta w kolorze, która nie została zagrana. Również najlepsza karta , karta dowodzenia i karta główna .
- kitty
- Dodatkowe zakryte karty w niektórych grach karcianych .
- Łotr
- Jacka _ w niektórych grach karcianych . Również Valet .
- pukanie
- Jako przecinacz stukaj pięścią w pakiet , aby pokazać, że jesteś zadowolony z tasowania i nie chcesz przecinać kart. Powszechna nieformalna praktyka w kręgach społecznych lub rodzinnych w krajach europejskich.
Ł
- Latin-suited pack
- Talia kart z czterema kolorami : miecze , pałki , puchary i monety . Nazywa się tak, ponieważ pochodzi z Hiszpanii i Włoch. Porównaj z francuskim i niemieckim .
- odłożyć
- Do odrzucenia po podniesieniu skata lub wdowy .
- odpocząć sobie
- Dodawanie kart do układów lub kombinacji innego gracza .
- Ołów
- Aby zagrać pierwszą kartę w lewie .
- Karta zagrana jako pierwsza do lewy.
- Przywilej prowadzenia np. "A prowadzi" lub "A jest na smyczy".
- Liście
- Jeden z czterech kolorów w niemieckiej talii kart. Symbol:
- karta led
- Pierwsza karta zagrana do lewy . Czasami nazywana kartą wiodącą.
- samotna ręka, samotny gracz
- Gracz, który decyduje się na grę bez pomocy ręki partnera .
- long card
- Karta pozostawiona w ręce po tym, jak wszyscy przeciwnicy się nią wyczerpią garnitur . Podobnie długie karty to resztki koloru, który był wielokrotnie prowadzony i wyczerpany w rękach innych graczy.
- long suit
- Kolor zawierający więcej niż cztery karty, np. w Wista lub kolor z największą liczbą kart w ręce gracza.
- nieudacznik
- karta przegrana
- Karta, która prawdopodobnie nie wygra lewy .
- niska karta
- Karta niskiej rangi
- Karta o niskiej wartości, szczególnie w grach Tarot i Tarock.
- lurch W
- grach karcianych, takich jak Cribbage , Saunt lub Cassino , gracz jest „zrzucany” lub „na lodzie”, jeśli nie tylko przegra, ale nie zdobędzie minimalnej liczby punktów, zazwyczaj połowy wyniku wygrywającego. Bycie na lodzie zazwyczaj kosztuje podwójnie. Podobny do Schneidera .
M
- marsz termin
- Euchre , z niemieckiego Marsch lub Durchmarsch . Aby wygrać każdą sztuczkę w rozdaniu. Wynik za to. To samo co slam .
- robić
- Wypełnij kontrakt .
- Nazwij kolor atutowy lub kontrakt .
- twórca
- Gracz, który nazywa kontrakt . Również deklarujący lub wykonawca .
- master, master card
- Najlepsza (tj. najwyższa) karta w kolorze, która została zagrana. Również najlepsza karta , karta dowodzenia lub karta króla .
- Najwyższa karta w grze z określonego koloru.
- matador
- Najwyższy atut , czasem ze specjalnymi przywilejami. Jednak w niektórych grach karcianych, takich jak Skwitz , nie jest to atut ale karta premiowa. Każdy wysoki atut.
- zapałki
- Slam w niektórych grach austriackich lub bawarskich .
- Brak zdobycia co najmniej jednej czwartej punktów dostępnych w niektórych niemieckich grach. Odpowiednik schneidera .
- Dowolna punktowana kombinacja kart ogłoszonych, pokazanych lub zagranych, np . trójka lub sekwencja trzech lub więcej kart. Deklaracja takiego połączenia .
- Aby zrobić melodię.
- Mixed Deal
- Ręka rozdana niewłaściwie. Lub popełnić błąd podczas rozdawania kart.
- mnożniki Współczynniki
- , przez które mnożona jest podstawowa wartość deklaracji (a czasami wszelkie premie ) w celu określenia wartości gra .
N
- naturalny
- Bez użycia dzikiego .
- natural card
- Karta, która nie jest dzikim
- naturalnym porządkiem, naturalnym rankingiem
- Normalna hierarchiczna sekwencja kart w kolorze. W 52-kartowym pakiecie w kolorze francuskim naturalna kolejność to od asa (wysoki) do dwójki (niski), tj. A > K > Q > J > 10… 2. W 36-kartowym pakiecie w kolorze niemieckim jest to od Dwójka („As”) do siódemki, tj. D (A) > O > U > 10… 7. Wiele gier nie przebiega zgodnie z naturalną kolejnością, na przykład w grach od asa do dziesiątki ranking to A > 10 > K > Q > J... lub D (A) > 10 > K > O > U...
