Kemps (gra karciana)
Kemps to gra karciana polegająca na dopasowywaniu dla dwóch do sześciu drużyn składających się z dwóch graczy w każdej, w której każdy gracz musi potajemnie komunikować się ze swoim partnerem, gdy ma na ręce cztery pasujące karty. Gra jest „skrzyżowaniem handlu i autorów ” z niezwykłą cechą gry partnerskiej. Ten „imprezowy klasyk” jest również znany jako Canes , Cash i Kent . Wydaje się, że jest to gra XXI wieku rozgrywana w Ameryce i Francji, ale jej pochodzenie jest niejasne.
Historia
Według Kastnera i Folkvorda, Kemps wywodzi się z francuskiej gry Carré-Coupé , która pojawiła się na początku lat 90. w oparciu o „technicznie bardziej pomysłową” grę Ochseln. W krajach anglojęzycznych szybko rozprzestrzenił się wśród młodych ludzi pod nazwą Kemps, dzięki szybkiemu tempu i elementowi blefu, elementom odzwierciedlającym ducha czasu . Inne źródło twierdzi, że zasady zostały napisane przez Cédrica Louarda w 1982 roku.
Cel
Gra toczy się standardową talią 52 kart . Celem gry Kemps jest zdobycie przez gracza karetki (tj. czterech kart o tej samej wartości), a następnie zasygnalizowanie tego partnerowi. Partner musi wywołać nazwę gry, aby zdobyć punkty. Na protokole widnieje litera słowa KEMPS przeciwko zespołom jako kara. Pierwsza drużyna, która przeliteruje KEMPS, przegrywa.
Sygnalizacja
Przed grą partnerzy naradzają się, aby wybrać jeden, tajny sygnał wizualny, który wskaże partnerowi „mam karetę”. Przykładami sygnałów może być stukanie, gestykulowanie lub trzymanie kart w określony sposób, a także mruganie lub krzywienie się gracza do partnera. Sygnały nie mogą być werbalne, a graczom nie wolno uzgadniać żadnych innych sygnałów poza „Mam karetę”. Dozwolone jest wykonywanie bezsensownych sygnałów podczas gry w celu zmylenia przeciwników, chociaż niektóre przepisy na to nie zezwalają.
Po każdej rundzie gry drużyna może uzgodnić nowy sygnał, niezależnie od tego, czy podejrzewa, że przeciwnicy go odgadli.
Partnerzy siedzą naprzeciw siebie, z powierzchnią do gry pośrodku, tak aby przeciwnicy mieli szansę zobaczyć sygnały.
Umowa
Dealer jest wybierany losowo lub dobrowolnie. Rozdający rozdaje po 4 karty, zakryte; następnie gracze sprawdzają swoje karty, po czym cztery karty są rozdawane w rzędzie i odkryte na powierzchni gry.
Grać
Gracze mogą teraz podnieść jedną lub więcej odkrytych kart i odrzucić tę samą liczbę z ręki. Nie zmieniają się; jest bezpłatny dla wszystkich. Jeśli dwóch graczy idzie po tę samą kartę, pierwszy, który ją dotknie, ma ją. Trwa to tak długo, aż nikt nie chce żadnej odkrytej karty. Krupier usuwa je i rozdaje cztery nowe karty. Proces jest powtarzany, dopóki zapasy się nie wyczerpią lub któryś z graczy nie powie „Kemps!” lub „Zatrzymaj Kempsa!” co kończy obecną umowę.
Gracz może zawołać „Kemps!” jeśli uważają, że ich partner ma karetę. Runda się kończy, a partner musi ujawnić swoje karty. Jeśli mają karetę, przeciwnicy otrzymują literę słowa KEMPS, zaczynającą się na „K”; jeśli nie, strona wzywająca otrzymuje list. Ten sam krupier rozdaje następne rozdanie.
Jeśli gracz uważa, że przeciwnik ma karetę i „Kemps!” nie został jeszcze ogłoszony, gracz może przerwać rundę, wołając „Stop Kemps!” To kończy rundę, po której wszyscy przeciwnicy muszą pokazać swoje karty. Jeśli jeden z przeciwników ma karetę, wówczas jego drużyna otrzymuje list, w przeciwnym razie strona dzwoniąca otrzymuje list.
Warianty
Istnieje kilka wariantów, w których główną zmianą jest nazwa i / lub słowo (słowa) użyte do zatrzymania gry.
Carré-Coupé
W wariancie Carré-Coupé do przyspieszenia gry można użyć skróconej paczki oraz puli , w której umieszcza się 11 żetonów . Wezwania są bardziej szczegółowe. „Carré” jest odpowiednikiem „Kemps” i „Coupé” w „Stop Kemps”, z których każdy zdobywa 1 punkt i 1 żeton z puli; jednak istnieją również inne wezwania o następujących znaczeniach:
- „Carré-Coupé”: partner i przeciwnik mają kwartet, 2 punkty
- „Double Carré”: zarówno dzwoniący, jak i partner mają kwartet, 2 punkty
- "Double Coupé" obaj przeciwnicy mają kwartet, 2 punkty
- „Quattro”: wszyscy czterej gracze mają kwartet, partia wygrana natychmiast.
Można je emulować w Kemps za pomocą wywołań „Kemps-Stop Kemps”, „Double Kemps” itp.
Gotówka
W wariancie o nazwie Cash gracze wołają „Gotówka!” lub „Licznik gotówki!” aby zatrzymać grę. Rozdający rozdaje również 4 zakryte karty ze stołu, a następnie odlicza „Trzy, dwa, jeden, start!” aby rozpocząć grę. Punkty karne są przyznawane poprzez przeliterowanie słowa GOTÓWKA. Jeśli zapas się wyczerpie, gra kończy się remisem.
Gemsch
W Szwajcarii gra Gemsch lub Gämsch ma bardziej rozbudowane zasady, takie jak Carré-Coupé.
Masło orzechowe
W wariancie Masło Orzechowe gracze wołają „Masło Orzechowe!” kiedy wierzą, że ich partner ma kwartet i „Jelly!” gdy podejrzewają, że ich przeciwnicy to zrobili. W tym wariancie gracze mogą używać sygnałów słownych i zgadzać się na rozegranie określonej (nieparzystej) liczby rund na początku gry.
Literatura
- _ (2014). Biblia gier karcianych . Londyn: Hamlyn; Nowy Jork: Hachette; Toronto/Ontario: kanadyjska grupa Manda. ISBN 978-0-600-62994-8
- Kastner, Hugo i Gerald Kador Folkvord (2005). "Mönch" w Die Große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele (= Humboldt-Taschenbuch. Freizeit & Hobby. Vol. 4058). Schlütersche Verlagsgesellschaft, Baden-Baden. ISBN 3-89994-058-X .
- Parlett, David (2004). Słownik gier karcianych . Oksford: OUP. ISBN 1-84529-293-6
- Parlett, David (7 sierpnia 2008). Księga Pingwinów gier karcianych . Pingwin Wielka Brytania. ISBN 978-0-14-191610-1 .
Linki zewnętrzne
- Zasady gier karcianych: Kemps
- BoardGameGeek: Kemps
- Denexa Games: Cash (alias Kemps, Kent)
- Karty rowerowe: Kemps