Czterdzieści pięć

Czterdzieści pięć
An tAon Hart.jpg
Ace of Hearts ( talia w języku irlandzkim ), zawsze atut w Forty-fives
Pochodzenie Irlandia
Alternatywne nazwy Forty-Five, Forte Fives, Auction Forty-Fives, 45 à bitter, Auction 120s, 120, Growl, Spoil Five, Maw i Strong Fives
Typ branie sztuczek
Rodzina Podbieranie sztuczek
Gracze 2–6
Umiejętności Strategia
Zakres wieku 7+
Karty 52
Pokład Francuski
Ranga (wysoka → niska) Zobacz poniżej
Grać Zgodnie ze wskazówkami zegara
Czas odtwarzania 20 minut.
Szansa Średni
Podobne gry
Spoil Five , Maw

Forty-fives (znane również jako Auction Forty-Fives , Auction 120s , 120 i Growl ) to gra karciana polegająca na braniu lew, która powstała w Irlandii . Gra jest popularna w wielu społecznościach w całej Kanadzie atlantyckiej ( Nowy Brunszwik , Nowa Fundlandia , Nowa Szkocja , Wyspa Księcia Edwarda ) oraz na wybrzeżu Gaspé w Quebecu . Forty-fives jest również rozgrywany w częściach Massachusetts i południowym New Hampshire w Nowej Anglii w Stanach Zjednoczonych , a także na Wyspie Południowej w Nowej Zelandii .

Istnieje kilka odmian regionalnych. Tradycyjne Czterdzieści Piątki to wynik 45 punktów, stąd nazwa gry. W wariancie Auction Forty Fives punktacja dochodzi do 120 punktów i wymaga licytacji. Na wielu obszarach poza Kanadą Auction Forty Fives jest po prostu określane jako Forty Fives. Chociaż numer 45 nie ma związku z Auction Forty Fives, nazwa przetrwała. Aukcja Forty Fives jest ściśle powiązana z grą Sto dziesięć .

Historia

Wczesna historia

Forty-fives jest potomkiem irlandzkiej gry Twenty-five (znanej również jako Spoiled Five), która z kolei jest potomkiem gry spopularyzowanej przez króla Szkocji Jakuba VI w XVII wieku, zwanej Maw. Szkoccy emigranci do Atlantyku Kanady mogą wyjaśniać powód popularności tamtejszej gry. Po raz pierwszy grano w Maw w 1511 r., A najwcześniejsze spisane zasady z 1576 r., Niekompletne „Prawa pana młodego portera w Mawe”, mogły pochodzić ze Szkocji . James VI został nagrany, grając „Maye” w Kinneil House w Boże Narodzenie 1588 r. Córki Elizabeth Kitson , Meg i Mary grały w Maw w Hengrave Hall w Boże Narodzenie 1572 r.

Niedawna historia

W latach dwudziestych francusko-kanadyjscy migranci ekonomiczni, którzy przenieśli się na południe do Massachusetts i New Hampshire w Nowej Anglii, wprowadzili tę grę, gdzie nadal jest popularna, czasami pod francuską nazwą quarante-cinq. W tym regionie gra jest najbardziej popularna w południowym New Hampshire i Merrimack Valley w północno-wschodnim Massachusetts. Coraz większą popularnością cieszą się tam turnieje czterdziestki piątki. Na przykład New England Academy of Forty-Fives organizuje okazjonalne turnieje w Plaistow , New Hampshire i Methuen , położonym w Merrimack Valley , niedawno zorganizowano turniej Forty-Fives. Na poziomie społeczności popularną rozrywką na Dog Beach w Newbury w stanie Massachusetts jest gra w aukcję Forty-Fives podczas odpływu w sezonie zielonym.

W Nowym Brunszwiku czterdzieści pięć lat było popularną wieczorną rozrywką w obozach drwali pod koniec XIX i na początku XX wieku, a także wśród mężczyzn gromadzących się w sklepach wielobranżowych. Wariant Auction Forty-Fives jest popularny w prowincji na „imprezach karcianych” społeczności. Na przykład na większej stacji Harvey w rejonie New Brunswick (GHA) dwutygodniowe imprezy karciane są popularne zarówno wśród wieśniaków, jak i lokalnych mieszkańców w miesiącach wiosenno-jesiennych w Lodges of the Ladies 'Orange Benevolent Association (LOBA) Tweedside. W GHA odbywają się również cotygodniowe spotkania w 50+ Hall, Prince William.

