Watten (gra karciana)

Wattena
Watten-Karten.JPG
Trzech Krytyków: Maxi , Belli i Spitz
Pochodzenie Bawaria
Typ Zwykła sztuczka
Gracze 2-4
Umiejętności Blefowanie
Karty Bay schelle.png 32 lub 33 (+ 6)
Pokład Niemiecki ( wzór Schafkopf lub William Tell )
Ranga (wysoka → niska) Bay herz.pngBay schelle.pngBay eichel.png

Atuty: K 7 7 CS 3xS AKOU 10–7 Gładkie kolory: AKOU 10–7
Grać Zgodnie ze wskazówkami zegara
Czas odtwarzania 10 minut. +
Szansa 4/10
Podobne gry
Karnöffel Kaiserjass Bieten Perlaggen

Watten , regionalnie zwany także Waddn , Watteln lub Wattlung , to gra karciana , w którą gra się głównie w Bawarii , Austrii , Szwajcarii i Południowym Tyrolu . Istnieje kilka głównych wariantów: bawarski, czeski, południowotyrolski ( Stichwatten ), (austriacki) tyrolski, Kritisch i Blind Watten. Zwykle jest to gra 4-osobowa, która jest „zdecydowanie najciekawsza”, ale może w nią również grać 2 lub 3 graczy. Według Parletta , Watten jest „trudny do opisania [ale] zabawny i łatwy do nauczenia”.

Pochodzenie

Zgodnie z tradycją gra w obecnym kształcie pojawiła się w Królestwie Bawarii w okresie wojen napoleońskich . W tym czasie sprzymierzone wojska francuskie i bawarskie spędzały razem wolny czas w swoich obozach wojskowych. Nazwa pochodzi od francuskiego wyrażenia va tout , co oznaczało „ostatni atut”. Jednak tyrolski historyk, Hans Fink, uważa, że ​​gra pochodzi z dawnego austriackiego Południowego Tyrolu i pochodzi od włoskiego słowa „ battere ” oznaczającego „bicie” lub „bicie”.

Wzmianki historyczne są niejednolite, ale w 1911 roku w Chieming doszło do kłótni o oszustwo podczas Wattspiel (gry w Watten), w której mężczyzna został dźgnięty nożem.

Bawarski Watten

W Bawarii najpopularniejsza forma gry wykorzystuje trzy stałe najwyższe atuty zwane „Krytycznymi”. Jest to przede wszystkim gra dla czterech graczy, w której partnerskie pary graczy siedzą naprzeciwko siebie po drugiej stronie stołu karcianego. Zwykle gra się w nim z bawarskim lub frankońskim zestawem wzorów w niemieckim kolorze , przy czym każdy gracz otrzymuje pięć kart. Celem każdej pary jest wygranie trzech lew na rozdanie .

Żołędzie ( Eichel ) liście ( gras ) Serca ( Herz ) Dzwony ( Schellen )
Bay eichel.svg Bay gras.svg Bay herz.svg Bay schellen.svg

Karty

Używana jest 32-kartowa talia w niemieckim kolorze.

krytycy

Trzy stałe najwyższe atuty to trzy „krytyki” ( Kritische lub Kritten ):

  • Bay herz.png K to Maxi , najwyższa karta w grze, nazwana na cześć króla Bawarii Maksymiliana I.
  • Bay schelle.pngBay schelle.png 7 lub 6 to Belli , druga najwyższa karta, Weli
  • Bay eichel.png 7 to Szpic („Punkt”).

strajkujący

Następnie podążaj za czterema Napastnikami ( Schläge ; liczba pojedyncza Schlag ), czterema kartami o określonej liczbie lub randze. Kartą, która jest jednocześnie Napastnikiem i Atutem jest Główny Napastnik ( Hauptschlag ), Kapitan ( Hauptmann ) lub Prawy ( Rechter ). Jest to czwarta najwyższa karta po Criticals. Trzej pozostali napastnicy, zwani także Lewicowymi ( Linke ), nie mają określonej kolejności pierwszeństwa; zamiast tego pierwszy zagrany zawsze wygrywa.

