Truc i Flou

Truc i Flou
Niezwykła i rozbudowana francuska gra dla sześciu osób z wykorzystaniem katalońskich kart z wzorami
Spanish National pattern.png
Hiszpańskie karty z wzorami narodowymi
alternatywne imie Truc et Fleur, Truc y Flor, Truqueflor
Typ Zwykłe branie sztuczek
Rodzina Umieść grupę
Gracze 6
Umiejętności Licytacja, blefowanie, kapitanowanie
Zakres wieku 6+
Karty 40
Pokład Hiszpański wzór narodowy / starokataloński
Podobne gry
Truc
Signaling jest częścią gry

Truc y Flou to gra karciana pochodząca z Aragonii w Hiszpanii, w którą obecnie gra się we francuskich Pirenejach w dolinach Aure i Louron w Hautes-Pyrénées oraz w dolinie Oueil w pobliżu Luchonnais. Należy do Put i można ją porównać do gier Aluette , Brisca i Mus . Ważną i przyjemną częścią gry jest komunikacja i blefowanie, które są dozwolone między partnerami.

Nazwy

Nazwa gry jest różnie zapisywana jako Truc et Fleur , Truc y Flor lub Truquiflor , a także Truc y Flou.

Historia

Karty do gry trafiły do ​​Francji prawdopodobnie szlakami przez Pireneje oraz przez porty nad Oceanem Atlantyckim i Morzem Śródziemnym . W 1825 roku pojawiły się karty z katalońskim wzorem, produkowane przez Dessouris i wykazywały dziwne podobieństwo do kart Truc . Catalan Truc oparł się konkurencji ze strony innych gier, takich jak Belote , Remik , Brydż , Tarot i Poker . Sam Truc y Flou pochodzi z Hiszpanii gdzie był praktykowany co najmniej od początku XIX wieku.

Dystrybucja

Gra, w której używane są karty w hiszpańskich kolorach , rozgrywana jest w Centralnych Pirenejach w departamencie Hautes-Pyrénées aż po zbocza Górnej Garonny . W Haute-Pyrénées gra się tylko w dolinie Aure iw dolinie Oueil w pobliżu Luchonnais. Tych samych kart używa się w Górnej Aragonii w Hiszpanii do gry Guinoté, a Baskowie grają nimi w Mus . Turnieje Truc y Flou odbywały się w ostatnich latach w takich miejscach jak Saint-Lary-Soulan , Vielle-Aure , Bourisp , Guchan , Ens i Cadeilhan-Trachère .

Według Davida Parletta Truc y Flor lub Truquiflor jest również grany w Ameryce Południowej obok mniej wyszukanych odmian Truc. Znana jest jako „wesoła gra śpiewająca”, ponieważ część jej bardzo skomplikowanej procedury obstawiania tradycyjnie polega na ogłaszaniu flory poprzez spontaniczne śpiewanie rymowanej piosenki, którą gracz wymyśla na miejscu.

Gracze

W grze bierze udział sześciu graczy, podzielonych na dwie trzyosobowe drużyny. Każda drużyna ma kapitana ( meneur de jeu ), który siedzi w środku, zbiera informacje od kolegów z drużyny i kieruje taktyką. Gracz, który jako ostatni gra w drużynie, nazywany jest „stopą” ( srokaty ). Stopa może się zmieniać w zależności od tego, kto wygrywa lewę i prowadzi jako następny.

Sprzęt

„Klub”, druga najwyższa karta w grze

Karty

W grze wykorzystuje się talię kart w hiszpańskim kolorze, według wzoru hiszpańskiego narodowego lub starokatalońskiego . Prostszy krewny, który jest francusko-katalońską wersją Truc , a także grał we francuskiej Katalonii, używa paczek francuskiego wzoru katalońskiego , obecnie produkowanych tylko przez Ducale i które wywodzą się ze starego hiszpańskiego typu narodowego i prawdopodobnie pojawiły się pod koniec XVIII wieku. Można ich również użyć do gry w Truc y Flou. Paczki zawierają 48 kart, z których ósemki i dziewiątki są usuwane w tej grze, pozostawiając 40 kart podzielonych na 4 kolory: Miecze ( Epée lub Aspade ); kluby ( Bâton lub Bastou ); Monety ( Soleil lub Aurous ); i Puchary ( Coupe lub Copas ).