Na wyspie Cape Breton w Nowej Szkocji , zwłaszcza w hrabstwie Richmond , prawie we wszystkich społecznościach odbywają się gry 45-kartowe . Może to obejmować dziesiątki lub setki osób, w zależności od wielkości jackpota. Generalnie wieczorem rozgrywanych jest 25 gier, tylko w parach, zwykle trwających około dwóch godzin. Zwycięskie drużyny obracają się po pokoju, podczas gdy przegrani pozostają nieruchomi. Zwycięzcy zawsze handlują jako pierwsi. Każda para ma małą kartę wskazującą z numerami od 1 do 25, wygrane są wybijane dziurkaczem. Zwykle jest trzech zwycięzców wieczoru, drużyny z największą liczbą gier. Remisy można rozstrzygnąć dzieląc nagrodę, dzieląc talię na wygraną z niską kartą lub grając . Jeśli jedna strona chce dogrywki, inne albo to robią, albo przegrywają; podział musi być jednomyślny. Tak więc, jeśli dwie pary mają 18 gier, trzecia para 16 gier, a czwarta i piąta para 15 gier, to trzecia para jest automatycznie zdobywcą drugiego miejsca. Nagrody za pierwsze i trzecie miejsce są albo dzielone, albo talia jest dzielona, ​​albo odbywa się dogrywka. Czasami jest słoik z ciasteczkami, w którym para może spróbować wygrać osiem lub dziesięć losowo wybranych gier. Czasami dla drużyny z najmniejszą liczbą meczów przewidziana jest pocieszająca nagroda boobie .

Forty-fives jest popularną grą na zachodnim wybrzeżu Wyspy Południowej Nowej Zelandii. Regularne turnieje 45's odbywają się jako zabawne wieczory w miejscach takich jak kluby Workingman i budynki RSA. Co roku odbywają się poważne turnieje. Na Zachodnim Wybrzeżu przebywał duży odsetek irlandzkich imigrantów, zwykle około jednej trzeciej imigrantów przybywających do tego regionu Nowej Zelandii w czasach kolonialnych, a gra 45s wywodziła się spośród tych imigrantów.

Czterdzieści pięć nadal jest rozgrywanych w wielu miejscach w Irlandii, rozgrywane są turnieje zwane 45 Card Drives.

Rangi kart

Ranking kart zależy od tego, który kolor jest kolorem atutowym. Kolor atutowy jest zgodny z rankingiem kolorów atutowych, zaczynając od 5, J, Joker i A♥ . A jest zawsze uważane za część koloru atutowego, nawet jeśli kolorem atutowym nie są kiery. Karty z kolorów nieautowych, znanych jako „off-suits”, są zgodne z rankingami off-suit, zaczynającymi się od K, Q i J.

Każda karta z koloru atutowego bije wszystkie karty z koloru innego. W przypadku braku karty atutowej, lewę wygrywa najlepsza karta z innego koloru, który został wyprowadzony.

Istnieją unikalne rankingi do zapamiętania dla kart numerycznych i asów poza kolorem. W czerwonych kolorach 10 jest najlepsze, a 2 najgorsze; ale w czarnych garniturach 2 jest najlepsze, a 10 najgorsze. Prostym sposobem na zapamiętanie tego jest „czerwony jest wysoki, czarny jest niski”. Ranking asów poza kolorem zależy również od koloru. W czarnych kolorach, A jest silniejsze niż karty liczbowe, ale słabsze niż figury, podczas gdy w karo A jest najsłabszą kartą.