- kolor naturalny
- Kolor, do którego naturalnie należałaby karta, gdyby nie został oznaczony jako np.
- gra atutowa negatywna
- Gra negatywna lub kontrakt negatywny to taka, w której celem jest:
- Unikaj sztuczek
- Przegraj każdą sztuczkę (jak w Bettel lub misère )
- Unikaj zdobywania jak największej liczby punktów (jak w przypadku Räubera w grach takich jak Cego ).
- następny, następny kolor
- Kolor tego samego koloru co kolor atutowy np . w Euchre .
- Garnitur zestawiony z atutowym np. w Schlauch . W tym celu żołędzie są zwykle łączone z liśćmi i sercami z dzwoneczkami .
- non-counter
- Karta, która nie jest licznikiem , tj. nie ma wartości punktowej.
- gra zerowa, zerowa
- W grach z rodziny Skat kontrakt, w którym rozgrywający zobowiązuje się przegrać każdą lewę .
- W szwedzkim wiście gra, w której obie strony dążą do wykonania jak najmniejszej liczby lew .
- cyfra
- Karta, której ranga jest liczbą (w tym przypadku As zwykle liczy się jako 1), w przeciwieństwie do kart dworskich . Również pipa . Zobacz także Pip (liczenie) .
O
- Ober
- Karta dworska zwykle zajmująca miejsce pomiędzy królem a Unterem w pakiecie w kolorze niemieckim . Odpowiednik królowej we francuskim garniturze . Dawniej także Obermann („zwierzchnik”).
- otwarty
- Aby złożyć pierwszą ofertę , deklarację lub ruch.
- Aby postawić pierwszy zakład .
- Aby zrobić pierwszy krok w kolorze . „Otwarcie Diamentów było prawidłowe…”
- ouvert(e)
- Kontrakt rozgrywany z kartami gracza rozłożonymi na stole w taki sposób, aby inni gracze mogli je
- przelicytować
- overcall
- Zalicytować wyżej niż poprzedni licytant . Może przyjąć formę overcall w kolorze (licytować kolor o wyższej wartości, np. w Preference ), overcall większościowy (licytować, aby wziąć większą liczbę lew, np. w Fipsen ) lub overcall z wartością (licytować, aby zdobyć więcej punktów karcianych, np. w Binokel ). nazwa takiej oferty.
- overs
- Nadmiar punktów np. w Cassino .
- overshoot point
- W grach typu point-trick punkt przekraczający minimum potrzebne do wygrania rozdania .
- wyprzedzić
- Zagrać kartę wyższą niż zwycięska karta zagrana przez partnera, niepotrzebna do wygrania lewy, ale konieczna do zdobycia przewagi . Nie mylić z osłoną , przejściem , zagraniem głową lub zagraniem .
- sztuczka
- Aby wziąć więcej sztuczek niż licytować lub zakontraktować .
- Sztuczka przekraczająca stawkę.
P
- pack
- Kompletny zestaw kart. W krajach anglojęzycznych standardowa paczka zawiera 52 karty w kolorze francuskim . W innych krajach powszechne są pakiety po 24, 32, 36, 40 lub 48 kart, podobnie jak niemieckim lub łacińskim . Również pokład .
- paczka
- Część paczki , mniejsza niż cała paczka.
- para królewska
- Trzy karty tego samego nominału ( ranga ). Nazywany także „ prial ” lub „ trójką” . '. Zobacz zestaw .
- partie
- Gra , która do rozstrzygnięcia wymaga określonej liczby rozdań , zwłaszcza w Piquet . Zobacz także guma .
- Współpraca
- Dwóch lub więcej graczy, którzy grają razem i razem wygrywają lub przegrywają. Może być „stały”, w którym to przypadku gracze grają razem przez całą sesję, lub „płynny”, w którym to przypadku partnerzy różnią się w zależności od układu, czasami nazywany sojuszem . Nazywany również stroną lub zespołem .
- przechodzić
- W grach licytacyjnych , aby nie licytować . Zwykle wywoływany , mówiąc „pas”.
- W grach rywalizujących o przekazanie przywileju obstawiania jako pierwszy.
- kara
- Punktacja przyznawana za pospolite naruszenia zasad gry . Może zostać przyznana albo negatywnie graczowi/partnerstwu, który naruszył zasady, albo pozytywnie przeciwnikowi (przeciwnikom)
- karta karna
- Karta, która pociąga za sobą karę , zazwyczaj punkt ujemny, np. dama pik i wszystkie kiery w Black Lady .