Garnitur Trumpa

Po przybyciu napastników pojawiają się karty w kolorze atutowym . Atuty biją wszystkie pozostałe karty, które nie są Krytycznymi ani Napastnikami. Jeśli chodzi o lewy, atuty układają się w następującej kolejności:

  • As ( Ass ), zwykle nazywany Lochą ( Sa )
  • King ( König , Sesseldrucker = „fotelowy ziemniak”)
  • Ober ( Saalflitzer lub Speisenträger = „kelner”)
  • Unter ( Bochramma )
  • 10 ( Eisenbahner lub Bahner = "kolejarz", Bahnschwellenhupfer )
  • 9 ( Brotzeit = "przekąska")
  • 8 ( Fenstersteck = „rama okienna”)
  • 7 ( Notschrei = „wołaj o pomoc”)

Potasuj i pokrój

Zanim karty zostaną rozdane, są one tasowane przez krupiera i przecinane przez gracza po prawej stronie. Jeśli dolna karta odciętego stosu jest kartą krytyczną, tnący może ją schleck („zachować”). Rozdający ma wtedy prawo zobaczyć i wziąć następną kartę, jeśli jest ona krytyczna. W rzadkim przypadku trzeciego podstawowego trafienia krytycznego, tnący może go również przyjąć. Jeśli krajacz zrzeknie się prawa do schleck , krupier nie może tego zrobić albo. Przecinający może również wziąć jako blef kartę, która nie jest Krytyczna. Jednakże, jeśli wszystkie pięć posunięć w grze zostanie wykonanych bez zagrania krytycznego przez przecinającego, drużyna zostaje ukarana 2 punktami.

Umowa

Rozdający rozdaje po pięć kart, zwykle w paczkach po trzy i dwie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara i kolejno zaczynając od forhendu . Jeśli rozdający lub rozdający wziął trafienie krytyczne, otrzymuje w tym momencie mniej kart, aby mieć pięć kart na ręce.

Napastnicy i atuty

Rozdający i forhend patrzą na swoje karty. Forehand następnie nominuje dowolną rangę karty jako Strikers, tj. A, K, O, U, 10, 9 8 lub 7. Następnie krupier wybiera kolor atutowy. Przed tymi ogłoszeniami krupier lub forhend może poprosić o ponowne rozdanie, mówiąc „proszę o lepsze!” ( Schönere! ). Jeśli drugi gracz się zgodzi, jego obie ręce (ale nie pozostałych graczy) są odrzucane i otrzymuje pięć dodatkowych kart. Alternatywnie, drugi gracz może odmówić i gra musi być kontynuowana już rozdanymi kartami.

Powszechne jest oferowanie krupierowi opcji „zamiany napastnika”? ( Schlagwechsel lub Schlagtausch ), tj. do wymiany, kto ogłasza Strikers. Rozdający może to zaakceptować i ogłosić napastników, po czym forhend ogłasza atuty; forhend kontynuuje grę jako pierwszy. Alternatywnie dealer może odrzucić wniosek, w którym to przypadku wszystko pozostaje bez zmian.

Grać

Po rozstrzygnięciu napastników i atutów forhend prowadzi do pierwszej lewy, po której następują pozostali gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Lewę wygrywa najwyższy atut lub najwyższa karta w kolorze prowadzącym, jeśli nie zagrano żadnych atutów. Zwycięzca lewy prowadzi do następnej lewy, a pozostali gracze po kolei. Jeśli lewę wygrywa się bez trafienia krytycznego, atutowego lub napastnika, tj. tylko z kartą o wyższej jakości w zagranym kolorze, jest to określane jako dant gestochen („wygrana bez wysiłku”).

