Dziewięćdziesiąt dziewięć (gra karciana polegająca na braniu sztuczek)

Dziewięćdziesiąt dziewięć (alias Lloyd)
Pochodzenie Zjednoczone Królestwo
Typ Podbieranie sztuczek
Gracze 3
Karty 52 karty
Pokład Francuski
Czas odtwarzania 30 minut.
Szansa Umiarkowany
Podobne gry
O cholera

Dziewięćdziesiąt dziewięć to gra karciana dla 2, 3 lub 4 graczy. Jest to gra polegająca na braniu lew , w której można używać zwykłych kart w kolorze francuskim . Dziewięćdziesiąt dziewięć zostało stworzone w 1967 roku przez Davida Parletta ; jego celem było stworzenie dobrej gry polegającej na braniu lew dla trzech graczy, z prostymi zasadami, ale z dużą przestrzenią na strategię.

W dziewięćdziesięciu dziewięciu gracze licytują liczbę lew, które wezmą; gracze, którzy zdobędą dokładnie taką liczbę lew (nie więcej lub mniej), otrzymują znaczną premię. Jedną z niezwykłych cech dziewięćdziesięciu dziewięciu jest to, że gracze licytują, odrzucając trzy karty.

Zasady

Postępowanie

Runda dziewięćdziesięciu dziewięciu rozpoczyna się od rozdania przetasowanej talii. Dwu- i trzyosobowa wersja gry wykorzystuje tylko 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A (uszeregowane od najniższego do najwyższego) — zwróć uwagę, że 6 to najniższa ranga, a Karty od 2 do 5 nie wchodzą w skład talii. Wersja gry dla czterech graczy wykorzystuje całą talię 52 kart (w tym przypadku 2 to najniższa ranga). Gracze otrzymują całą talię, po jednej karcie na raz, wszystkie karty są zakryte. W wersji dla dwóch graczy karty są rozdawane dwóm graczom, a także trzeciemu pseudograczowi zwanemu „manekinem”. W rezultacie w wersji dwu- i trzyosobowej gracze otrzymują początkowo 12 kart, podczas gdy w wersji czteroosobowej gracze otrzymują początkowo 13 kart. Gracze powinni posortować swoje karty według koloru i rangi wewnątrz koloru.

Następnie ustalany jest kolor atutowy. W pierwszej rundzie gry nie ma atutów. Następnie kolor atutowy jest określany na podstawie liczby graczy, którzy wygrali ostatnią rundę: karo, jeśli 0, pik, jeśli 1, kier, jeśli 2, i trefl, jeśli 3. W wersji dla czterech graczy, jeśli wszyscy czterej gracze wygrają rundę , następna runda jest rozgrywana bez atutów.

Licytacja

Następnie każdy gracz licytuje liczbę lew, które spodziewa się wykonać. Gracze licytują, odrzucając dowolne trzy karty z ręki; każdy kolor jest wart określonej liczby lew, a łączna liczba licytowanych trzech kart określa licytację za pomocą następującego kodu:

Garnitur Wartość Mnemoniczny
Kluby 3 Kluby mają 3 wypukłości (górny, lewy, prawy)
Kiery 2 Serca mają 2 guzki na górze
Pik 1 Piki mają 1 punkt na górze
Diamenty 0 Zarys diamentu wygląda jak zero

Tak więc, jeśli gracz odrzuci trefl i dwa karo, zalicytował 3+0+0=3 lewy.

Zwykle te odrzucone karty „licytacji” są umieszczane zakryte na stole, aby pozostali gracze nie wiedzieli, ile lew próbuje wziąć ten gracz. Jednak gracz, który jest bardzo pewny swojej ręki, może również złożyć dwa rodzaje licytacji premium, które są wypowiadane na głos innym graczom: deklarację, w której karty licytacji będą pokazane odkryte, lub objawienie , gdzie każda karta gracza zostanie odkryta. Tylko jeden gracz może złożyć ofertę premium w rundzie; objawienie przewyższa deklarację, w przeciwnym razie lewica Rozdającego ma najwyższy priorytet. Rozgrywający na pozycji może ujawnić, jeśli gracz za nim deklaruje zamiar ujawnienia.

