Pedro (gra karciana)

Pedreaux
Pochodzenie Stany Zjednoczone
Alternatywne nazwy Pidro , Petro , '"Pedro"'
Typ Podbieranie sztuczek
Gracze 2×2
Umiejętności Pamięć , uwaga
Karty 52 karty
Pokład Francuski
Ranga (wysoka → niska) AKQJ 10 9 8 7 6 5 Pedro 4 3 2 (przewaga)
Grać Zgodnie ze wskazówkami zegara
Czas odtwarzania 20 minut
Szansa Łatwy
Podobne gry
All Fours Pitch Cinch Phat

Pedreaux (wymawiane jako „peedro”) to amerykańska gra karciana polegająca na braniu lew z rodziny All Fours , oparta na Auction Pitch . Jego najpopularniejszy wariant to Cinch , Double Pedro lub High Five . Opracowany w Houma w Luizjanie przez Chrisa Levrona i Brada Greco w latach 80. XIX wieku, wkrótce został uznany za najważniejszego członka rodziny All Fours. Chociaż wyszło z mody wraz z powstaniem Auction Bridge , nadal jest powszechnie uprawiana na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych i w południowych stanach, będąc dominującą grą w niektórych miejscach w Luizjanie. Formy gry zostały zgłoszone z Nikaragui, Azorów, Niobe NY, Włoch i Finlandii. W grę gra przede wszystkim czterech graczy w stałych związkach partnerskich, ale może w nią również grać 2–6 pojedynczych graczy.

Pedro używa zwykłej talii 52 kart, ale niektóre warianty dodają Jokera. Gra jest znacznie uproszczona w porównaniu do Pitcha, ponieważ wszystkie punkty są przyznawane zwycięzcom lew zawierających określone karty. Obejmuje to punkt gry, który trafia do zwycięzcy atutowej dziesiątki. Zwycięzca Pedro (piątki atutów) otrzymuje 5 punktów. W Cinch lub Double Pedro to samo dotyczy Left Pedro (Off-Five), który liczy się jako atut. Praktyka polegająca na upewnieniu się, że wygrana lewa zawiera kartę o wysokiej punktacji, nazywana jest cinchingiem .

Cinch (Double Pedro, High Five)

Poniższe zasady są oparte na kompletnym Hoyle Fostera z 1897 roku i są bardzo podobne do współczesnych zasad rowerowych.

Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J 10 9 8 7 6 5 Off-5 4 3 2
Wartość 1 1 1 5 5 1

Gra toczy się standardową talią 52 kart. Karty są uszeregowane w zwykłej kolejności, od asów, królów, dam itp. do dwójek. Jako szczególny przypadek, Off-Pedro, tj. nie-autowa Piątka, która jest tego samego koloru co atuty, jest pod każdym względem uważana za członka rankingu koloru atutowego pomiędzy Pedro (Piątka atutów) i Czwórka atutów.

Podobnie jak Pitch, Cinch jest grą point-trick, tzn. aby wygrać trik, należy zmaksymalizować łączną wartość kart wygranych w lewach, a nie liczbę wygranych lew. Ale w Cinch (i ogólnie w Pedro) pierwotne punkty za karty zostały zniesione na rzecz bezpośredniego przypisywania punktów za grę do kart. W wyniku tego procesu tylko sześć z czternastu atutów ma wartości kart, podczas gdy karty w zwykłym kolorze nie dają punktów.

Pierwszy rozdający jest ustalany przez cięcie. Rozdający tasuje pakiet, a gracz siedzący po prawej stronie rozdającego dokonuje cięć. Dziewięć kart jest rozdawanych każdemu graczowi w partiach po trzy.

Począwszy od najstarszego rozdania, każdy gracz ma jedną szansę na zalicytowanie przywileju zadeklarowania koloru atutowego. Oferta to liczba punktów, które strona licytującego zobowiązuje się wygrać w rozdaniu, przy czym minimalna oferta wynosi 1 lub w niektórych odmianach 6. Każdy gracz musi złożyć wyższą ofertę niż jakikolwiek poprzedni gracz lub spasować. Najwyższa możliwa oferta to 14.

Kiedy licytant, który zaoferował najwyższą cenę, ogłosi kolor atutowy, zaczynając od najstarszej ręki, każdy gracz po kolei odrzuca co najmniej trzy karty odkryte. Rozdający uzupełnia rękę każdego gracza do sześciu kart. W wersji partnerskiej dla czterech graczy ręka krupiera jest uzupełniana przez okradanie paczki : krupier wybiera swobodnie karty z pozostałych zasobów, a jeśli w stosie pozostają jakiekolwiek atuty, odrzuca je otwarcie.

Wszelkie punkty atutowe odrzucone przez przeciwników są wliczane do drużyny licytanta, który zaoferował najwyższą cenę.