- penny ante
- Gra rozgrywana za niewielkie stawki .
- karta obrazkowa
- Zwykle taka sama jak karta dworska , ale może zawierać asy również.
- stos
- Zestaw kart umieszczonych na powierzchni w taki sposób, że częściowo lub całkowicie zachodzą na siebie. Również stos .
- Cyfra . _
- Symbol koloru (np. ♠ , ♥ , ♦ , ♣ lub , , , ) na karcie.
- Punkt karciany w grach typu point-trick . Niekoniecznie taka sama jak rzeczywista liczba pipsów (symboli) na karcie pipsa. Karty dworskie mają również wartość w pipsach.
- karta pip
- Patrz cyfra .
- pips value
- Numeryczna, indeksowa lub nominalna wartość karty.
- zwykła karta
- karta inna niż karta dworska .
- zwykły kolor
- Dowolny kolor, który nie jest kolorem atutowym .
- grać
- Aby dodać kartę do lewy .
- Aby przenieść kartę na miejsce na stole (z ręki gracza lub z innego miejsca na stole) w grach Cierpliwości .
- Zagrana karta lub wykonany ruch.
- Etap gry , podczas którego ręce graczy wyczerpują się w wyniku zagrań na lewy lub na wspólny stos itp. „Zasady gry” to zasady zagrywania lew itp., np. stwierdzające, że gracze muszą naśladować, jeśli to możliwe, w przeciwnym razie może zagrać dowolną kartę (jak w Whist ).
- Zakłady w ogóle.
- play over
- Aby zagrać wyższą kartę.
- Aby zakryć , tj. zagrać wyższą kartę w tym samym kolorze. Nie mylić z przechodzeniem , lewą głową lub wyprzedzaniem .
- pone
- Termin amerykański określający osobę nierozdającą w niektórych grach karcianych dla dwóch graczy, np. Pułkownik lub gracz po prawej stronie rozdającego, który przecina karty.
- pula
- Zobacz garnek .
- pozycyjny priorytet
- Priorytet, jaki gracz ma ze względu na swoją pozycję w stosunku do rozdającego i kierunek gry. Zwykle forhend lub najstarsza ręka ma najwyższy priorytet, a następnie pozostali gracze w kolejności gry. Na przykład w aukcji , w której dwóch graczy licytuje ten sam kontrakt rankingowy i gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, pierwszeństwo ma zazwyczaj gracz znajdujący się najbliżej lewej ręki rozdającego.
- garnek
- Pojemnik, do którego wpłacane są pieniądze lub żetony na początku iw trakcie gry oraz z którego wypłacane są wygrane.
- Zawartość garnka. Nagromadzenie żetonów, ante, zakładów, przegranych itp., aby wygrać, co jest celem gry.
- Preferencja
- Odzywka w preferowanym kolorze .
- preferowany kolor, preferowany kolor
- Kolor , który ma pierwszeństwo w licytacji nad resztą, jak w Bostonie , Préférence lub Fipsen .
- gracz
- Osoba, która obstawia zakłady w gra bankowa .
Q
- quart
- Sekwencja czterech kart tego samego koloru.
- kwarta dur
- As, król, dama i walet w jednym kolorze.
- Królowa
- Karta dworska zajmująca naturalnie miejsce pomiędzy królem a waletem lub waletem . W grach Tarot i Tarock plasuje się pomiędzy Królem a Kawalerem .
- quinte lub quint
- Sekwencja pięciu kart tego samego koloru.
- kwinta-dur lub kwinta-dur
- As, król, dama, walet i dziesiątka w jednym kolorze.
- kwinta-moll lub kwinta-moll
- Król, dama, walet, dziesiątka i dziewiątka w jednym kolorze.
- rzucona sztuczka
- Lewa , która została wzięta i odwrócona.
R
- wznosić
- Wymienić wyższy kontrakt niż poprzednio wywołany , ponieważ jeden został przelicytowany
- Zwiększyć stawkę
- Aby zwiększyć wartość gry
- ranga
- Pozycja karty w stosunku do innych w tym samym kolorze . Kolejność rang zależy od rozgrywanej gry .
- Zwykle odnosi się do gracza, który siedzi na prawo od rozdającego w czteroosobowej grze zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Jednak w grze na trzy ręce krupier jest z tyłu ; ostatni aktywny gracz, który otrzyma karty. Nazywany również końcówką .
- Ostatni gracz do lewy. Mówi się również, że jest „z tyłu”.
- ponownie rozdać
- Nowa umowa tego samego dealera po nieprawidłowości.