W grze 2-osobowej obaj żywi gracze mogą zadeklarować, ale żaden z nich nie może ujawnić. Ponadto w grze dla 2 graczy trzy karty są arbitralnie wybierane z ręki manekina i odkładane na bok jako licytacja (żaden żywy gracz nie wie, co dziadek „zalicytował”).

Podbieranie sztuczek

Po zakończeniu licytacji rozpoczyna się branie lew. Jeśli grasz w wersję dla 2 graczy, karty „manekina” inne niż 3 karty licytacyjne są najpierw umieszczane odkryte i sortowane według koloru.

W wersji 3- i 4-osobowej gracz po lewej stronie rozdającego zagrywa pierwszą kartę i gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W wersji dla 2 graczy grę rozpoczyna osoba niebędąca rozdającym.

Gracze muszą podążać za kolorem prowadzonym, jeśli mogą, w przeciwnym razie mogą zagrać dowolną kartę; nie muszą bić karty, nawet jeśli mogą. Jeśli zostanie zagrana karta atutowa, wygrywa karta atutowa o najwyższym rankingu, w przeciwnym razie wygrywa karta o najwyższym rankingu w kolorze prowadzonym. Zwycięzca lewy prowadzi do następnej lewy.

W wersji dla 2 graczy, jeśli żywy gracz prowadzi do lewy, drugi żywy gracz gra jako następny, a gracz prowadzący może wybrać dowolną (legalną) kartę z ręki dziadka. Jeśli dziadek wygrywa lewę, żywy gracz, który jako ostatni prowadził, wybiera kartę dziadka, drugi żywy gracz gra jako następny, a gracz, który jako ostatni prowadził, gra z własnej ręki. W ten sposób „manekin” gra zawsze jako pierwszy lub ostatni w wersji dla 2 graczy.

Punktowanie rundy

Po zagraniu wszystkich kart runda jest punktowana. Gracze zdobywają jeden punkt za każdą wygraną lewę, niezależnie od innych bonusów (lub ich braku). Gracz, który uzyskał dokładnie tyle lew, ile licytował, otrzymuje premię zależną od liczby innych osób, które również złożyły oferty.

Jeśli tylko jednemu graczowi się udało, ten gracz zdobywa 30 punktów; jeśli dwóm się udało, każdy otrzymuje 20 punktów; jeśli trzem się udało, każdy otrzymuje 10 punktów; a jeśli wszystkie cztery odniosły sukces w grze 4-osobowej, nie ma premii. Deklaracja dodaje 30 punktów (dla deklarującego, jeśli się powiedzie, dla pozostałych, jeśli nie); objawienie jest warte 60 punktów (dla rozgrywającego, jeśli się powiedzie, dla pozostałych, jeśli nie).

Zwróć uwagę, że w grze 3-osobowej maksymalny wynik w jednej rundzie wynosi dziewięćdziesiąt dziewięć (stąd nazwa): 9 punktów za wygranie wszystkich dziewięciu lew, 30 punktów za wylicytowanie 9 lew i zdobycie ich (podczas gdy nikt inny nie złożył oferty ) i 60 punktów za objawienie.

W wersji dla 2 graczy uważa się, że manekin odniósł sukces, jeśli wygrał mniej lew niż zalicytował, przegrał, jeśli wygrał więcej lew niż zalicytował, i zadeklarował, że spełnił dokładnie liczbę licytowanych lew. Jeśli obaj żywi gracze zadeklarują i żadnemu się nie uda, manekin otrzymuje 60 punktów.

Gry i mecze

W dziewięćdziesiąt dziewięć można grać po prostu grając, dopóki jakiś gracz nie osiągnie z góry określonej sumy w wielu rundach (np. 200 lub 500); gracz z największą liczbą punktów wygrywa. W przypadku gry dwuosobowej wynik manekina nie jest śledzony.