Diamenty Trumpa 5♦ J♦ Żartowniś A♥ A♦ K♦ Q♦ 10♦ 9♦ 8♦ 7♦ 6♦ 4♦ 3♦ 2♦
Serca Trumpa 5♥ J♥ Żartowniś A♥ K♥ Q♥ 10♥ 9♥ 8♥ 7♥ 6♥ 4♥ 3♥ 2♥
Diamenty poza garniturem K♦ Q♦ J♦ 10♦ 9♦ 8♦ 7♦ 6♦ 5♦ 4♦ 3♦ 2♦ A♦
Serca poza kolorem K♥ Q♥ J♥ 10♥ 9♥ 8♥ 7♥ 6♥ 5♥ 4♥ 3♥ 2♥
kluby Trumpa 5♣ J♣ Żartowniś A♥ A♣ K♣ Q♣ 2♣ 3♣ 4♣ 6♣ 7♣ 8♣ 9♣ 10♣
Piki Trumpa 5♠ J♠ Żartowniś A♥ A♠ K♠ Q♠ 2♠ 3♠ 4♠ 6♠ 7♠ 8♠ 9♠ 10♠
Kluby poza garniturem K♣ Q♣ J♣ A♣ 2♣ 3♣ 4♣ 5♣ 6♣ 7♣ 8♣ 9♣ 10♣
Piki poza kolorem K♠ Q♠ J♠ A♠ 2♠ 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ 8♠ 9♠ 10♠

Zasady

Tradycyjne czterdzieści pięć (45 punktów)

Gra toczy się zwykłą talią 52 kart. Używany jest również jeden Joker. Gracze otrzymują po 5 kart. Każdy gracz otrzymuje jednocześnie trzy karty, zaczynając od najstarszej ręki , gracza po lewej stronie rozdającego, i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, następnie każdy gracz otrzymuje dwie karty naraz w tej samej kolejności. Rozdający nigdy nie rozdaje więcej niż trzy karty naraz.

Górna karta z talii jest odkryta. Pokazana karta określa kolor atutowy i ta karta pozostaje na wierzchu talii. Jeśli pojawi się as , jest to kolor atutowy , ale krupier musi natychmiast odebrać asa, odrzucając jedną z rozdanych kart. Jeśli któryś z graczy otrzyma asa w kolorze atutowym, może odebrać odkrytą kartę, odrzucając jedną ze swoich pozostałych kart. Musi to zrobić, zanim zagra swoją pierwszą kartę.

Każdy etap, w którym każdy gracz zagrywa kartę, nazywany jest lewą . Ponieważ w rozdaniu jest 5 kart, zostanie rozegranych i wygranych 5 lew. Po kolei każdy gracz zagrywa jedną kartę, zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego. Zwycięzca lewy jest określany na podstawie tego, kto zagrał najwyższą kartę. Zwycięzca otrzymuje pięć punktów (w drodze do 45). Dodatkowa sztuczka warta dziesięć punktów zamiast pięciu punktów jest przyznawana za najlepszą kartę zagraną podczas rundy. Jest to ustalane na koniec rundy.

Zasada, według której karty można zagrać:

  • Gracze muszą zawsze postępować zgodnie z kolorem karty prowadzącej .
  • Ledowa karta może zostać pokonana tylko przez wyższą kartę w tym samym kolorze lub z atutem.
  • Każda karta w kolorze atutowym bije każdą kartę w kolorze innym niż atutowy.
  • Jedynym momentem, w którym gracz może zdecydować się nie podążać za kolorem atutowym, jest sytuacja, gdy jedyną posiadaną kartą atutową jest piątka, walet, joker lub as kier lub gdy nie ma żadnych kart w kolorze atutowym. Gracz może chcieć zachować najpotężniejsze karty, jeśli uważa, że ​​inny gracz zapisuje kolejną silną kartę lub dopóki nie uzna, że ​​​​inne karty atutowe zostały wyczerpane, aby mieć przewagę prowadzenia pozostałych lew. Akcja trzymania karty w ten sposób jest znana jako reneging . (Jednak w wariancie Merrimack Valley wyrzeczenie się jest generalnie zabronione.)
  • Jeśli as kier jest prowadzony, gracze muszą zawsze zagrać kartę atutową, aby pójść w jego ślady. Jeśli nie mają atutu (a atutem nie są kiery), muszą zagrać kierem, jeśli taki jest na ręce. Jeśli nie mają atu lub kiera, mogą zagrać dowolną inną kartę.

Gdy gracz ujawni swoją kartę innym graczom, uważa się, że została ona zagrana.

