Ristikontra

Ristikontra
Gra typu point-trick, w której lewy wygrywa się poprzez dopasowanie rangi
Alternatywne nazwy Ristiklapi
Typ Robienie sztuczek
Gracze 2×2
Karty 52
Grać Zgodnie ze wskazówkami zegara
Podobne gry
Sedma

Ristikontra lub Ristiklappi , czasami tłumaczone jako Cross-clap , to fińska gra typu point-trick dla czterech graczy korzystających ze standardowego pakietu 52 kart. Kolory kart nie odgrywają roli w tej grze i nie ma kolejności rankingowej. Lewę wygrywa ostatni gracz, który zagra kartę o tej samej wartości, co karta wyprowadzona.

Gra jest bardzo nietypowym członkiem rodziny Ace-Ten , bezpośrednio kojarzonym jedynie ze środkowoeuropejską grą karcianą znaną jako Sedma , Hola czy Zsírozás.

Podstawowe zasady

Wartości punktowe kart
Ranga A 10 K Q J 9 8 7 6 5 4 3 2
Wartość 11 10 4 3 2

W grze bierze udział czterech graczy w stałych partnerstwach, ustawionych poprzecznie. Stosowany jest standardowy pakiet 52 kart. Kolory nie mają znaczenia w tej grze, a rangi nie są ułożone w hierarchię. Karty mają wartości punktów karcianych standardowe dla gier z rodziny Ace – Ten: as 11, król 4, dama 3, walet 2, dziesiątka 10. W pakiecie znajduje się 120 punktów karcianych. Celem gry jest zdobycie w lewach więcej niż połowy punktów karcianych, czyli co najmniej 61 punktów. Strona, która zdobędzie wszystkie punkty karne, wygrywa podwójnie.

Każdy gracz otrzymuje 6 kart. Pozostałe karty tworzą zapas, z którego gracze uzupełniają swoje ręce do wyczerpania zapasów.

Najstarsza ręka prowadzi dowolną kartę do pierwszej lewy. Pozostali gracze mają całkowitą swobodę, w którą kartę zagrać do lewy. Ostatni gracz, który zagra kartę o tej samej wartości co wskazana karta, wygrywa lewę i przechodzi do następnej lewy. Do wyczerpania zapasów po każdej lewie gracze uzupełniają swoje ręce, zaczynając od zwycięzcy lewy.

Zamiast zagrywać kartę z ręki, gracze mają również możliwość gry w ciemności , zagrywając wierzchnią kartę ze stosu zamiast karty z ręki. W tym przypadku nie dobierają karty po zakończeniu lewy, ponieważ ich ręka jest już kompletna.

Wariacje

Wartości punktowe kart
Ranga A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Wartość 5 4 3 2 1
  • Rangom kart przypisuje się czasami alternatywne wartości w punktach: as 5, król 4, dama 3, walet 2 i dziesiątka 1. W tym przypadku dziesiątki są niskie, a w pakiecie jest 60 punktów karcianych, a do wygrania potrzeba 31 gra.
  • Kiedy obie strony mają tę samą liczbę punktów na kartach, do rozstrzygnięcia remisu można wykorzystać liczbę lew.
  • Żaden gracz nie może prowadzić z tą samą rangą do czterech kolejnych lew.
  • Gracz, który wygrał lewę kartą z ręki (a nie z ręki), ma prawo urozmaicić lewę , zastępując zwycięską kartę kartą dobieraną z puli.
  • Gracze grają z ręką składającą się z 5 kart, a nie 6.
  • Każda strona, która wygrała lewę zawierającą hetmana w pierwszej fazie gry-trick, musi oczyścić w drugiej fazie. Druga faza rozpoczyna się natychmiast po wyczerpaniu się zapasów. Aby oczyścić, drużyna musi wygrać lewę zawierającą króla, ale nie może wygrać jej królową. Aby było to możliwe, w pierwszej fazie nie wolno grać ostatniego króla. Strona, która jest zobowiązana do sprzątania, ale tego nie robi, przegrywa niehonorowo i nie może dotykać kart do czasu rozdania kart na następną rundę.

Linki zewnętrzne