System rekomendacji Parletta do oceniania gier i meczów jest bardziej skomplikowany. Zaleca, aby gra zakończyła się, gdy gracz osiągnie 100 lub więcej punktów; każdy gracz, który osiągnie lub przekroczy 100 punktów w tej rundzie, również zyskuje 100-punktową premię do gry, ale otrzyma premię do gry tylko wtedy, gdy odniesie sukces w tej rundzie (w przeciwnym razie nie otrzyma premii za grę, chociaż otrzyma inne premie mają do tego prawo). Następnie rozpoczyna się nowa gra. Gdy jeden lub więcej graczy zdobędzie 3 bonusy w grze, sumy ze wszystkich gier są sumowane, a gracz z najwyższym wynikiem wygrywa.

Warianty

Oryginalne zasady Parletta, obecnie określane jako wersja „klasyczna”, obejmowały jokera w rozdaniu. Oznaczało to, że (w grze trzyosobowej) pozostała jedna karta po rozdaniu kart graczom. Ta karta została następnie odwrócona, aby wskazać kolor atutowy dla tego rozdania (ten sam kolor, co podkręcenie). Jeśli odwróconą kartą był joker lub dziewiątka, wówczas rozdanie było rozgrywane jako „bez atutów”. Gracz, który otrzymał jokera do ręki, traktował go dokładnie tak, jakby był odkrytą kartą, zarówno do celów licytacji, jak i brania lewy.


Innym wariantem jest Oxford Whist. Ta gra jest przeznaczona wyłącznie dla trzech graczy i pochodzi z Oxford Road, Bootle, skąd wzięła się nazwa. Gra się w taki sam sposób, jak w Dziewięćdziesiąt dziewięć, jeśli chodzi o odrzucenie 3 kart w celu określenia liczby wymaganych lew. Ta wersja różni się na trzy sposoby:

Wszystkie trzy odrzucone karty zawsze pozostają zakryte.

Maksymalnie 10 punktów przyznawane jest każdemu graczowi, który zdobędzie zadeklarowaną liczbę lew.

Pozostałe karty (od 2 do 5) należy potasować i umieścić w zakrytym stosie. Przed każdym rozdaniem górna karta jest odwracana w celu ustalenia atutów.

Gra kończy się, gdy wykorzystany zostanie „zasób atutowy”, czyli 20 rozdań. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa.


Strategia

Kluczem do dobrej gry w dziewięćdziesiąt dziewięć jest mądre odrzucanie kart w celu złożenia oferty. W grach dwu- i trzyręcznych trzy karty należy odrzucić z dwunastu, co daje 220 różnych opcji. Gracze muszą oszacować, co stanie się z każdą zatrzymaną kartą, i muszą wziąć pod uwagę ważne czynniki, takie jak kolor atutowy i kto pierwszy przejmie kontrolę. Gracze często chcą pozbyć się „środkowych” kart, kart, które nie są ani prawdopodobnymi zwycięzcami, ani przegranymi, i mogą chcieć „unieważnić” swój kolor, ponieważ gdy nie mają karty w kolorze, mogą zagrać dowolną inna karta, jeśli ten kolor jest prowadzony.

Jedna z najczęstszych ofert to trzy, a jedna z kolejnych najczęstszych ofert to zero. Karo i piki są częściej odrzucane jako karty licytacji niż inne kolory. Będzie ich mniej w grze, a te kolory będą mniej wartościowe. Niewiele klubów jest zwykle odrzucanych, co sprawia, że ​​​​lepsze kluby prawdopodobnie wygrywają.

Jeśli nie można licytować ręki, a karty potrzebne do licytacji są kartami potrzebnymi do gry, jedną ze strategii jest odrzucenie zaskakujących kart, takich jak wszystkie wysokie karty w danym kolorze. Gracz nie zamierza licytować i ma nadzieję utrudnić innym licytację.

Często gracze chcą wcześnie objąć prowadzenie i jako pierwsi zagrać swoje najbardziej niepewne karty. Jeśli wygrają lewy, mogą spróbować odrzucić kilka innych silnych kart. Jeśli niepewne karty przegrywają, mogą próbować złapać lewy mocniejszymi kartami.

  • Parlett, Dawid. Gry karciane . 1999.

Linki zewnętrzne