- Nowe rozdanie niektórych kart, np. stosu odpadów w grach Cierpliwość .
- Akcja czynienia ponownie.
- zredukować
- Wyrzucić rękę z martwego drewna np. w Remika .
- zwykła paczka
- Talia kart składająca się z kolorów , z których każda jest wyróżniona znakiem koloru i podzielona na karty numeryczne i dworskie , w przeciwieństwie do talii Tarota, która ma dodatkowe karty znane jako tarota , tarocka lub tarocchi i które nie mają znaków koloru, cyfr i kortów.
- wycofać się
- odwołać . _ Jest to najczęstsze użycie.
- Aby legalnie zagrać kartę w kolorze innym niż kolor ledowy.
- Aby legalnie wstrzymać wysoki atut , gdy prowadzony jest niższy atut.
- zrzec się
- Nie pójść w jego ślady zgodnie z prawem, ponieważ jeden jest nieważny; unikać. Jest to najczęstsze użycie.
- Garnitur, pustka. Nie mając żadnego koloru na czele.
- Aby zagrać kartę w innym kolorze niż kolor ledowy . Może być legalny lub nie, w zależności od zasad.
- powrót
- Aby prowadzić z powrotem, zwykle kolor, który prowadził partner.
- odwracalny
- Zobacz dwustronny .
- unieważnić
- Nie pójść w jego ślady , gdy jest to możliwe i wymagają tego przepisy. Zwykle ponosi karę .
- Łamać zasady podążania za kolorem , przebijania , główkowania lub przebijania .
- obrabować
- Aby wymienić kartę ręki na podkręcenie atutu.
- Aby odrzucić kilka kart w zamian za pozostałe atuty w paczce.
- rotacja
- Kierunek rozdawania , licytacji i grania np. zgodnie z ruchem wskazówek zegara (w lewo) jest standardowy dla gier amerykańskich i angielskich . Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (w prawo) jest powszechne w tradycyjnych grach europejskich.
- okrągły
- Zdarzenia między akcją najstarszego gracza a akcją tego samego typu (tj. rozdanie, licytacja, zagranie) najmłodszego gracza, włącznie. Faza gry, w której każdy ma takie same możliwości wykonania takiej akcji.
- Seria rozdań , w których każdy gracz rozdał tylko raz.
- round game
- Taka, w której nie ma partnerstw i każdy gra dla siebie.
- Jedna grywalna przez nieokreśloną liczbę graczy, zwykle od 3 do 7.
- karta królewska
- Patrz karta dworska .
- guma
- Mecz składający się z kilku partii , zazwyczaj trzech.
- batalion
- Atutowy kolor, tj. gdy nie-autowy był prowadzony.
- Przykład ruffingu.
- Historycznie , aby obrabować turnup atutowy .
- run
- Kombinacja trzech lub więcej kart do gry z kolejnymi wartościami rangi . Nazywana także sekwencją .
S
- worek z piaskiem
- Wstrzymanie akcji z dobrą ręką w celu złapania przeciwnika w pułapkę większej straty.
- scat
- Zobacz skat .
- schmear
- Zobacz rozmaz .
- schneider
- Gdy gracz lub drużyna zdobędzie ponad 3/4 dostępnych punktów karcianych w grach typu point-trick , zdobywając w ten sposób premię. Typowe dla Skat i Schafkopf . Mówi się, że zespół, który zdobędzie mniej niż 1/4 punktów, jest schneidered lub „in schneider” . Mówi się, że odnoszący sukcesy gracz lub drużyna wygrała schneidera . Zobacz także lur .
- schwarz
- Kiedy gracz lub drużyna wygrywa każdą lewę w rozdaniu , zdobywając w ten sposób premię . Mówi się, że druga strona jest schwarzowana . Powszechne w grach z rodziny Skat i Schafkopf .
- siedzenie
- Pozycja względem rozdającego : na przykład w brydżu mówi się, że przeciwnik rozdającego z lewej strony zajmuje drugie miejsce .
- second hand
- Drugi gracz z kolei sprawdza lub gra.
- zobacz, zobacz
- Trzymaj wyższy zakład w grze rywalizującej .
- zobacz zobaczył
- Zobacz cross-ruff .
- wybrany kolor
- Zobacz wybrany kolor .
- sekwencja
- Trzy lub więcej kart sąsiadujących ze sobą w kolejności . Można zastosować przymiotniki rosnące i malejące (tj. „budowanie w kolejności rosnącej” oznacza „układanie kart tak, aby każda miała następną najwyższą rangę po poprzedniej”). Sekwencja nie musi być w tym samym kolorze . Także biegaj .