Ranking i wartości kart

Karty mają rangę od najwyższej do najniższej, jak pokazano w poniższej tabeli. Podczas gry gracze używają konwencjonalnych sygnałów , aby przekazać swoim kolegom z drużyny informacje o najwyższych kartach. Nie ma sygnałów dla niższych kart, ponieważ mają one niewielką wartość. Zastosowane sygnały są pokazane w ostatniej kolumnie.

Truc y Flou: ranking kart
Karta Nazwa Wartość punktu Sygnał / Uwagi
As mieczy Miecz 0 Podnieść brwi
As trefl Klub 0 Mrugnij okiem
7 mieczy Manille 7 Poruszaj ustami w prawo
7 monet Manille 7 Drgaj ustami w lewo
3s Treys 3 Dolna warga pod górną
2s Dwójki 2 Podmuch oddechu
Asy pucharów i monet Dąbki _ 0
Kings 0
Rycerze Mieczy, Puchary, Monety 0
Walety Mieczowe, Maczugi, Puchary 0
7s klubów i pucharów 7
6s 6
5s 5
4s 4

Walet Monet, Rycerz Trefl
Périques 7 Dzikie karty, zwykle „7s”

W deklaracjach karty pip są warte swojej wartości nominalnej w punktach kartowych , a karty kortowe są nic nie warte. Walet ( Sota ) Monet i Rycerz ( Cavall ) Trefl działają jak dzikie karty i nazywane są périques . Więc są one zwykle zamieniane na 7, ponieważ w deklaracjach jest to wartość najwyższych kart pod względem punktów karcianych.

Liczniki

W grze jest 25 punktów, które są liczone za pomocą żetonów, zwykle suszonej fasoli Tarbais i znacznika zwanego espintou , który jest wart 13 punktów, aby zaznaczyć półmetek i ułatwić liczenie. Kiedyś espintou był dowolnym odpowiednim przedmiotem, takim jak zapałka, kulka papieru lub korek, ale obecnie typowy jest kolorowy jeton , taki jak ten używany do gry w Belote .

Zasady

Cel

Być pierwszą drużyną, która zdobędzie 25 punktów dzięki deklaracjom , braniu lew oraz związanemu z tym rywalizowaniu i blefowaniu .

Czynności wstępne

Gracz z każdej z dwóch drużyn losuje kartę z talii. Drużyna gracza, który wylosował najniższą liczbę, przejmuje inicjatywę i decyduje, czy rozdać jako pierwszy, czy może wyznaczyć przeciwnika do rozdania jako pierwszy.

Umowa

Rozdawanie i gra są po prawej stronie (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). Rozdający tasuje talię, podaje ją najmłodszej ręce do rozdania, a następnie rozdaje po trzy karty, zaczynając od najstarszej . Karty mogą być rozdawane pojedynczo lub w paczkach po dwie, po których następuje pojedyncza karta lub odwrotnie. Mogą być nawet rozdawane w paczkach po trzy, chociaż czasami jest to mile widziane, ponieważ kiedyś było to zabronione. Po rozdaniu krupier umieścił paczkę po prawej stronie, aby było jasne, kto rozdał, a kto zaczyna.

Każdy gracz identyfikuje teraz mocniejsze karty (potencjalnych zwycięzców lew) i dyskretnie przekazuje to kapitanowi drużyny, który decyduje o strategii. Następnie kapitan wyda dyskretny komunikat za pomocą sygnałów, np. embit ( embide = "możesz iść").

Deklaracje

Gdy gracze grają do pierwszej lewy, mają jedną okazję do złożenia deklaracji. Są one dwojakiego rodzaju: embit i flor . Gracz, który chce licytować, mówi j'embide („licytuję”) za embit lub po prostu „ flor ” za flor . Gracz bez oferty milczy. Jeśli flor jest licytowany, embity już się nie liczą.