Licytant, który zaoferował najwyższą cenę, prowadzi do pierwszej lewy i nie musi prowadzić atutu. Obowiązują standardowe zasady gry karcianej w grach polegających na braniu lew, z jednym wyjątkiem: zawsze można przebić zamiast podążać za kolorem. ( „Podążaj za kolorem lub atutem”. ) Jak zwykle, najwyższa karta w kolorze wygrywa każdą lewę, chyba że zostanie zagrany atut, w którym to przypadku wygrywa najwyższy zagrany atut. Zwycięzca lewy prowadzi do następnej lewy.

Obie strony liczą punkty kart w swoich lewach. Jeśli strona licytująca dotrzyma kontraktu, tj. zdobędzie wymaganą liczbę kart-punktów, strona, która zdobyła więcej kart-punktów, uzyskuje różnicę. W przeciwnym razie przeciwnicy zdobywają własny wynik plus wartość oferty.

Sześćdziesiąt trzy

Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J 10 9 8 7 6 5 Off-5 4 3 2 Żartowniś
Wartość 1 25 1 1 9 5 5 15 1 Nie dotyczy
15

Ten wariant gry dla czterech graczy łączy króla Pedro (bardzo wysoka wartość karty 25 dla atutowego króla) i Pedro Sancho (wartość karty 9 dla atutowej dziewiątki), a także daje wartość karty 15 do niskiego atutu, co daje ogólny wynik 63 punktów w paczce. W grę można grać Jokerem, w którym to przypadku jest to najniższy atut i daje 15 punktów. W innym przypadku Trójka atutów daje 15 punktów. Po licytacji, która może trwać kilka rund, każdy gracz otrzymuje 4 dodatkowe karty. (W ten sposób wszystkie karty są rozdawane lub pozostaje dokładnie jedna karta, w zależności od tego, czy Joker jest w użyciu.) Gracze jak zwykle odrzucają do sześciu kart. Gra toczy się o 152 punkty.

W Eighty-Three , wariancie zgłoszonym z Maine, królowa atutów ma również wartość karty równą 20. Gracze otrzymują po 12 kart, pozostawiając kotka składającego się z 4–5 kart (w zależności od tego, czy jest Joker). Minimalna oferta to 30, a najwyższa oferta otrzymuje kotka. Gracze odrzucają do sześciu kart, z zastrzeżeniem zwykłych ograniczeń (brak atutów, brak punktowanych atutów). Pierwsza dioda karty nie musi być atutem.

Historia

Oryginalna gra Pedro, która rozwinęła się w XIX wieku z Auction Pitch , nie miała partnerstwa (więc mogło grać od czterech do siedmiu). Nie użył również Pedro „poza kolorem” ani nie zawarł drugiej umowy. Odbyła się tylko jedna runda licytacji. Zgodnie z pochodzeniem gry z All Fours , as atutowy był nazywany „wysokim”, dwójka była nazywana „niskim”, a dziesiątka była nazywana „grą”. Dziewiątka atutów, zwana „sancho”, była warta dziewięć punktów.

Wariant zwany Dom Pedro lub Snoozer liczył trzy atuty jako trzy punkty i wykorzystywał jokera, zwanego drzemką, który był najniższym atutem i liczył piętnaście punktów.

Opisane powyżej współczesne gry oparte są na wariancie zwanym Cinch, Double Pedro lub High Five, który powstał w Denver w Kolorado około 1885 roku. W Cinch grano zwykle w partnerstwach i obejmowało ono drugie pedro (zwane „lewym pedro”) i drugie rozdanie (którego część krupiera nazywała się „okradaniem stada”). Joker nie był używany, a dziewiątka i trójka się nie liczyły. Nazwa wzięła się z konieczności „ściśnięcia” przez trzeciego gracza każdej lewy, to znaczy zagrania atutu wyższego niż piątka (chyba że jeden został już zagrany w lewie), aby czwarty gracz nie mógł wykonać pedro.

W opowiadaniu Jacka Londona „The Unexpected” główni bohaterowie spędzają długie zimowe wieczory na Alasce, grając w „niekończące się gry w wista i pedro”.

Około 1900 roku Cinch, Whist i Euchre były najpopularniejszymi grami karcianymi dla poważnych graczy, chociaż brydż aukcyjny (wprowadzony w 1904 roku) je zastąpił. Od 1956 roku Cinch był nadal uważany za „jedną z najwyżej ocenianych gier zręcznościowych”. Miał konwencje licytacyjne, zgodnie z którymi pierwszy licytujący udzielał informacji swojemu partnerowi, na przykład: z pedro, licytuj 5; z asem i trzema lub czterema kartami w tym samym kolorze, zalicytuj 6; z asem-królem, zalicytuj 7 (Morehead, Frey i Mott-Smith 1956).


Wariacje

Większość odmian dotyczy różnic w przypisaniach punktów.