W przeciwieństwie do wielu innych gier karcianych, w Watten nie ma przymusu naśladowania lub wygrywania lewy. Wyjątkiem jest prowadzenie Chief Striker jako pierwszej karty w rozdaniu, któremu towarzyszy wezwanie „Trump lub Critical!” ( Trumpf oder Kritisch! ; potocznie Kirch oda Kapejn ). W takim przypadku przeciwnicy muszą albo zagrać kartę krytyczną, albo kartę atutową (inni napastnicy są zwolnieni z tej zasady). Partner musi zagrać atut, ale nie musi zagrać krytycznego. Jeśli Chief Striker zostanie pokonany przez Critical, pozostali gracze nie muszą już grać atutem. Przed poprowadzeniem Chief Striker gracz może zapytać partnera „czy spowoduje to uszkodzenie?” ( schadet er? ), aby sprawdzić, czy osłabi to rękę partnera.

Maszyna

Jeśli gracz ma wszystkie trzy karty krytyczne lub (różną regionalnie) inną kombinację kart, która niezależnie od kolejności zagrania nieuchronnie prowadzi do wygrania co najmniej trzech lew, nazywa się to Maszyną lub Silnikiem (Maschine ) . Niektóre zasady wymagają, aby taki gracz ujawnił swoją rękę przed rozpoczęciem gry, automatycznie wygrywając grę z 2 punktami. Inny wariant zasady przewiduje, że gracz może wybrać pomiędzy odkryciem kart i automatycznym otrzymaniem 3 punktów lub kontynuowaniem gry w nadziei na zdobycie 4 punktów poprzez blefowanie.

Wychowywanie

Jeśli gracz lub drużyna sobie tego życzą, mogą, będąc na prowadzeniu , zwiększyć liczbę punktów zdobytych podczas rozdania o jeden. Ich przeciwnicy mogą wtedy spasować , po czym pretendenci natychmiast wygrywają rozdanie z dwoma punktami lub akceptują i kontynuują grę o trzy punkty. Wyzwanie może być powtarzane tak często, jak jest to pożądane, za każdym razem podnosząc zwycięski wynik o jeden, ale zespoły muszą to robić naprzemiennie, tj. drużyna nie może podbijać dwa razy z rzędu. Daje to okazję do blefowania . Gracz podbija, pytając „[czy] idziesz?” ( Gehst? czy Geht? ). Odpowiedź może brzmieć „zobaczymy!” ( Schauen! ) lub „Nie!” ( Nein ), jeśli wyzwanie zostanie przyjęte, lub „tak” ( Ja ) i wyrzucone karty zakryte, jeśli gracz lub gracze, którym wyzwano wyzwanie, zdecydują się poddać. Alternatywnie gracze mogą podbić, mówiąc np. „Cztery?” Podbicie można również przyjąć zagrywając kartę. Gracz podbija lub odpowiada w imieniu drużyny.

Zwycięski

Tradycyjnie do punktacji używa się tabliczki z liniami (||||) kreślonymi kredą w celu przedstawienia punktów. Drużyna, która zbierze 3 lewy, wygrywa rozdanie i zdobywa tyle punktów, ile grała, tj. 2, jeśli nie było podbić lub więcej, jeśli podbicia zostały zaakceptowane. Grę zwykle wygrywa się, zdobywając 11 (lub 15) punktów. Przy 9 lub 10 (13 lub 14) punktach jesteś „tight” ( gespannt ), co oznacza, że ​​nie możesz podnieść wyniku. Jest to zaznaczone na tabliczce przez narysowanie kredą linii przechodzącej przez zdobyte do tej pory punkty ( ||||| |||| ), tak że nazywa się to również „skreśleniem” ( gestrichen ). Każde rozdanie jest wtedy rozgrywane o trzy punkty, ale drużyna tight, jeśli czuje, że przegra, może „odejść” po ogłoszeniu atutów i napastników, tracąc zaledwie 2 punkty swoim przeciwnikom.