Punkty są sumowane na podstawie wygranych lew i bonusowej sztuczki na koniec rundy. Wyniki po pierwszej rundzie to Pełne 30, 25-5, 20-10 lub Dwie 15s . (Zauważ, że suma musi wynosić 30.) Wyniki po drugiej rundzie to wygrana, 40-20, 35-25 lub dwie 30 (łącznie 60). Wynik gry nie jest zapisywany, po prostu zapamiętywany przez graczy. Jeśli rozgrywanych jest wiele gier, należy śledzić liczbę wygranych gier. Jeśli zdarzy się, że wszyscy gracze nie mają atu, a więc nie ma najlepszego atu , to wynik po rundzie sumuje się tylko do 25.

Jeśli gracz osiągnął 45 lub więcej punktów (wliczając punkty zdobyte w poprzednich rundach), wygrywa. Jeśli więcej niż jeden gracz zdobędzie co najmniej 45 punktów w tej samej rundzie, zwycięzcą zostaje gracz z większą liczbą punktów. Jeśli żaden gracz nie osiągnie 45 punktów, rozdanie zostaje przekazane graczowi po lewej stronie ostatniego rozdającego i rozpoczyna się nowa runda.

120 pkt

W wersji 120-punktowej gra toczy się do 120 punktów.

Aukcja Czterdzieści Piątki

Istnieją trzy style gry w Auction Forty-Fives:

  • Heads Up : Dwóch graczy, jeden na jednego.
  • Nożownik : Trzech graczy, w tej grze po tym, jak jeden gracz wygra licytację i ogłosi Trumpa, pozostali dwaj gracze zawierają tymczasowy, niewypowiedziany rozejm, aby spróbować „zastrzelić” licytanta. Gracze, którzy nie przestrzegają tego rozejmu, są postrzegani jako samolubni i nazywani „Nickel Grabbers” (każdy „Trick” jest wart 5 punktów). Poderżnięcie gardła w pięciu kierunkach : Podobny do normalnego poderżnięcia gardła przez 3 osoby. W tej grze o wiele trudniej jest złożyć ofertę, ponieważ zwykle jest to 4 na 1, a licytant często zostaje postrzelony.
  • Partnerzy : Czterech lub sześciu graczy, z partnerami siedzącymi naprzeciwko. Punkty partnerów są sumowane w celu uzyskania ogólnego wyniku i licytacji.

Karty są rozdawane tak samo jak w Forty Fives, z tym wyjątkiem, że trzy karty są rozdawane kotkowi po tym, jak każdy gracz ma swoje pierwsze trzy karty. (Gry są często odtwarzane „No Kitty” i są uważane za bardziej legalne)

Zamiast odwracania górnej karty po rozdaniu i ustalaniu atu, gracze licytują na podstawie siły swojej ręki. Licytacja odbywa się przed ogłoszeniem koloru atutowego. Gracze licytują 15, 20, 25 lub 30 punktów w zależności od tego, ile punktów mogą zdobyć swoją ręką, jeśli sprawdzą kolor atutowy. Licytacja odbywa się w tej samej kolejności co transakcja. Jeśli nikt nie licytuje, wybierając zamiast tego pas, krupier automatycznie licytuje 15 i gra jest wznawiana normalnie. Kiedy tak się dzieje, mówi się, że krupier został „zapakowany”.

Gracz, który wygrywa licytację, ogłasza kolor atutowy i musi mieć na ręce co najmniej jedną kartę w tym kolorze. Po sprawdzeniu atu (ważne jest, aby atut został sprawdzony przed tym krokiem), osoba, która sprawdziła atut, dodaje kotka do swojej ręki. Następnie gracze odrzucają wszelkie niechciane karty (zwykle niebędące atutami w kolorze, z wyjątkiem asa kier). Jeśli jest to gra sześcioosobowa, każdy gracz musi zachować co najmniej dwie karty, aby upewnić się, że karty się nie skończą. W rozgrywce pięcioosobowej muszą zachować co najmniej jedną kartę. Zwycięzca licytacji nie może zatrzymać więcej niż pięć kart.