Kalifornijski Pedro

Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J 10 9 8 7 6 5 Off-5 4 3 2
Wartość 1 3 1 5 5 1

Każdy z graczy otrzymuje po dziewięć kart, po trzy naraz, po czym rozpoczyna się licytacja na prawo od rozdającego, przy czym najniższa możliwa oferta to 6. Jeśli gracz nie chce licytować, „przekazuje” ofertę następnemu graczowi. Kiedy licytacja wraca do rozdającego, najwyższa oferta zostaje wywołana. Jeśli zespół nie złoży oferty, na sumę punktów ma negatywny wpływ kwota oferty. Kiedy kolor został ogłoszony, gracze odrzucają wszystkie karty nie w kolorze (z wyjątkiem pozostałych pięciu lub pedro tego samego koloru). Niektórzy grają, że odrzucony atut może zostać złapany przez dowolnego gracza, ale widziałem zasady, które mówią „nie”. Ma to na celu powstrzymanie graczy przed odrzucaniem niskiego atu w nadziei na lepszy. Również 2 atutów pozostaje z tym, kto je ma. Uczynienie 16/32 bardzo trudnym. Następnie rozdaje im tyle kart, ile potrzeba, aby osiągnąć 6. Kiedy rozdanie wraca do rozdania, krupier przegląda pozostałą talię i wybiera karty, których potrzebuje, aby zwiększyć ich rękę do 6. Jeśli w talii pozostało więcej niż 6 kart w kolorze, krupier może wziąć je wszystkie, ale musi zmniejszyć liczbę kart na ręce do 5 przy pierwszym zagraniu. Aby wygrać grę, drużyna musi mieć 52 lub więcej punktów, a także zgłosić roszczenie i złożyć ofertę.

Unikalne dla California Pedro jest również to, że gdy gracz licytuje 16 i składa ofertę, suma ta jest podwojona do 32 jako bonus, ponieważ jest to tak rzadkie. Jedną z nieoficjalnych zasad California Pedro jest brak „rozmów przy stole”. Innymi słowy, żadnemu graczowi nie wolno subtelnie sugerować swojej ręki partnerowi z drużyny w związku z jego ofertą lub potencjalną grą. Nie ma oficjalnej kary za „rozmowy przy stole” i jest ona co najwyżej luźno egzekwowana.

Jedna odmiana California Pedro ma J warte 1 punkt. Suma kart atutowych wynosi 14.

Inna odmiana California Pedro pozwala zespołowi „Strzelać [do] księżyca”. Muszą postawić 14 punktów. Jeśli nie zdobędą 14 punktów, przegrywają mecz. Jeśli to zrobią, wygrywają grę. Często robi się to, gdy jedna drużyna przegrywa, a druga jest bliska wygranej.

Kalifornijskiego Pedro można delektować się winem, nadmiernymi kłótniami i upartą, ale bardzo strategiczną grą. Ta odmiana jest niezwykle popularna w hrabstwie Southern Monterey (King City, Kalifornia), Jackson w Kalifornii i Ferndale w Kalifornii.

Pięcioręki Pedro

Five-Handed Pedro to odmiana, w której pięć osób może grać jednocześnie, bez dedykowanych partnerów. Gra rozpoczyna się od rozdania przez krupiera wszystkich kart z wyjątkiem dwóch zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdemu z pięciu graczy, w sumie po dziesięć kart dla każdego. Pozostałe dwie karty odkłada się na później. Licytacja rozpoczyna się od lewej strony rozdającego, a oferty wahają się od 6 do 16 punktów. Gracz, który wygrywa licytację, natychmiast otrzymuje dwie pozostałe karty z talii, a następnie musi ogłosić kolor atutowy. Następnie gracze odrzucają, zachowując wszystkie karty atutowe i dowolną liczbę kart zaburzeń potrzebnych do uzyskania w sumie sześciu kart na ręce. W przypadku, gdy gracz ma więcej niż sześć atutów, zachowuje cały swój atut, zagrywając jednocześnie najniższe karty bez punktów (3, 4, 6 itd.) W każdym rozdaniu, aż dodatki znikną.

Po odrzuceniu zwycięzca licytacji kładzie swoją główną kartę na środku stołu i prosi o kolejną kartę, której nie ma na ręce. Gracz, który trzyma tę kartę, rzuca ją na środek stołu, a ci dwaj są partnerami do następnego rozdania, podobnie jak pozostali trzej gracze są partnerami. Następnie gra toczy się dalej jak w tradycyjnym Pedro, przy czym dzwoniący i partner muszą zdobyć wystarczającą liczbę punktów, aby wyrównać swój zakład. Niezastosowanie się do tego skutkuje utratą punktów równych stawce, niezależnie od punktów zdobytych podczas rozdania.

Gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy zdobędzie 104 punkty.

Wariacja Liptona (kanadyjskie prerie)

Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J Off-Jack 10 9 5 Off-5 2
Wartość 1 20 1 1 1 5 5 1

Odmiana gry powszechnie znana jako „King Pedro” rozgrywana jest w Saskatchewan, w rejonie Regina, ale najsilniej kojarzona z wioską Lipton.