- rzucić
- Do odrzucenia .
- krótka talia
- Zobacz krótkie opakowanie .
- Krótka gra
- Dowolna gra , w której nie wszystkie karty wchodzą w grę, np. kurzer lub krótki Schafkopf , w której gra się 24 kartami.
- short suit
- Kolor z mniej niż czterema kartami, dwiema kartami lub mniej niż średnia kart w tym kolorze .
- short pack, shorted pack
- Zestaw kart, który został zmniejszony z pełnej talii (zwykle 52 kart) przez usunięcie określonej karty lub kart.
- tasować Zmień
- kolejność (talię kart), przesuwając szybko karty jedna na drugą (czasownik)
- Akt tasowania talii kart. (rzeczownik)
- odciąć
- Pokonany bez jednego punktu.
- strona
- Patrz partnerstwo .
- karta poboczna
- Karta koloru bocznego ; bez atu.
- side money
- Zakład w dodatkowej puli .
- płatność dodatkowa
- Kiedy gracze grają głównie o stawki w puli , jest to oddzielna płatność bezpośrednio z kieszeni jednego gracza do drugiego, na przykład w celu wynagrodzenia premii .
- Garnek garnek która jest oddzielona od głównej puli , albo dla określonych bonusów , albo używana, gdy główna pula osiągnie określony limit.
- boczny
- siła strony
- Gracz z siłą strony ma wysokie karty w kolorach pobocznych .
- kolor boczny
- Kolor, który nie jest kolorem atutowym ; zwykły garnitur .
- sygnał
- Dowolna konwencja gry, zgodnie z którą członkowie zespołu odpowiednio przekazują sobie nawzajem informacje, zgodnie z przepisami.
- Każdy dozwolony fizyczny znak lub gest, taki jak mruganie lub stukanie w stół podczas zagrywania karty, który przekazuje informacje partnerowi (partnerom).
- pojedyncza, pojedyncza
- Podstawowa, zwykle najniższa wartość gry określana jest jako „singiel”. Gra jest wygrana „pojedynczo”, jeśli jej wartość nie jest zwiększana przez dodatkowe czynniki, takie jak wygrana schneidera , która podwoiłaby wynik lub wygrana schwarz , która mogłaby go czterokrotnie zwiększyć.
- jednostronny, jednocyfrowy, jednogłowy
- Karta do gry, zaprojektowana w taki sposób, że można ją poprawnie odczytać tylko w jedną stronę. Zwykle nie ma indeksów, a korty przedstawiają pełne cyfry. Dziś zostały one w dużej mierze zastąpione kartami dwustronnymi lub odwracalnymi .
- singel
- Tylko jedna karta w kolorze .
- skat czy scat
- wdowa ; dodatkowe karty wydawane na stół, które można później wykorzystać do wymiany. Również ślepy .
- Zauważ, że w języku niemieckim „skat” może również oznaczać unieważnienie , tj. brak kart w danym kolorze, dlatego „szukanie skata” oznacza szukanie koloru unieważnienia przeciwnika.
- slam
- Wygrywanie każdej sztuczki. Czasami nazywany „wielkim szlemem”, przy czym „mały szlem” to każdy trik z wyjątkiem jednego. Nazywany także marszem (np. Euchre ), mord (np. Brandle i Grasobern ), durch lub durchmarsch (np. Skat i Schafkopf ), matsch , tout lub nornik .
- spanie
- Mówi się o kartach, które nie są w grze, ponieważ np. znajdują się w niewykorzystanej części talii . Zobacz aktywny .
- sluff lub slough
- Do wyrzucenia. Zagrać kartą o małej lub żadnej wartości.
- smear lub schmear
- Zagrywanie wysoko punktowanej karty do lewy, jeśli jest prawdopodobne, że wygra ją partner , zwłaszcza w Schafkopf lub Sheepshead . Tucz też .
- skradać się
- Prowadzić singletona , aby móc przebić ( ruff ) drugą rundę koloru .
- soft score
- Gra rozgrywana na „miękki wynik” – w przeciwieństwie do twardy wynik to taki, w którym gra się o coś innego niż pieniądze, zwykle punkty. Wynik może być napisany kredą na tabliczce, zapisany ołówkiem i papierem. Podobnie można używać żetonów, żetonów lub żetonów, a nawet zapałek.
- solo
- Umowa ręczna , tj . grano bez pomocy skata lub wdowy .
- Kontrakt rozgrywany w pojedynkę przeciwko połączonym wysiłkom wszystkich innych graczy.
- solista
- Gracz grający solo .
- sous-forcer
- Zobacz underforce .