W tej samej kolejności, co w pierwotnym rozdaniu, krupier uzupełnia rękę każdego gracza, tak aby wszyscy gracze mieli pięć kart. Osoba znajdująca się bezpośrednio po lewej stronie wygrywającego licytanta gra jako pierwsza.

Mówi się, że pierwsza rzucona karta została „prowadzona”. Jeśli karta jest w kolorze atutowym, każdy gracz musi, jeśli to możliwe, zagrać kartę w kolorze atutowym. As kier jest zawsze uważany za część koloru atutowego. Jeśli gracz złamie tę zasadę, mówi się, że „ wyrzekł się ”. Zwycięski licytant nie musi prowadzić gry w kolorze atutowym ani gracze nie muszą prowadzić w kolorze atutowym, gdy prowadzą lewę, ale gracze muszą zagrać kolor atutowy, jeśli w lewie zostanie zagrana karta w kolorze atutowym i pozostała im karta w kolorze atutowym w ich dłoni.

Kiedy punkty są liczone na koniec rundy, wygrywający licytant dodaje swoją sumę punktów tylko wtedy, gdy jest równa lub przewyższa jego ofertę. Jeśli nie „spełnią swojej oferty”, zamiast tego odejmują kwotę oferty. Nazywa się to „ustawieniem”, „strzałem” lub „ustawieniem licytującego”. Celem graczy, którzy nie wygrali licytacji, jest zatem zdobycie jak największej liczby punktów, jednocześnie uniemożliwiając licytantowi składając swoją ofertę.

Sztuczka z najwyższą kartą w rozdaniu jest sztuczką bonusową i jest warta 10 punktów.

Punkty są dodawane z rundy na rundę, aż gracz lub drużyna osiągnie 120 i wygra. Zwycięstwo jest określane jako „wyjście”, a gracz, który znajduje się w odległości 30 punktów od 120, jest „na zielonym”. (Oznacza to, że teoretycznie są o jedno rozdanie od wygrania gry.) Jeśli kilku graczy odpada w tym samym rozdaniu, wygrywa gracz, który zalicytował to rozdanie. Jest to określane jako „Licytujący wychodzi”.

Gdy dowolny gracz lub drużyna osiągnie 100 lub więcej punktów, musi wygrać licytację, aby otrzymać punkty. Są zamknięci na tym wyniku, chyba że są licytantami, a jeśli wygrają, albo wygrają grę, albo ich wynik spadnie w zależności od tego, czy złożą ofertę, czy nie. To zachęca pozostałych graczy do licytowania z graczem, który zbliża się do 120, tak że rzadko będzie on w stanie tanio wygrać licytację.

Sto dziesięć

Sto dziesięć (110) jest podobny do wariantu Forty-Fives Merrimack Valley. W nim krupier rozdaje dodatkowe rozdanie, zakryte, na środek stołu. Żadna karta atutowa nie jest odwracana. Po rozdaniu wszystkich rozdań „licytacja” rozpoczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego i przebiega po kolei wokół stołu. Każdy gracz musi zalicytować co najmniej piętnaście punktów i pięć punktów więcej niż poprzedni licytant, który zaoferował najwyższą cenę, lub spasować. Wyjątkiem od tej reguły jest krupier, który może przywłaszczyć (dopasować) najwyższą ofertę i zmusić innych graczy do podniesienia jego oferty lub spasowania. Licytacja krąży wokół stołu, dopóki wszyscy gracze nie „pasują” (tj. ten sam gracz może po kolei licytować, zostać przebity i ponownie przebić).

Po zakończeniu licytacji licytant, który zaoferował najwyższą cenę, deklaruje, który kolor będzie atutowy. Następnie bierze zakrytą rękę na środek stołu i wybiera swoje najlepsze pięć kart z kombinacji obu rąk. Tymczasem pozostali gracze mają prawo dobrać do trzech kart z talii, najpierw odrzucając je z własnej ręki. Kiedy wszyscy gracze uzyskają swoje karty, wygrywający licytant ma możliwość zagrania jako pierwszy lub zażądania, aby gracz po jego lewej stronie zagrał jako pierwszy. Jeśli gracz ma asa atutowego, może kolejno odkrywać karty pozostałe w talii, po jednej, aż zostanie odwrócona karta atutowa, a następnie może odrzucić swoją najsłabszą kartę na korzyść karty atutowej lub zdecydować, że nie Do.