Odmiana Lipton wykorzystuje zredukowaną talię 32 kart, która obejmuje wszystkie asy i figury, ale tylko 10, 9, 5 i 2 z kart numerycznych. Wszyscy 4 gracze otrzymują po 7 kart na każde rozdanie, a pozostałe 4 karty pozostają, tworząc „missy” (podobnie jak kotek w wariancie Sixty-Three powyżej), z którego wygrywający licytant może następnie podnieść lub odrzucić według własnego uznania (zachowując 7-kartowy układ).

Licytacja rozpoczyna się po rozdaniu wszystkich kart. Minimalna dozwolona oferta to 15, a maksymalna to 35 — maksymalna liczba punktów, które można wygrać w rozdaniu. Tradycyjnie licytacja rozpoczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego i przebiega w tym kierunku, przy czym krupier licytuje jako ostatni.

Punktacja jest taka sama jak w tradycyjnym Pedro, z wyjątkiem tego, że jeśli strona licytująca nie wywiąże się z umowy (znanej jako „ustawiona”), traci liczbę punktów kart równą pierwotnej ofercie, podczas gdy drużyna przeciwna zyskuje liczbę punktów kart zdobytych w trakcie rozdania. Gra toczy się do momentu, gdy jedna drużyna osiągnie 105 punktów lub -105 punktów (w takim przypadku wygrywa drużyna przeciwna).

Król jest szczególnie ważny w tym wariancie Pedro, a wygranie bez niego jest bardzo trudne. Mówi się, że gracz, który wygrywa kontrakt, agresywnie licytując kilkoma kartami atutowymi, a następnie zdobywa potrzebne karty od missy, wyciąga „Bob Hays”, nawiązanie do legendarnego gracza King Pedro z Lipton, który był dobrze znany z licytowania agresywnie bez króla, a następnie odbierania go od missy.

Jedna odmiana kanadyjska

Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J 10 9 8 7 6 5 Off-5 4 3 2
Wartość 1 25 1 1 9 5 5 1

Odmiana Isle Madame

W Isle Madame i okolicach na wyspie Cape Breton (Prowincja Nowa Szkocja , Kanada) gra nazywa się Pede i jest rozgrywana w języku francuskim i angielskim.

System punktowy jest następujący:

Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J 10 9 8 7 6 5 Off-5 4 3 2
Wartość 1 25 1 1 5 5 1

Łącznie 39 punktów.

Wersja Isle Madame jest generalnie odtwarzana z następującymi odmianami:

  • Joker nie jest używany.
  • Licytacja od 25 do 39.
  • Czasami gracze licytują bez króla, aby zwabić drugą drużynę do licytacji wyżej. Może to być kosztowne, ponieważ król musi złożyć każdą ofertę.
  • Rozdający ma przewagę, ponieważ nie odrzuca. Po tym, jak wszyscy pozostali gracze otrzymają drugie wypełnienie, krupier miesza pozostałe karty we własne dziewięć kart, a następnie sortuje wszystkie karty. Tak więc nikt nie wie, ile atutów krupier miał w swoich oryginalnych dziewięciu kartach.
  • Nikt nigdy nie może mieć więcej niż sześć kart. Jeśli ktoś ma więcej niż sześć atutów, musi odrzucić karty niepunktowane. Jeśli mają wszystkie siedem kart punktacji, muszą odrzucić kartę wartą 1 punkt, zwykle Dziesięć.
  • Zwycięzca licytacji musi prowadzić atut w pierwszej lewie (książka). Jeśli nie mają atu, mogą zagrać wszystko (rzadko).
  • Kiedy wyprowadzona jest karta bez atu („offsuit”), gracze muszą podążać w tym samym kolorze, chyba że chcą zagrać atut. Jeśli nie mogą pójść w ich ślady, mogą zagrać wszystko. Ranga nontrump jest dokładnie taka sama jak atut, z wyjątkiem Pede. Chociaż sztuczka jest nic nie warta, decyduje o tym, kto prowadzi następną kartę. W związku z tym karty bez atutów, które krupier zdecyduje się zachować, mogą wpłynąć na wynik gry. Pamiętaj, że karty atutowe zawsze biorą karty nieautowe.
  • Kiedy graczom zabraknie atutów, mogą spasować swoją rękę, rzucając ją zakrytą na stół. Są poza grą dla wszystkich pozostałych lew tej rundy.
  • Jeśli zwycięzcy licytacji stracą króla, jest to określane jako „śmierć” króla, ponieważ wynik drużyny, która wygrała licytację, znacznie spada, a wynik drugiej drużyny znacznie wzrasta.
  • Zwycięzcą gry jest pierwsza drużyna, która osiągnie 221. Kiedy drużyna osiągnie wynik powyżej 199, jej wynik zostaje zablokowany. Jedynym sposobem na zmianę wyniku (w tym wygranie gry) jest przyjęcie oferty LUB złożenie oferty drugiej drużyny. Jeśli złoży ofertę drugiej drużyny, jest to automatyczne zwycięstwo przy dowolnym wyniku powyżej 199.