W jednym wariancie obie strony nie mogą już „eliminować” w tej sytuacji; drużyna tight otrzymuje 2 punkty za zwycięstwo, drużyna przegrywająca automatycznie otrzymuje 3 punkty za zwycięstwo (nawet jeśli przeciwnicy się poddają). Ale może zostać podniesiony do gry za 4 punkty.

Na koniec rozdania zwycięska lub przegrana drużyna otrzymuje czarną plamę ( ), tak zwaną Bummerl lub Bohne na tabliczce.

Kara 3 punktów jest często nakładana za naruszenia w grze, na przykład, gdy gracz „tight” obstawia.

Potajemne usuwanie tak zwanych „kart wygrywających lewy” jest często określane jako Packeln lub pakowanie. W niektórych regionach pakowanie jest nie tylko dozwolone, ale stanowi integralną część gry.

Sygnalizacja

Ponieważ partnerzy w zespole nie znają kart, które każdy z nich ma, sygnalizowanie sobie nawzajem (znane jako deuten , funken lub mucken ) za pomocą mimiki i gestów jest nie tylko dozwolone, ale stanowi pełną część gry. W tym celu partnerzy uzgadniają wcześniej tajne sygnały. Typowe sygnały to:

  • Max lub Mattl - zaciśnięte usta
  • Weli - mrugnij prawym okiem
  • Szpic - mrugnij lewym okiem
  • Kapitan / Chief Striker - wzrusza ramionami
  • Napastnik - wzruszając lewym ramieniem
  • Trump 7-10 - przesuń mały palec
  • Trump Unter - przesuń palec serdeczny
  • Trump Ober - przesuń środkowy palec
  • Trump King - przesuń palec wskazujący
  • Trump Sow - poruszaj kciukiem lub pięścią
  • Brak atutów ( pustka ) - spójrz w górę

Mogą być wysyłane inne sygnały, np. aby zasugerować, kto powinien (próbować) pokonać którą z kart przeciwników lub jaką kartę gracz zagra. Żadna sygnalizacja nie jest dozwolona przed rozstrzygnięciem strajkujących i atutowych; do tego momentu tylko rozdający i forhend mogą patrzeć na swoje karty. Zwykle jeden z dwóch partnerów w zespole przejmuje inicjatywę (przez jedną lub więcej rund). Ważne jest, aby pozostawić przeciwnikom niejasności co do własnych kart, a jednocześnie dowiedzieć się jak najwięcej o ich kartach poprzez obserwację i dedukcję.

Warianty dla dwóch, trzech i sześciu graczy

Istnieją warianty dla dwóch graczy (forhend decyduje o atakujących ; krupier wybiera atuty ), trzech graczy (odcina forhend, wybiera napastników i atut oraz gra przeciwko dwóm obrońcom, którzy tworzą drużynę) i sześciu graczy (w Południowym Tyrolu 2 drużyny po 3 graczy ).

Różnice regionalne

Istnieją regionalne odmiany Watten, więc wskazane jest, aby gracze, którzy są nowi w okolicy, zapytali o wszelkie różnice.

Sposób rozdawania kart różni się w zależności od regionu. Mogą być rozdawane pojedynczo lub w dwóch paczkach po 3 + 2 (Bawaria) lub 2 + 3 (Południowy Tyrol).

Bawaria

Bay herz.pngBay schelle.pngBay eichel.png W Bawarii zazwyczaj gra się w Watten z 32 kartami, a krytyczne to: K, 7 i 7.

można ogłosić żądanie „Trump lub Critical” ( Trumpf oder Kritisch ) lub „Trump or Fool” ( Trumpf oder Narrisch ). Oznacza to, że Striker jest również uważany za atut, jeśli pierwszy gracz, który podąża za graczem prowadzącym, nie ma atutów. Następnie należy zagrać napastnika (wariant „Pepper”). Chociaż nie wszystkie karty są rozdawane w Watten, w Bawarii z tradycyjnych powodów nie uważano tego za nielegalny hazard nawet wtedy, gdy obstawiasz pieniądze. Wręcz przeciwnie, konkursy z nagrodami Wattena cieszą się dużą popularnością i są mocno promowane przez organizatorów. Ta ocena Watten nie jest już jednak bezsporna. Złożono co najmniej jedną skargę karną dotyczącą nielegalnego hazardu.