- Piki
- Jeden z czterech kolorów we francuskiej talii kart. Symbol:
- karta punktowa
- Patrz ściśnięcie
- cyfr W
- grze polegającej na braniu lew gracz jest „ściśnięty”, jeśli musi osłabić się w jednym z 2 kolorów, ale nie ma możliwości zdecydowania w którym.
- stawka
- Pieniądze, żetony lub żetony, które gracz umieszcza podczas gry .
- Uzgodniona kwota pieniężna do zapłaty za każdy punkt, mecz lub kauczuk .
- tyczka plansza
- Plansza z przegródkami, kartami lub zaznaczonymi obszarami, na których stawiane są stawki podczas gry, jak w Newmarket lub Poch .
- tyczenie układ
- Wyznaczony obszar na stole lub zestaw odkrytych kart, na których stawiane są stawki.
- podstawka
- Odmów dobrania dodatkowych kart.
- Zaakceptuj pojawienie się jako atut .
- Pozostań w obecnej rozdaniu lub puli , zamiast upuszczać .
- zostawać
- Pozostań w obecnej rozdaniu lub puli , zamiast upuszczać .
- Odmów dobrania dodatkowych kart. Również przyklej.
- kij
- Stój szybko i odmów dobrania dodatkowych kart.
- stock
- Stos zakrytych kart, które pozostały po przygotowaniu reszty gry ( tj. rozdaniu rąk, ustawieniu innych obszarów układu) i będą używane w pozostałej części gry. Również talon .
- stop, stop card
- Karta, która po zagraniu kończy sekwencję kart na stole lub nierozdana karta, której brak uniemożliwia ukończenie sekwencji. Daje swoją nazwę rodzinie gier Stops .
- Zatrzymuje rodzinę, Zatrzymuje grupę
- Rodzina lub grupa gry dopasowywania , w których karty należy zagrywać w rosnącej kolejności i zwykle w kolorze . Celem jest, aby jako pierwszy rzucić wszystkie swoje karty. Karty poza grą lub kończące sekwencję nazywane są stopami . Przykładami są Comet , Pope Joan , Michigan , Newmarket i Yellow Dwarf .
- suit
- Dowolny z zestawów kart w talii , które mają ten sam symbol pipsa . Aby zapoznać się z przykładami, zob Pakiet w kolorze francuskim , pakiet w kolorze niemieckim i pakiet w kolorze latynoskim .
- słodzik
- Dodatkowa stawka wnoszona do puli w pokerze, aby zachęcić graczy do pozostania w grze.
- Mały zakład w pokerze nie ma na celu spowodowania, że przeciwnik spasuje, ale zwiększenie puli.
- Uzgodniona kwota, którą wszyscy wpłacają do puli po licytacji, w której wszyscy spasowali, np. w Schafkopf . Pula trafia do następnego gracza, który wygrywa licytację.
- zamiatać
- W grach wędkarskich , aby wyczyścić stół, przechwytując wszystkie karty ze stołu w tym czasie. Zwykle zarabia premię.
- Karty tak przechwycone.
- huśtać się
- Poprowadź główną kartę koloru.
- Jedna z nieprzerwanej sekwencji kart od góry koloru w dół.
- Miecze
- Jeden z czterech kolorów w talii kart w kolorze łacińskim . Symbol: lub
T
- tableau
- Układ odkrytych kart stołowych w grach takich jak Yellow Dwarf , Zwicker i grach z rodziny Patience . Zobacz Słowniczek terminów dotyczących cierpliwości .
- Tarocchi
- Trump w grach tarota pochodzenia włoskiego. Również Tarock lub Tarocchi w grach z innych krajów.
- Tarock
- Karta atutowa w grach tarota pochodzenia austriackiego lub niemieckiego. Również Tarot lub Tarocchi w grach z innych krajów. Orkisz również Taroc lub Tarok.
- Tarot
- Karta atutowa w grach tarota pochodzenia francuskiego. Również Tarock lub Tarocchi w grach z innych krajów.
- zespół
- Zobacz partnerstwo .
- tenace
- Kombinacja wysokich kart bez kolejności. Główne cechy : AQ (lub KC w grach Tarock); minor tenace : KJ (lub QJ w grach Tarock); podwójny tenace : AQ-10 (lub KC-10 / A w grach Tarock).
- dorzucić
- Aby zwrócić karty krupierowi , jeśli na przykład nikt nie złoży oferty lub jeśli karty zostaną źle rozdane.
- dotykając
- Said kart, które są sąsiadujące w rankingu .
- tout
- Wygrywanie wszystkich lew w grach europejskich. Również durch , durchmarsch , marsz , matsch , slam lub nornik .