Odmiana Tennessee

W środkowym Tennessee gra toczy się w sposób opisany powyżej, z kilkoma odmianami kart punktowych, kart atutowych i punktacji.

  • Zasady pierwszego rozdania, licytacji, drugiego rozdania i gry są takie, jak opisano powyżej.
  • Zdefiniowanych jest więcej kart atutowych i używana jest talia 54 kart (standardowo z dwoma jokerami). Zarówno jokery, jak i walet poza kolorem (w tym samym kolorze co atuty) są definiowane jako atuty wraz z kolorem ogłoszonym przez zwycięskiego licytanta. Jeden joker jest uważany za „Głównego Jokera”, a drugi za „Off Jokera” - zwykle joker z małym drukiem opisującym prawa autorskie i informacje producenta kart do gry to „Off Joker”.
Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J Off-J Żartowniś Off-Joker 10 9 8 7 6 5 Off-5 4 3 2
Wartość 1 1 1 1 1 1 5 5 1
  • Zasada „obrońcy” nie ma zastosowania do 2.
  • Minimalna oferta to 9 lub w niektórych odmianach 10. Jeśli żaden z trzech graczy nie licytuje, krupier otrzymuje ofertę za 9 lub 10 - zwaną „push up”. Maksymalna stawka to 17. Minimalna stawka to co najmniej 9, ponieważ jest to więcej niż połowa z 17.
  • Gra toczy się do 52 punktów, a więc forsuje 4 rozdania (tylko 51 punktów można zdobyć w 3 rozdaniach).
  • W przypadku remisu, gdy obie drużyny mają 52 lub więcej punktów, wygrywa drużyna licytująca.
  • Czasami dozwolone jest „strzelanie w księżyc”. Aby wygrać mecz, drużyna musi zdobyć wszystkie 17 punktów. Drużyna strzelająca do księżyca niekoniecznie musi łapać każdą sztuczkę.
  • Jeśli drużyna ma wynik ujemny („w dołku”), pierwszy licytujący gracz musi „strzelić w księżyc”, a drugi licytujący gracz musi „podwójnie strzelić w księżyc”. Ta sytuacja wymusza wywołanie atutów na drugiego gracza w rotacji licytacji, na drużynę, która chce strzelić w księżyc.
  • „Strzelanie do księżyca” niekoniecznie jest dozwolone, w zależności od zasad ustalonych między graczami na początku gry.
  • Nie ma rangi wśród kart nie atutowych. Przykład: piki są atutami, dwójka kier jest wyjęta, żaden inny gracz nie zagrywa karty atutowej — gracz grający dwójką kier łapie lewę i gra ponownie jako pierwszy, nawet jeśli as kier jest zagrany na nim przez kogoś innego. Każda karta atutowa łapie dowolną kartę niebędącą atutem.
  • Karty, które pozostały po drugim rozdaniu, nazywane są „wdową”. Jeśli licytant ma 6 lub więcej atutów po sortowaniu przez wdowę, może wsunąć karty atutowe lub nieautowe swojemu partnerowi. Jeśli otrzymanie atutów powoduje, że partner odbierający ma więcej niż 6 atutów, następnie przekazuje kartę atutową (zwykle bez wartości) przeciwnemu graczowi po jego prawej stronie.
  • Gracze z drużyny, która nie licytuje, mogą zrezygnować i „wrzucić” lub „rzucić”, aby zaoszczędzić czas, przyznając w ten sposób drużynie, która wygrała licytację, wszystkie 17 punktów. Przesuwanie kart niebędących atutami może czasem skłonić drużynę nielicytującą do poddania się, kiedy być może można było zdobyć punkt lub dwa.
  • W (mało prawdopodobnym) przypadku, gdy gracz z drużyny nielicytującej ma więcej niż 6 atutów, może wślizgnąć się do partnera jak powyżej.
  • „Pomyłka” może zostać wywołana, jeśli gracz nie ma żadnych kart punktowych podczas pierwszego rozdania 9 kart. Niewielka odmiana tej zasady nie dodaje żadnych kart punktowych ani figur.
  • Kiedy graczowi skończą się atuty, musi stwierdzić, że są „niedostateczne” i odrzucić pozostałą część ręki po tym, jak główny gracz zagra następną lewę; nawet jeśli nie-atutowe są prowadzone.
  • Gdy używana jest 54-kartowa talia, do drugiego rozdania pozostało 18 kart. Całkowita liczba kart posiadanych przez 3 graczy, którzy nie wygrali licytacji, będzie liczbą kart, które licytujący otrzyma we wdowie. Jeśli wszyscy trzej gracze sprawdzają po 6 kart - żaden nie ma atutów - wtedy licytant nie otrzymuje żadnej wdowy.