We Frankonii zwykle grają opisany powyżej wariant bawarski, ale z pewnymi wariacjami. Dlatego przy pierwszym zagraniu Chief Striker wszyscy pozostali gracze z kartą atutową muszą zadeklarować ten fakt, nawet jeśli Chief Striker zostanie pokonany przez Critical. Tutaj gracz może „oficjalnie” poprosić partnera schadd er ( we wschodniofrankońskim dla schadet er ), aby dowiedział się, czy ten ruch zabiera ważny atut z ręki partnera, a tym samym zagraża jego szansom na sukces (np. jeśli partner ma tylko pojedynczy, stosunkowo wysoki atut). Również terminy takie jak Ausschaffen ("wyrzucić", tj. podbić lub postawić) i Schub? („push?”, czyli „idziesz?”) są używane zamiast bardziej typowych.

Austria

Bay schelle.pngBay schelle.png W Austrii , zwłaszcza w Północnym Tyrolu, Salzburgu i Górnej Austrii główna różnica polega na tym, że drugim co do wielkości Krytycznym jest 6 lub Weli . W niektórych częściach Karyntii dodawana jest czwarta karta Krytyczna: U ( Bugl ), która jest wówczas najwyższą kartą Krytyczną. Zazwyczaj w Karyntii grają do 11 punktów. Od 9 punktów jesteś gsponnt („napięty”) lub kronk („niedobrze”) i nie może już obstawiać, ponieważ 2 punkty (minimalny zakład w grze) zapewniają zwycięstwo. Jeśli tak się stanie, drużyna przeciwna zapisuje. W wielu miejscach w Karyntii rozgrywane są tak zwane „Turnieje Wattera”, podczas których społeczności doliny rozgrywają różne warianty, przeważnie krytyczne lub niekrytyczne – czteroosobowe Watten. Zwykle jest wpisowe i nagrody. Często możliwe jest również nachkaufen . Przeważnie jednak, podobnie jak w turniejach regionalnych i krajowych, rozgrywany jest wariant „niekrytyczny”, w którym tylko Strikers i karty atutowe mają większą siłę zbierania lew. Praktycznie bezkonkurencyjne karty to tzw Rechters (np. Chief Striker + inny Striker: dwa Rechters ) i karty, które może pokonać tylko Chief Striker nazywane są Linken (np.: trzech Strikers + Sow of Trumps: cztery Linke ; dwóch Strikers + Sow of Trumps: trzy false Linken ).

W Północnym Tyrolu, podobnie jak w Południowym Tyrolu, często grają z Guaten jako najwyższą kartą, a rzadziej z Beasn (karta tuż pod Rechterem ) jako drugą najwyższą kartą. Ponadto w Północnym Tyrolu bardzo popularna jest czteroosobowa gra Ladinern , zwana także Ladinisch Watten lub Blind Watten . W Południowym Tyrolu deuten jest zabronione.

Powiązane gry karciane

Czeski Watten

Niezwykłym wariantem jest Bohemian Watten ( Böhmisch Watten , Kuddeln lub Hudln ) lub Bohemian Ramsen. Liczba graczy nie jest ograniczona, ponieważ nie ma drużyn i każdy gra sam. Największe różnice w porównaniu ze standardowym Watten to Farbzwang , wymóg podążania za tym samym kolorem (tj. nawet jeśli masz wyższą kartę, z którą możesz uderzyć głową, nie możesz jej zagrać, jeśli masz karty w kolorze wiodącym) i Stichzwang , obowiązek zagrania głową (tj. jeśli masz wyższą kartę, musisz ją zagrać). Kolor atutowy i napastnik atutowy nie są określane przez ogłoszenia , ale ujawniając kartę podczas rozdawania, którą następnie bierze krupier. Ta karta jest ujawniana między rozdaniem dwóch pakietów odpowiednio trzech i dwóch kart.