- Trey
- Trójka w dowolnym kolorze . Również „trzypunktowy”.
- sztuczka
- Zobacz grę polegającą na braniu sztuczek . Zestaw kart zagranych przez każdego gracza po kolei podczas gry a ręka .
- trójka
- Trójka.
- tripleton
- Trzy karty w kolorze w ręce.
- Uprzywilejowana karta, której siła przyjmowania lew jest większa niż jakakolwiek zwykła karta w kolorze .
- Garnitur Trumpa .
- Karta w specjalnym kolorze atutowym występująca w taliach tarota , takich jak Tarot Nouveau .
- Zagrać atut po wyprowadzeniu zwykłego koloru . Również rufie .
- kolor atutowy
- Kolor uprzywilejowany , w którym w bieżącym rozdaniu wszystkie jego karty mają wyższą rangę niż jakakolwiek zwykła (=nieautowa) karta.
- obróć róg
- Mówi się o sekwencji kart, gdy górna karta (zwykle as lub król) jest poprzedzona wysokimi kartami po jednej stronie i niskimi kartami po drugiej, np. 3-2-AKQJ.
- turn-up, turnup
- Karta pojawiająca się na początku gry w celu określenia koloru atutowego .
u
- niewybrany kolor
- W grach Grupy Karnöffel kolor, zwykle uszeregowany w porządku naturalnym , którego karty w większości nie mają żadnych specjalnych przywilejów, w przeciwieństwie do kolorów wybranych . Czasami nazywany niewybranym kolorem.
- underforce lub under-force
- Aby odpowiedzieć na kartę w tym samym kolorze , ale o niższej wartości niż pozostałe w ręku; np. postawienie dziewiątki trefl na dziesiątkę, posiadanie asa w ręce. Również under-force, under-play lub sous-forcer.
- underlead
- Wyprowadzić niską kartę, trzymając górną kartę lub karty w kolorze.
- underplay lub under-play
- Prowadzić lub podążać za kolorem z niższą kartą , trzymając wyższą; wstrzymaj się ; odmówić zakrycia .
- Zobacz niedostateczną siłę .
- undershoot point
- W grach typu point-trick punkt mniejszy od minimum potrzebnego do wygrania rozdania .
- podstęp
- Nie osiągnąć zadeklarowanej liczby lew .
- Sztuczka przed licytacją.
- unguarded
- Niechroniony przez inną, zwykle niższą kartę w tym samym kolorze. Zobacz także puste .
- rozładować
- Aby pozbyć się niebezpiecznych kart z ręki .
- niewybrany kolor
- Zobacz niewybrany kolor .
- Unter
- Karta dworska zwykle plasująca się między Ober a Dziesiątką w pakiecie w kolorze niemieckim . Odpowiednik waleta w paczce w kolorze francuskim . Dawniej także Untermann („podwładny”).
- odkryta karta
- Karta położona na stole obrazkiem do góry.
- Górna karta ze stosu, odkryta.
V
- Valet
- The Jack w niektórych grach karcianych . Również Łotr .
- value
- Zobacz punktów kart
- wariant
- Wersja gry, której cel, mechanizm gry, wyposażenie lub taktyka są na tyle różne, że można ją postrzegać jako oddzielną, choć powiązaną grę.
- zmiana
- Wersja gry, w której istnieją niewielkie różnice w zasadach, ale w której cel, mechanizm gry i taktyka pozostają takie same.
- Mała różnica w przepisach.
- vie, vying
- Twierdzenie, że masz lub będziesz mieć najlepszą rękę i stawianie na nią pieniędzy. Rywalizacja zawiera element blefowania .
- void
- Brak karty w danym kolorze . Również pusty garnitur .
- Aby odrzucić wszystkie karty w danym kolorze .
- nornica
- Wygrywanie wszystkich lew w niektórych grach angielskich i europejskich. Również durch , durchmarsch , marsz , matsch , slam lub naganiacz _
W
- wastepile lub waste-pile
- Stos kart odrzuconych lub kart, których gracz nie może zagrać. Również stos kart odrzuconych .
- bielony
- Przegrana bez zdobycia punktu. Zobacz także schwarz .
- wdowa
- Amerykańskie określenie niewidomego lub skata . Ręka kart rozdanych zakrytych na stole na początku gry, które mogą być następnie wykorzystane przez graczy do wymiany kart.
- dzika karta
- Karta, która może być wyznaczona przez właściciela jako reprezentacja dowolnej innej karty. Joker jest często używany jako dzika karta, ale może mieć również inne zastosowania .
