niemiecki remik

niemiecki remik
Rommé
70071 Roe FS.jpg
Zestaw 110 niemieckich kart remika
Pochodzenie Niemcy
Typ Dopasowanie
Gracze 2–6
Zakres wieku Wszystko
Karty 2 x 52 + 6 Jokerów
Pokład Francuski
Ranga (wysoka → niska) AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (A)
Grać Zgodnie ze wskazówkami zegara
Czas odtwarzania 6-15 minut/rękę
Szansa Średni
Podobne gry
Remik Wiedeński Remik

Niemiecki Remik lub Rommé ( niemiecki : Deutsches Rommé lub Rommé mit Auslegen ) to najpopularniejsza forma światowej gry Remik , rozgrywana w Austrii i Niemczech . Jest to gra dla 2 do 6 graczy, w której używa się dwóch talii francuskich kart do gry , z których każda zawiera 52 karty i 3 jokery . Nie ma związków partnerskich. W Niemczech Niemieckie Stowarzyszenie Remika ( Deutscher Romméverband ) jest organizacją zrzeszającą lokalne kluby remika i organizuje krajowe zawody. Gra jest często znana jako Rommé w Niemczech i Remik w Austrii.

Zasady

Poniższe zasady są w dużej mierze zgodne z Danyliuk i Grupp.

Cel

Celem Rommé jest organizowanie dłoni w zestawy lub serie zwane „figurami” ( Figuren ) i łączenie ich poprzez umieszczanie ich na stole. Gracz, który jako pierwszy połączy wszystkie swoje karty, wygrywa grę.

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem pierwszego rozdania karty są tasowane i układane zakryte w łuku. Każdy gracz dobiera jedną kartę; gracz z najwyższą kartą wybiera miejsce i jest pierwszym rozdającym. Pozostali gracze siedzą po lewej stronie rozdającego w kolejności kolejności wylosowanych kart.

Postępowanie

Rozdanie zmienia się zgodnie z ruchem wskazówek zegara po każdym rozdaniu. Rozdający tasuje karty i każe przeciąć paczkę graczowi po prawej stronie. Karty są rozdawane zakryte zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz otrzymuje trzynaście kart w 3 pakietach po trzy i 1 pakiet po cztery. Pozostałe karty są umieszczane zakryte na środku stołu jako Stoß (tj. talon lub zapas , wymawiane „shtowss”), a górna karta jest odwracana i umieszczana obok zapasu, aby utworzyć stos odpadów.

Wariacje: W wielu przypadkach regułą jest, że gracz, który znajdzie jokera podczas cięcia , może go zatrzymać. Nazywa się to rabowaniem lub grabieżą ( rauben ), czego nie należy mylić z zasadą zezwalającą na wymianę jokera (patrz poniżej). W niektórych zasadach górna karta nie jest odwracana, ale krupier (lub forhend) otrzymuje czternastą kartę i gra jako pierwszy. W takim przypadku ten gracz nie dobiera karty, ale po prostu tworzy początkowe połączenie, jeśli jest to możliwe, i odrzuca kartę, aby rozpocząć stos odpadów.

Figurki

Figury ( Figuren ) to kombinacje co najmniej trzech kart w następujący sposób:

  • Zestawy ( Sätze ) 3 lub 4 równych kart w różnych kolorach , na przykład K– K– K lub 3– 3– 3– 3,
  • Układy ( Folgen , Reihen , Sequenzen ) 3 lub więcej kart w kolorze iw sekwencji - Asy mogą być wysokie lub niskie; na przykład A– 2– 3, 8– 9– 10– B lub D– K– A, ale nie K– A– 2.

Figurki można budować za pomocą Jokerów. Jokery to dzikie karty , które mogą być używane do reprezentowania dowolnej innej karty; na przykład B– D– J A lub 6– 6– J .

Figurka nie może być zbudowana z jednej naturalnej karty i dwóch Jokerów; jednak w serii co najmniej czterech kart dwa Jokery mogą następować po sobie, więc na przykład 3– J J 6 jest dozwoloną kombinacją.

Wartości kart

Wartości kart są następujące:

  • Karty dworskie – król, dama i walet – po 10 punktów każda
  • Karty pipsów – od 2 do 10 – oceniają swoją wartość w pipsach
  • as ( tyłek )
    • 11 punktów w secie lub bieg za królem
    • 11 punktów na koniec meczu
    • 1 punkt, gdy jest używany jako pierwszy w biegu A-2-3.
  • Żartowniś
    • podczas gry – tyle punktów, ile reprezentuje karta
    • 30 punktów na koniec meczu

Gra

Rozdający idzie pierwszy i zaczyna od łączenia figurek, jeśli spełniony jest warunek pierwszego łączenia, a kończy umieszczaniem odkrytej karty obok stosu („odrzuty”). Następnie zakręt przechodzi w lewo.

Każdy kolejny gracz zaczyna od podniesienia:

  • karta odkryta przez poprzedniego gracza
  • najwyższa zakryta karta Stwosza

Następnie gracz może połączyć karty i zakończyć turę, umieszczając odkrytą kartę na stosie kart odrzuconych.