Po rozdaniu każdy gracz może wymienić do trzech kart, ale krupier, który ma prawo do wymiany z odkrytą kartą atutową, może z tego powodu wymienić tylko dwie.

Każdy gracz zaczyna z wynikiem 20 punktów, celem gry jest osiągnięcie zera. Za każdą wziętą lewę jeden punkt jest odejmowany od wyniku; jeśli w grze nie zostanie złapana żadna lewa, dodaje się 5 punktów karnych. Jeśli kiery są zadeklarowane jako kolor atutowy, punkty liczą się podwójnie, tj. -2 punkty za lewę lub +10 punktów za brak lewy i nie możesz wyjść, co jest możliwe w innych kolorach. Jeśli gracz wykonał więcej lew w grze niż pozostało mu punktów, różnica jest dodawana do pierwotnego wyniku. W niektórych regionach wynik nie musi być jednak osiągnięty dokładnie i mecz można zakończyć z ujemnymi punktami.

Bohemian Watten jest podobny do Zwanzig ab , Schnellen i Schnalzen .

Ślepy Watten

Karty autorstwa artysty Egona Rusiny Morodera ze słynnymi postaciami z Południowego Tyrolu: Reinholdem Messnerem , Evą Klotz i Luisem Durnwalderem .

W wariancie z Południowego Tyrolu Blind Watten (również Blindwatten , Ladinish Watten , Latinern ) ani Deuten , ani omawianie taktyki nie są dozwolone. To znacznie zwiększa trudność gry, ponieważ dwaj partnerzy, którzy nie postawili zakładu, muszą albo odgadnąć, albo dowiedzieć się przez obserwację, jaki był zakład.

Inną różnicą w wariancie z Południowego Tyrolu jest to, że dla tych graczy, którzy obstawiają, stosuje się Farbzwang , więc jeśli zostanie zagrana karta atutowa, Rechte lub Guate , muszą pójść w tym samym kolorze z atutem, jeśli taki mają ( Rechte i Guate nie muszą być rozgrywane) . Alternatywnie mogą wziąć lewę z lepszą kartą.

W Blind Watten atuty i Strikers są określane w następujący sposób: po rozdaniu rozdający i forhend pokazują sobie swoje najniższe karty. W przeciwieństwie do Blind Watten, w Latinern karty nie muszą być wcześniej sortowane, aby zapobiec manipulowaniu najniższą kartą. Kolor najniższej karty krupiera określa kolor atutowy dla tego rozdania. Wartość najniższej karty forhendu określa napastnika. Po odkryciu kart jeden gracz z każdej drużyny zna kolor atutowy i napastnika, pozostali dwaj muszą odgadnąć te informacje w trakcie gry. Dopiero po zakończeniu rozdania - jeśli to konieczne - ujawniany jest kolor atutowy.

Aby nieco ułatwić grę dwóm graczom, którzy początkowo grają „w ciemno”, przydatne jest ujawnienie ostatniej zagranej lewy po ogłoszeniu zwycięzcy lewy. Ułatwia to wypracowanie koloru atutowego i napastników w procesie eliminacji. Po zakończeniu następnej lewy stara sztuczka zostaje odwrócona i nie można jej już sprawdzać.

Drużyna natychmiast przegrywa bieżące rozdanie, jeśli jeden z dwóch graczy wypowiada się lub daje wskazówki, które zdradzają kolor atutowy lub napastników.

przypisy

Literatura

Linki zewnętrzne