Odmiana Luizjany

Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J 10 9 8 7 6 5 Off-5 4 3 2
Wartość 1 1 1 5 5 1

Ta odmiana, rozgrywana głównie w południowej Luizjanie, wykorzystuje talię 52 kart (bez jokerów). Kto gra dwójką, zachowuje ten punkt dla swojej drużyny; żaden gracz nie może „wygrać” 2. Maksymalna liczba punktów, jaką drużyna może zdobyć w jednym rozdaniu, to 14. Gracz może chcieć zalicytować 14-28 (często nazywany 14 w ciemności), ale musi to zalicytować przed rozdaniem kart. Jeśli drużyna zdobędzie wszystkie 14 punktów, zostanie nagrodzona 28 punktami. Minimalna stawka to 7, a jeśli nikt nie licytuje, krupier może zalicytować 6 (powszechnie nazywana licytacją wymuszoną), chociaż w południowo-wschodniej Luizjanie licytacja wymuszająca często wynosi 7.

Kiedy gracz odrzuca swoje karty atutowe na stos śmieci, a karta atutowa zostaje omyłkowo wyrzucona, odrzucona karta atutowa jest uważana za „uczciwą grę”. Osoba, która jako pierwsza złapie błędnie odrzuconą kartę atutową, może ją zatrzymać. W takich sytuacjach przemoc jest dozwolona, ​​ale mile widziana. Jeśli nowy gracz w posiadaniu karty przekracza limit ręki, musi odrzucić wybraną przez siebie kartę, aby zmieścić się w limicie. Jeśli odrzucony atut zostanie podniesiony, zanim jeden otrzyma nowe karty od rozdającego, faza jest kontynuowana, a gracz redukuje rękę do limitu.

Również w tej wariacji można zagrać „poderżnięte gardło”. „Cut Throat” Pedro, zasady stanowią, że każda karta może być zagrana, gdy karta nie atutowa prowadzi rozdanie. Musisz tylko podążać za kartą atutową w wersji „follow suit”. Ponadto, jeśli jeden gracz zalicytuje 14-28, inny gracz może zalicytować 28-56. Możesz licytować tylko 28-56, jeśli inny gracz najpierw licytuje 14-28. Zwykle musisz mieć zarówno asa, jak i dwójkę, aby zalicytować 14-28 lub 28-56, ale ten wymóg może zostać zignorowany w niektórych zasadach domu.

Kolej Pedro

Ta odmiana podlega tym samym ogólnym zasadom, co zwykły Pedro, tylko z pięcioma graczami i sześcioma kartami na gracza rozdanymi w pierwszym rozdaniu. Po procesie licytacji i drugim rozdaniu zwycięski licytant musi prowadzić i sprawdzać kartę atutową, której nie ma. Gracz posiadający tę kartę musi zagrać ją w pierwszej lewie. Ten gracz staje się partnerami licytującego, a pozostali trzej gracze są partnerami przeciwko licytującemu i jego partnerowi. Na zakończenie rozdania każdy gracz otrzymuje całkowitą liczbę punktów zdobytych przez jego drużynę.

Zwycięski licytant może również zdecydować się na „pójście samemu” na dowolną ofertę po drugim rozdaniu. W tym przypadku żadna karta nie jest wymagana, a pozostali czterej gracze stają się partnerami przeciwko licytującemu. Jeśli licytacja „samotna” zakończy się powodzeniem, suma punktów za rozdanie jest podwojona dla obu stron. Jeśli „sama” oferta nie powiedzie się, licytant traci podwójną liczbę punktów, które licytował, podczas gdy przeciwnik zyskuje podwójną liczbę punktów za rozdanie. Pierwszy gracz, który osiągnie 62, wygrywa. W przypadku, gdy zarówno licytant, jak i jego partner osiągną 62 punkty w tej samej ręce, licytant wygrywa. Jeśli dwóch członków drużyny przeciwnej licytującemu w ostatnim rozdaniu spasuje 62, wygrywa gracz z najwyższym wynikiem. W przypadku remisu gra będzie kontynuowana do momentu rozstrzygnięcia remisu.

odmiana włoska

Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J 10 9 8 7 6 5 Off-5 4 3 2
Wartość 1 3 1 5 5 1

Łącznie 16 punktów za rozdanie, graj do osiągnięcia 91 punktów. Zwycięzca musi licytować zwycięską rękę i wygra po osiągnięciu 91 punktów lub więcej w licytacji, niezależnie od tego, kto ma więcej punktów.

Fińska odmiana, Pidro

Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J 10 9 8 7 6 5 Off-5 4 3 2
Wartość 1 1 1 5 5 1

W Finlandii mecze rozgrywane są w szwedzkojęzycznej Ostrobothni w Finlandii .

Zasady są prawie takie same jak w podstawowym cinch opisanym w tym artykule, z dużym wyjątkiem, że rozgrywane są tylko atuty. Pozostałe karty w rękach graczy służą tylko do przebrania, aby każdy mógł otrzymać początkową szóstkę. Kiedy graczowi skończą się atuty, kładzie pozostałe karty odkryte na stole i nie bierze udziału w pozostałych lewach.