Czasami gra jest rozgrywana w taki sposób, że gracz może podnieść wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych tylko wtedy, gdy zostanie ona natychmiast zagrana w meldunek, albo używając karty do pierwszego meldunku – w tym przypadku liczy się to do wymaganego 40 punktów (patrz poniżej) - lub używając go w innym meldunku.

Pierwsze połączenie

W przypadku pierwszego połączenia każdego gracza łączone karty muszą mieć wartość co najmniej 40 punktów (ale patrz warianty ). Gracze nie mogą „odkładać” kart na istniejące układy podczas tworzenia swoich pierwszych układów.

Kolejne meldunki

Gracz, który umieścił pierwszy meldunek, może z kolei w dowolnym momencie zagrać dodatkowe meldunki; ich wartość punktowa dotyczy tylko pierwszego meldunku, a nie kolejnych.

Zwolnienia

Gracz, który wykonał pierwszy meldunek, może w dowolnym momencie, gdy jest jego kolej, odłożyć poszczególne karty do już wykonanych meldunków, niezależnie od tego, czy meldunek został złożony przez gracza, czy przeciwnika.

Przykład: Na stole jest 2- 3- 4. Gracz, który ma na ręce A i 5, może odłożyć dwie karty do połączonej sekwencji.

Po połączeniu kart nie można już wracać do ręki ani odrzucać.

Wymiana Jokera

Podczas wymiany Jokera

Jeśli na stole znajduje się figurka z Jokerem, na przykład 6- 6- J , a gracz który trzyma kartę reprezentowaną przez Jokera, tutaj ♣ 6 lub 6 może zamienić Jokera na tę kartę. Joker musi zostać natychmiast użyty w nowym meldunku, a nie tylko dodany do ręki gracza. Jokera można wymienić dopiero po utworzeniu pierwszego meldunku.

Zasady Niemieckiego Związku Skat są w tej kwestii bardziej rygorystyczne: zgodnie z ich zasadami Joker może zostać zastąpiony w zestawie tylko wtedy, gdy zestaw jest uzupełniony czterema kartami tej samej wartości.

Kończący się

Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart poprzez połączenie i/lub odłożenie i, jeśli to konieczne, odłożenie ostatniej karty zakrytej ( verdeckt ) na stos kart odrzuconych, ogłaszając „Rommé” – na znak zakończenia gra - wygrywa grę. Wszyscy pozostali gracze otrzymują tyle punktów ujemnych, ile mają punktów kart w swoich rękach.

Różnice w stosunku do podstawowego remika

Główne różnice między remikiem niemieckim a remikiem podstawowym (według Parletta) to:

  • Remik Niemiecki wykorzystuje 2 talie i 6 Jokerów, w przeciwieństwie do jednej talii i 2 Jokerów
  • Gracze otrzymują początkową rękę składającą się z 13 kart zamiast 7 lub 10
  • Gracze muszą zdobyć co najmniej 40 punktów w pierwszym meldunku

Niemiecki remik jest pod tym względem bardzo podobny do włoskiego wariantu, Scala Quaranta .

Zobacz też

  1. Bibliografia Linki zewnętrzne 149-152.
  2. ^ Grupp i 1975/79 , s. 58–60.
  3. Bibliografia Linki zewnętrzne 151.
  4. ^ Zasady remika Niemieckiego Stowarzyszenia Skata zarchiwizowane 2016-03-04 w Wayback Machine (pdf; 72 kB)
  5. Bibliografia _ _ 494.

Literatura

  • _ (1988) Erweitertes Spielregelbüchlein aus Altenburg , wydanie 8, Verlag Altenburger Spielkartenfabrik, Lipsk, s. 168-172.
  • Babsch, Fritz (1983). Internationale und österreichische Kartenspiel-Regeln , Piatnik, Wiedeń.
  •   Bamberger, Johannes (2011). Die beliebtesten Kartenspiele , Perlen-Reihe Cz. 648, wydanie 25, Verlag Perlen-Reihe, Wiedeń, s. 127-133. ISBN 978-3-99006-002-5
  •   Danyliuk, Rita (2017). 1x1 der Kartenspiele , wyd. 19, Humboldt, Hanower. ISBN 978-3-86910-367-9
  •   Grupp, Mikołaj D (1975/1979). Karten-spiele , Falken, Niederhausen. ISBN 3-8068-2001-5
  • Grupp, Mikołaj D. (1982). Rommé und Canasta in allen Variationen , Falken-Verlag Niedernhausen/Ts.
  • Heinrich, Rudolf [zm. I. Rudolf Bretschneider]: Rommé - Remik międzynarodowy Alle Spielarten , Verlag Perlen-Reihe, Cz. 650, wydanie 7, Wiedeń, 19??
  •   Kopp, dr Bernhard (1987). Die schönsten Kartenspiele , Buch und Zeit Verlag, Wiesbaden, s. 46-48. ISBN 3-8166-9570-1
  • Lembke, Robert E. (1974?). Das große Haus- und Familienbuch der Spiele . Lingen, Kolonia, s. 207-211.
  •   Parlett, David (2008). Księga gier karcianych Pingwin . Londyn: Pingwin. ISBN 978-0-141-03787-5 .
  • Smith-Creighton, John (1927). Das Rummyspiel , 3. wydanie, Wiedeń.

Linki zewnętrzne

(po niemiecku)

  • Regelwerk do pobrania ze strony Niemieckiego Stowarzyszenia Rommé.