Y
- najmłodszy
- Ostatni gracz, który gra przed drugą turą najstarszego gracza. Niektóre gry rodzinne używają najstarszego i najmłodszego , aby odnieść się do rzeczywistego wieku graczy.
Glosariusze specyficzne dla gier
Kilka gier lub rodzin gier ma wystarczająco dużo własnej specyficznej terminologii, aby uzasadnić własne glosariusze:
- Blackjack . Zobacz glosariusz terminów blackjacka .
- Most . Zobacz glosariusz pojęć związanych z pomostem kontraktowym , który obejmuje pomost kontraktowy , duplikat pomostowy i pomost aukcyjny ; niektóre terminy są również używane w wistach , bid wistach i innych grach polegających na braniu lew .
- Cierpliwość lub pasjans . Zobacz glosariusz terminów dotyczących cierpliwości i pasjansa .
- Pokera . Zobacz glosariusz pokerowych terminów .
- Schafkopf . Zobacz język Schafkopf .
- skat . Zobacz glosariusz terminów Skat .
przypisy
Literatura
• _ (1881). Ausführliche anleitung zum Deutschtarokspielen . Monachium: Cäsar Fritsch. 88 str.
- Arnold, Peter (1988) [1995]. Księga gier karcianych . Nowy Jork: Barnes and Noble. ISBN 1-56619-950-6 .
- Arnold, Piotr (2007). Gry karciane Chambers: 100 świetnych gier zilustrowanych i wyjaśnionych . Edynburg: Izby. ISBN 0550103368 . Pobrano 12 grudnia 2022 r. – za pośrednictwem Open Library .
- Arnold, Piotr (2011). Gry karciane dla jednego . Londyn: Izby. ISBN 978-0550-10201-0 .
- Crawley, Rawdon (1866). Poręczna księga gier Beetona . Londyn: Beeton.
- Dawson, L. (2013) [1923]. Gry karciane Hoyles . Londyn: Routledge.
- Dummett, Sir Michael (1980). Gra Tarota . Londyn: Duckworth.
- Dummett, Michael ; McLeod, John (2003). Historia gier rozgrywanych z pakietem tarota: gra triumfów . Tom. 1. Lewiston, NY / Lampeter, Walia / Queenston, Ontario: Edwin Mellen.
- Dyche, Tomasz; Przepraszam, Williamie (1740). A New General English Dictionary (wyd. Trzecie). Londyn: Ware.
- Forbes-Lindsay, Charles Harcourt Ainslie; Bergholt, Ernest (1902). Zasady i praktyka wista . Powłoki HT.
- Foster, Robert Frederick (1897). Kompletny Hoyle Fostera (wyd. Trzecie). Nowy Jork / Londyn: Frederick A. Stokes.
- Golick, Margie (1998). Gry karciane dla inteligentnych dzieci . Nowy Jork: Sterling. ISBN 978-0-8069-4887-4 .
- Goren, Karol (1950). Hoyle Gorena . Nowy Jork: Greystone.
- Heinsius, Teodor (1828). Vollständiges Wörterbuch, A – F, tom 1 . Wiedeń: Christian Friedrich Schade.
- Jackson, Robin (2001). Pasjans . Barnes & Noble.
- Kansil, Joli Quentin, wyd. (2001). Oficjalne zasady gier karcianych (wyd. 90). Cincinnati: Rower. ISBN 978-1-889752-06-8 .
- Mech, William A. (1995). 10-minutowe gry karciane . Nowy Jork: Sterling. ISBN 978-0-8069-3847-9 .
- Przepraszam, George Frederick (1864). Gracz w karty . Londyn: Routledge, Warne i Routledge.
- Parlett, David (1979). Pingwinowa Księga Cierpliwości . Londyn: Pingwin.
- Parlett, David (2008). Księga Pingwinów gier karcianych . Londyn: Pingwin. ISBN 978-0-141-03787-5 .
- Phillips, Hubert , wyd. (1957). Ukończono gry karciane Culbertsona . Watford: Arco.
- Sfetcu, Nicolae (2014). Licytacja pomostowa (multimedialna).
- Silberstanga, Edwin (1972). Księga gier Playboya .
- Hans Jörgel von Gumpoldskirchen: Volksschrift im Wiener Dialekte . Tom. 44. 24 grudnia 1875.
- Walker, GW, wyd. (1838). Filidorianin . Sherwood, Londyn.
- Weber, Ferdynand Adolf (1840). Kritischerklärendes Handwörterbuch der Deutschen Sprache (trzecie poprawione i rozszerzone wydanie). Lipsk: Bernhard Tauchnitz jun.