Premia w wysokości pięciu punktów (lew bonusowy) jest przyznawana graczowi, który zagra najwyższą kartę w trakcie rundy, a więc maksymalną kwotę, którą można zalicytować lub uzyskać w 30. Jeśli licytant uzyska lub przekroczy swoją ofertę, jego wynik wzrasta o tę kwotę, jeśli nie osiągnie swojej oferty, jego wynik zostanie zmniejszony o kwotę oferty. Wszyscy inni gracze często współpracują (bez zmowy), aby uniemożliwić oferentowi osiągnięcie jego oferty, chociaż egoistyczne interesy mogą to zastąpić.

Gracz nie może przejść powyżej 105, chyba że jest licytującym. Jeśli gracz wygrywa lewy podczas licytacji innego gracza, co w przeciwnym razie zwiększyłoby jego wynik powyżej 105, wyniki te nie liczą się ani nie są przypisywane żadnemu innemu graczowi. To zachęca pozostałych graczy do licytowania z graczem, który zbliża się do stu dziesięciu, tak że rzadko będzie mógł tanio wygrać licytację. Wyniki mogą spaść poniżej zera, często ustala się punkt odcięcia (często minus 80), w którym gracz jest usuwany z gry.

Pierwszy gracz, który osiągnie 110, wygrywa grę.

Istnieje kilka odmian 110. Obejmują one usunięcie zasady asa atutowego, użycie jokerów (zwykle wycenianych tuż poniżej waleta (waleta) atutów), zasadę dzwonka (gdzie udane sprawdzenie 30 daje 60 punktów) i różne warianty rezygnacji.