Embit

Jedna z 2 dzikich kart lub périques, Rycerz Trefl

Embit to para kart tego samego koloru trzymana przez jednego gracza . Jego wartość jest sumą wartości punktowych obu kart plus dodatkowe 20 punktów. Tak więc gracz posiadający cztery i sześć punktów otrzymuje 4 + 6 + 20 = 30 punktów. Maksymalny możliwy wynik to 34 punkty, co jest możliwe tylko wtedy, gdy gracz posiada jeden z dwóch périque , które są dzikie i dlatego mogą reprezentować drugą 7. Zatem 7 i périque dają 7 + 7 + 20 = 34 punkty. W przypadku remisu, w którym dwóch przeciwnych graczy zdobędzie taką samą liczbę punktów, pierwszeństwo pozycji , tj. wygrywa ten, który jest najbliżej prawej strony rozdającego.

Gracz w rzeczywistości nie musi trzymać embitu, aby licytować, jeśli dzięki sygnalizacji lub instrukcjom kapitana wie, że kolega z drużyny go ma. Jest to powszechna taktyka dla pied do licytacji dla zespołu.

Aby zalicytować embit, gracz mówi „ j'embide ”. Jeśli nie zostanie to zakwestionowane, zespół licytujący otrzymuje za to 1 punkt. Jednak każdy kolejny członek drużyny przeciwnej z kolei może rzucić mu wyzwanie na jeden z dwóch sposobów, mówiąc:

  • „Zaśpiewaj to” ( cantar lub kantor ), w którym to przypadku obie drużyny deklarują swoje punkty, a embit z wyższym wynikiem zdobywa 2 punkty dla swojej drużyny.
  • „Jeszcze jeden” ( u aouté ), „dwa punkty więcej” ( dus de mes ), „jeszcze dziesięć punktów” ( detz de mes ) lub „cała reszta” ( restou ). „Cała reszta” oznacza pozostałe punkty potrzebne drużynie licytującej do wygrania rundy. W odpowiedzi na którąkolwiek z tych ofert, pierwsza drużyna może spasować i stracić 2 punkty lub zaakceptować podbicie, mówiąc „zaśpiewaj to” ( cantar ). Jeśli zaakceptują, punkty karty są deklarowane i wygrywa najwyższy embit . Zwycięzcy otrzymują 1 punkt za początkowy embit plus kwota oferty tj. odpowiednio 1, 2 10 lub „reszta”. Przykład: Drużyna A ma 18, a Drużyna B 22. A licytuje „ j'embide ”, a B, któremu brakuje tylko 3, aby osiągnąć 25 i wygrać rundę, mówi „cała reszta”. Jeśli B wygra, zdobywają 3 punkty i wygrywają rundę. Jeśli A wygrywa, zdobywają 3 + 1 = 4 i awansują do 22.

Pewny siebie gracz może rozpocząć licytację słowami „Licytuję za całą resztę” ( mi falta embidou lub mi falta ), w którym to przypadku przeciwnik może tylko spasować i stracić punkt lub powiedzieć „zaśpiewaj to”, a najwyższy embit wygrywa. Tak jak poprzednio, jeśli strona licytująca wygra, wygrywa rundę; jeśli ich przeciwnicy wygrają, zdobywają 1 punkt plus brak drużyny licytującej.

Embit jest anulowany , jeśli ktoś zadeklaruje flor .

Flora

Flor (francuski: fleur = „kwiat”) to kolor trzech kart tego samego koloru posiadanych przez jednego gracza . Tak więc gracz, który ma 7-6-K, zdobywa 7 + 6 + 0 + 20 = 33. Maksymalny wynik to 41 punktów, co jest możliwe tylko wtedy, gdy gracz ma dwa périques i 7 (7 + 7 + 7 + 20 = 41). W przypadku remisu ponownie obowiązuje pierwszeństwo pozycji.

Flor jest wart 3 punkty gry. Jeśli dwóch lub trzech graczy z tej samej drużyny zadeklaruje flor , jest to odpowiednio 6 lub 9 punktów. Jeśli dwóch przeciwnych graczy ma flor , pierwszy mówi „ flor ”, a drugi może powiedzieć „inny flor ” ( flor tambien ) zagrywając swoje pierwsze karty. Zamiast zadeklarować swoją sumę punktów, przy zagraniu kolejnych kart mówią „ demi flor ”, a wyniki są liczone na koniec. Wyższa suma wygrywa 3 punkty gry.