Prowadzi to do nieco innej dynamiki gry w porównaniu z North American Cinch: wszelka współpraca partnerska musi mieć miejsce wcześnie, najpóźniej przy trzeciej lub czwartej lewie. W czwartej lewie co najmniej jednemu graczowi skończyły się atuty. W piątej lewie pozostanie najwyżej dwóch graczy. Oznacza to, że osoba z wieloma, ale niezbyt dobrymi atutami może nadal zdobywać punkty dla drużyny, pozostawiając karty punktowe do ostatnich lew, których jest jedynym uczestnikiem.


Hrabstwo Monterey, Kalifornia Warianty

Na środkowym wybrzeżu Kalifornii, a konkretnie w hrabstwie Monterey, grane są dwie wersje Pedro: „Draw Pedro” (często grana w regionie południowym) i „The Widow” (często grana w regionie północnym). Punktacja dla obu wersji jest taka sama, przy użyciu macierzy punktacji odmiany „włoskiej”. Rozgrywka dla obu wersji jest taka sama i różni się nieco od wyżej wymienionych odmian. Obie wersje mają 4 graczy, 2 zestawy partnerów siedzących naprzeciw siebie, którym rozdano łącznie 52 karty. Sposób rozdawania kart i licytacji nieznacznie się różnią.

W wersji „Draw” każdy z graczy otrzymuje po 9 kart (po trzy na raz), po czym rozpoczyna się licytacja po lewej stronie rozdającego, przy czym najniższa możliwa oferta to 6. Jeśli gracz nie chce licytować, „przekazuje” ofertę następnemu graczowi. Kiedy licytacja wraca do krupiera, licytant, który zaoferował najwyższą cenę, może sprawdzić kolor. Kiedy kolor został wywołany, gracze odrzucają wszystkie karty nie w kolorze (z wyjątkiem drugiego pedro tego samego koloru), a następnie otrzymują ilość potrzebną do osiągnięcia 6. Kiedy rozdanie wraca do krupiera, krupier następnie sortuje pozostałą talię i wybiera karty, których potrzebuje, aby podnieść ich rękę do 6. Jeśli w talii pozostało więcej niż 6 kart w kolorze, krupier musi wziąć je wszystkie na rękę.

W wersji „Wdowa” każdy z graczy otrzymuje po 9 kart, a pozostałe 16 kart w talii rozdawane są zakryte przed każdym graczem, dzięki czemu każdy gracz ma teraz dodatkowe 4 karty. Tych kart nie można przeglądać do czasu zakończenia licytacji. Licytacja rozpoczyna się po lewej stronie rozdającego i przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół stołu. Po tym, jak każdy gracz złoży ofertę lub spasuje, może podnieść pozostałe 4 karty. Kiedy licytacja obróci się wokół stołu i po tym, jak krupier podniesie swoje karty, wygrywający licytant może wybrać swój kolor. Następnie gracze odrzucają karty nie w kolorze (z wyjątkiem drugiego pedro tego samego koloru), zatrzymując wszystkie karty w kolorze, nawet powyżej 6 w rozdaniu.

Poniższe zasady gry dotyczą obu wersji:

Po rozdaniu kart gra rozpoczyna się od zwycięskiego licytanta prowadzącego w pierwszym rozdaniu. Pierwszy trop musi być atutowy. Jeśli jakikolwiek gracz ma więcej niż 6 kart atutowych, musi wyłożyć wystarczającą liczbę atutów, aby sprowadzić jego pozostałą rękę do 5. Ponadto karty „odrzucone” nie mogą być kartami punktowymi, a karta umieszczona na wierzchu będzie oficjalną kartą zagraną w tym rozdaniu. Gra toczy się normalnie, z wyjątkiem tego, że ten, kto zagra „2”, otrzymuje swój punkt niezależnie od tego, kto zagra najwyższą kartę w lewie, a kto wygra rozdanie, może rozpocząć następne rozdanie „poza kolorem”; w tym czasie gracze muszą zagrać poza kolorem, który był prowadzony, jeśli trzymali którykolwiek z tego koloru w swojej ręce, jeśli gracz nie ma koloru poza kolorem, który był prowadzony, może zagrać dowolny inny kolor poza kolorem, kartę „atutową” lub w kolorze można zagrać w dowolnym momencie. Po wyprowadzeniu poza kolorem, jeśli nikt inny nie zagra wyższej karty w kolorze prowadzącym lub atutowym, gracz, który prowadził, utrzymuje prowadzenie. W przypadku kart atutowych rozgrywanych w rozdaniu poza kolorem, wyższy atut zawsze obejmuje następne prowadzenie. Gracz odpada z rundy, gdy nie jest w stanie podążać za atutami prowadzonymi przez własny atut. Podobnie jak w odmianie „włoskiej”, wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza osiągnie 91.