Wariacje

  • Jeśli uniemożliwisz wygrywającemu licytantowi zdobycie wystarczającej liczby lew, aby zdobyć punkty, używając tylko kart niebędących atutami, otrzymasz 30 punktów.
  • Krupier nie może trzymać, dopóki oferta nie wyniesie co najmniej 20.
  • Asy nieautowe to karty nieautowe o najwyższym rankingu, niezależnie od koloru koloru (powszechna zasada w Nowym Brunszwiku / Nowej Szkocji).
  • Przed rozdaniem gracz po prawej stronie rozdającego musi przeciąć talię. W następnej rundzie rozdanie przechodzi na lewo od krupiera, więc krupier z jednej rundy zawsze tnie w następnej rundzie, jeśli taki jest.
  • W wariancie Auction Forty-Five w Merrimack Valley wygrywający licytant gra jako pierwszy.
  • W razie potrzeby można rozdać dwie karty wszystkim graczom, a następnie trzy karty wszystkim graczom. To wybór dealera. Dwie karty najpierw są czasami nazywane umową nowofundlandzką, „umową Rocky Bay” lub „umową Dog Beach”.
  • Licytant może odrzucić rękę i „iść na kotka”. Oznacza to, że mogą wybrać atut tylko z kart w kotku. Odmianą tego jest nawet odrzucenie pójścia na kotka i zamiast tego „idź na wierzchnią kartę”. Oznacza to, że gracz odrzuca kotka i otrzymuje jedną kartę, którą musi zadeklarować jako atut.
  • Gracze mogą odrzucić wszystkie pięć kart, ale podczas uzupełniania, piąta karta jest odkrywana. Jest to znane jako „cztery i odwrócenie”.
  • W większości gier uważa się za stosowne zapytać, czy gracz jest „zarezerwowany”. Być „zarezerwowanym” to mieć tylko karty w kolorze atutowym. W takim przypadku proszący gracz może następnie spasować lub pozostać w grze.
  • Jeśli gracz lub drużyna wygrywa, gdy przeciwnicy rozpoczynają rundę z 40 punktami, nazywa się to zawieszeniem 40 .
  • Ktoś prowadzący asa kier może powiedzieć „serca na sercach”, aby nikt się nie wycofał.
  • Renegocja nie jest dozwolona lub tylko 5 z atutów może być renegowana.
  • Każdy gracz, którego wynik wyniesie dokładnie „45”, zostaje ustawiony z powrotem na zero – budząca postrach zasada czterdziestu pięciu.
  • Tylko 5 jest warte 10 punktów. Jeśli 5 nie zostanie rozdane i zagrane, wówczas rozdanie ma w sumie tylko 25 punktów.
  • Wyniki poniżej zera nazywane są „w dołku” lub „w polu”. Gracz nie może zostać usunięty z gry z powodu zbyt niskiego wyniku (tj. jest nadzieja dla każdego... nawet gracza z wynikiem -80); powodem tego są punkty bonusowe opisane poniżej.
  • Gracz może przelicytować ofertę 30-punktową, licytując „30 za 60”. Oznacza to, że jeśli gracz nie zdobędzie 30 punktów, traci 60 punktów. W zależności od zasad, mogą wygrać 60 punktów, jeśli złożą ofertę 30-punktową. Niektóre odmiany dopuszczają również stawkę „60 za 120”. Nawet jeśli ta zasada jest przestrzegana, jest to nadal bardzo rzadkie.
  • 30-for-60: Bez patrzenia na swoje karty należy sprawdzić 30-for-60. To to samo, co regularne licytowanie 30, ale gracz licytujący 30 za 60 otrzyma 60 punktów, jeśli wygra wszystkie lewy, i straci 60 punktów, jeśli przegra jakiekolwiek lewy.
  • Stawka 30 jest zawsze nazywana 30 za 60 , co oznacza, że ​​jeśli gracz lub drużyna zdobędzie wszystkie 30 punktów w rozdaniu, otrzyma bonus w postaci dodatkowych 30 punktów. Jeśli nie wygrają licytacji, spadną tylko o 30 punktów. Tak więc drużyna z 65 punktami, która licytuje 30 za 60, albo wygra mecz, albo spadnie do 35 punktów.
  • Slam: Zasadniczo to samo, co 30-za-60, ale gracz otrzyma 120 punktów za wygranie wszystkich lew i straci 60, jeśli nie uda mu się wygrać wszystkich lew. Gracz może uderzyć w dowolnym momencie po obejrzeniu swoich pięciu kart.
  • „5 graczy, wezwij swojego partnera”: Przed spojrzeniem na kotka wygrywający licytant prosi o kartę. Gracz, który ma sprawdzoną kartę, jest partnerem zwycięskiego licytanta w tym rozdaniu. Gracz z wywołaną kartą nie ogłasza, że ​​ją ma. Wezwana karta musi zostać zagrana w drugiej lewie. Jeśli nikt nie ma sprawdzanej karty, jest 4 przeciwko 1.
  • Popularna odmiana występująca w Nowej Szkocji nie wykorzystuje jokera i wykorzystuje te same wartości kart, co tradycyjna irlandzka gra Twenty-five .

Przedstawienia kulturowe

Szczegóły gry Maw w The Revells of Christendome Cocksona

Thomasa Cocksona z 1609 r. The Revells of Christendome zawiera opis gry Maw:










Ma też nadzieję, że coś wygra, Maw to gra, w którą on gra, i Challengeth jednocześnie. Mnich, który stawia Kielich: Francja stawia goulda i tasuje: Mnich tnie: ale Francja (będąc twardą) Rozdaje swobodnie: Pociera: a pierwszą kartą, którą pokazuje, jest Pięć Palców, które po obróceniu w górę idzie Zimno do jelenia Mnicha: następną kartą, którą Francja widzi w swojej własnej ręce, jest As Hartes, „I Leeze” Wykrzykuje Monck; mówi Francja: „Pokaż, co masz”, Mnich nie mógł pokazać Francji nic poza Waletem.

Czterdzieści pięć pojawia się w powieści Thomasa Heada Raddalla The Nymph and the Lamp z 1950 roku , gdzie jest opisana jako „praktycznie narodowa gra Nowej Szkocji ”.

Alice Taylor wspomina o grze w swoim pamiętniku Czy pamiętasz? , a Alden Nowlan nawiązuje do gry w swoim opowiadaniu The Glass Roses . W jednym z odcinków Boba i Margaret przejeżdżający motocyklista rozpoczyna grę, podczas gdy postacie utknęły w korku.

Linki zewnętrzne