Przeciwnik może również rzucić wyzwanie florowi , mówiąc „lepszy flor ” ( alimidou con flor ); to oczywiście może być blef. Jeśli pierwszy gracz milczy, drugi gracz zdobywa 3 punkty dla drużyny, niezależnie od tego, czy flor faktycznie był lepszy. Alternatywnie pierwszy gracz może rzucić wyzwanie, mówiąc „zaśpiewaj swojego lepszego” ( alimidou cantar ) i porównuje flory . Jeśli druga drużyna milczy, pierwsza otrzymuje 5 punktów. Pierwszy gracz może również przebić dalej, mówiąc „najlepszy flor " ( alibarestou con flor ). Jeśli drugi gracz spasuje, traci 5 punktów lub akceptuje, powtarzając "best flor ", po czym zwycięzcy wygrywają całą rundę z 25 punktami.

Grać

Z informacji sygnalizowanych przez kolegów kapitanowie kierują grą swoich drużyn np. przechylanie głowy z jednej strony na drugą oznacza „niech ta sztuczka pójdzie przeciwnikom”.

Każdy gracz ma 3 karty; stąd można zagrać do trzech lew. Lewę wygrywa najwyższa zagrana karta, ale w przypadku remisu lewa jest zepsuta ( pardes ) i nie liczy się. Jeśli każda drużyna bierze jedną lewę, a trzecia jest remisowa, rozdanie wygrywa drużyna, która wzięła wcześniejszą lewę. Zwycięstwo w triku jest warte 1 punkt w grze. Ale może to zostać podniesione przez rywalizację. Na przykład, jeśli drużyna jest pewna wygranej, może zawołać „Truc!” ( je prawda ). Ich przeciwnicy mogą zaakceptować „tak”, w takim przypadku gra jest warta 2 punkty lub spasować na „nie” i stracić 1 punkt na rzecz licytującej drużyny. Alternatywnie mogą podnieść go do 3 punktów za pomocą „Retruc!” ( arrétruque ). Dalsze licytacje „gra na 4” ( balou quatro ), „gra na szóstkę” ( balou seiz ) mogą być składane naprzemiennie. Najwyższą stawką jest „gra o rundę” ( balou Partido ). Na każdym etapie oferta może zostać odrzucona („nie”), w której wygrywa ostatni oferent i uzyskuje dotychczasowy poziom punktów. Licytacja może zostać przyjęta („tak”) bez dalszej eskalacji, w którym to przypadku rozdanie jest rozgrywane na nowym poziomie. Lub stawka może zostać podniesiona dalej (z wyjątkiem odpowiedzi na „granie o rundę”), w którym to przypadku druga drużyna ma te same 3 opcje.

Drużyna z wysokimi kartami i dobrym embitem ogłasza nawet „Truc i reszta” ( restou y troucou ). Oznacza to, że obstawiają wszystkie pozostałe punkty potrzebne do rundy swoim embitem , a także licytują Truc . Ich przeciwnicy muszą teraz spasować, tracąc 1 punkt na rzecz licytujących lub wezwać licytujących do „zaśpiewania” swojego embitu . Kto ma wyższy embit , wygrywa rundę.

Podczas gry dwie górne karty zdobywają dodatkowe punkty, gdy są zagrane na lewę: 2 punkty za „Miecz” i 1 za „Maczugę”.

Zwycięski

Pierwsza drużyna, która zdobędzie 25 punktów w grze, wygrywa rundę ( manche ). Drużyny zazwyczaj grają o najlepszą z 3 rund. Jeśli pierwsze dwie rundy są remisowe, trzecia runda jest decydująca o nazwie Belle .


przypisy

Literatura

_ (1813). Conversacio entre Sento, Tito y Quelo de Payporta. Walencja: Francisco Brusola.

  •   Parlett, David (2008), The Penguin Book of Card Games , Londyn: Penguin, ISBN 978-0-141-03787-5

Linki zewnętrzne

  • Zasady autorstwa Raymonda Pouya.
  • Film przedstawiający graczy grających w Truc y Flou.