Obie wersje są niezwykle popularne w całym hrabstwie i często rozgrywane są w „Card Party”, podczas których gra się na kilku stołach jednocześnie, każdy numerowany. Po każdej rundzie transakcja jest przekazywana następnej osobie przy stole, aż do momentu, gdy transakcja okrąży stół raz. Po rundzie 4 rozdań poszczególni gracze będą zmieniać partnerów w trakcie imprezy, przesuwając się w górę lub w dół stołu, w zależności od tego, czy wygrają, czy przegrają. Na koniec imprezy gracze, którzy zdobyli zwycięskie wyniki przez całą noc, mogą wybrać nagrody.

odmiana Oregonu

Wartości kart (tylko atuty)
Ranga A k Q J Off-J 10 9 8 7 6 5 Off-5 4 3 2
Wartość 1 1 1 1 5 5 1

Ta odmiana została również nazwana „Bid Pedro” ze względu na skupienie się na procesie licytacji. Gra jest podobna do Double Pedro, z wyjątkiem następujących zmian.

W sumie jest 15 punktów z powodu dodania Off-Jack jako karty punktowej. Minimalna oferta to 6, a maksymalna oferta to 15. Jeśli pierwsi trzej licytujący spasują, krupier może zalicytować 5. Licytujący określają kolor tak, jak licytują, na przykład „6 kier”. Kombinezony są uszeregowane, od najwyższego do najniższego, pik, kier, trefl, karo. Na przykład, jeśli pierwszy licytant powie „6 karo”, drugi licytujący może zalicytować „6 trefl”, ponieważ trefle mają wyższy ranking niż diamenty. Gdyby pierwszy licytant powiedział „6 pik”, wówczas do pokonania pierwszej oferty potrzebna byłaby oferta w wysokości co najmniej „7 karo”. Licytacja trwa, dopóki trzech graczy nie przejdzie. Licytujący mogą zmienić kolor w trakcie licytacji, ale nie po ogłoszeniu zwycięskiej oferty. W rzadkich przypadkach gracz może spasować raz, a następnie licytować drugi raz. Na przykład, jeśli pierwszy licytant powie „6 karo”, a jeden z nich ma słabą rękę w karo, pasujesz, a następnie licytacja idzie w kółko i wraca do ciebie, a teraz najwyższa stawka wynosi „7 trefl”. W tym momencie można ponownie przystąpić do procesu licytacji, o ile jego oferta jest wyższa niż „7 klubów”.

Po zakończeniu gry, jeśli gracz nie złoży swojej oferty, traci punkty o liczbę swoich ofert. Drużyna przeciwna zawsze zatrzymuje zdobyte punkty. Oznacza to, że przy stawce 6 drużyna przeciwna może zdobyć 9 punktów, a wyniki obu drużyn wzrosną. Gra jest wygrana, gdy jedna z drużyn zdobędzie 63 punkty. Jeśli obie drużyny osiągną 63 lub więcej punktów i uzyskają remis, wygrywa drużyna licytująca. Niektórzy zamiast tego rozgrywają rozdanie rozstrzygające.

Licytując w kolorach, partner gracza ma szansę zasygnalizować, czy ma karty wspierające z własną ofertą, składając ofertę wspierającą lub kontrofertę. były. Jeśli pierwszy licytujący mówi „6 trefl”, a trzeci licytujący ma wspierającą 5 lub wiele kart tego samego koloru, może zalicytować „7 trefl”, aby wesprzeć swojego partnera. To wprowadza zamieszanie, ponieważ licytant, który zaoferował najwyższą cenę, prowadzi, więc gracz ze słabszą ręką może zakończyć prowadzenie, składając ofertę wspierającą. W tym samym przykładzie, jeśli trzeci gracz nie miał żadnych wspierających trefl, ale miał kilka wysokich pik, może zdecydować się na kontradykcję „6 pik” w nadziei, że walety i piątki tego samego koloru będą pasować do ręki partnera.

Po licytacji gracze odrzucają wszystkie karty nie w kolorze po lewej stronie rozdającego. Wszelkie karty punktowe przypadkowo wyrzucone na stos kart odrzuconych trafiają bezpośrednio do ręki krupiera przed rozpoczęciem gry. Karty nie w kolorze nie mają rangi. Jeśli wyprowadzona zostanie karta nie w kolorze, gracze mogą zagrać dowolną kartę ze swoich rąk, niezależnie od koloru; jeśli w lewie nie zostanie zagrana żadna karta atutowa, lider zachowuje prowadzenie. Jeśli atut jest prowadzony i nikt nie może pójść w jego ślady, tj. jeden nie ma atu, wtedy odrzucasz swoją rękę na stos kart odrzuconych i gra toczy się dalej bez ciebie.

W tej wersji jest wiele zawiłości ze względu na 15-punktową sumę i możliwość zasygnalizowania partnerowi licytacji. To doskonała odmiana dla zaawansowanych graczy Pedro, którzy chcą dodać trochę wyzwania do gry.

Notatki

Linki zewnętrzne