Sieci wizualne
Wizualne sieciowanie odnosi się do nowej klasy aplikacji użytkownika, które łączą cyfrowe wideo i możliwości sieci społecznościowych . Opiera się na założeniu, że umiejętności wizualne, „zdolność do interpretowania, negocjowania i nadawania znaczenia informacji przedstawionych w postaci ruchomego obrazu”, to potężna siła w sposobie komunikowania się, rozrywki i uczenia się ludzi. Dwoistość wizualnej sieci — podporządkowanie rozrywki i komunikacji , treści profesjonalne i osobiste, wideo i inne media cyfrowe, sieci danych i sieci społecznościowe w celu tworzenia wciągających doświadczeń, kiedy, gdzie i jak chce tego użytkownik. Aplikacje te zmieniły zawartość wideo z długich filmów i programów telewizyjnych na bazę danych segmentów lub „klipów” oraz adnotacje w sieciach społecznościowych. A generowanie i dystrybucja treści nabiera nowego wymiaru dzięki Web 2.0 — partycypacyjnym sieciom społecznościowym lub społecznościom, które ułatwiają interaktywną kreatywność, współpracę i dzielenie się między użytkownikami.
Historia
Rozwój sieci wizualnych jest stosunkowo nowym zjawiskiem, napędzanym pojawieniem się możliwości sieci społecznościowych i możliwości dostarczania interaktywnego wideo przez sieć szerokopasmową . Jest to naturalna ewolucja obecnych zjawisk związanych z sieciami społecznościowymi, w których adnotacje w sieciach społecznościowych są nakładane na szerokopasmowe wideo w celu stworzenia wysoce interaktywnych i wciągających doświadczeń między osobami a ich treścią. Do początku 2005 r. uważano to za nieopłacalne ze względu na brak infrastruktury internetowej i szerokopasmowej przeznaczonej do obsługi transmisji wideo w sieci oraz wciąż rodzący się etap sieci społecznościowych, takich jak MySpace i Facebooka . Wprowadzenie serwisu YouTube w lutym 2005 r. było pierwszym znaczącym połączeniem szerokopasmowego wideo i systemów sieci społecznościowych zaprojektowanych w celu umożliwienia użytkownikom udostępniania, oceniania i oznaczania treści tworzonych przez użytkowników i treści premium. W latach 2006-2008 trend ten nadal nabierał rozpędu, ponieważ osoby prywatne i firmy poszukiwały nowych kombinacji wideo i sieci społecznościowych w szerokim zakresie aplikacji rozrywkowych, komunikacyjnych i edukacyjnych.
Wideo szerokopasmowe nabiera rozpędu
Wideo zostało w dużej mierze zdefiniowane jako medium rozrywkowe. Od czasu komercyjnej dostępności telewizji pod koniec lat 30. wideo stało się dominującym medium rozrywkowym, znacznie przyćmiewając rozrywkę audio i tekstową, zarówno pod względem czasu, jak i wydanych dolarów. W ciągu ostatniej dekady wykorzystanie wideo szybko ewoluowało w szerszej gamie urządzeń, wielu lokalizacjach i aplikacjach użytkownika. Popularyzacja długiego ogona a wideo generowane przez użytkowników jeszcze bardziej podważyło ludzkie wyobrażenia o tym, co jest możliwe dzięki wideo. Kluczową zaletą wideo w porównaniu z innymi mediami jest jego doskonała zdolność do ekonomicznego komunikowania idei i emocji. Jeśli obraz jest wart tysiąca słów, to wideo może być warte tysiąca zdjęć. Wideo ze swej natury jest wysoce empiryczne, dzięki czemu komunikacja jest bardziej przekonująca, zawiera więcej informacji i zapada w pamięć.
Sieci społecznościowe spotykają wideo
U podstaw wizualnych sieci leży koncepcja, zgodnie z którą ludzie mogą uczestniczyć w społecznościach treści i społecznościach zainteresowań . Społeczność zainteresowań jest zdefiniowana jako społeczność ludzi, którzy mają wspólne zainteresowania lub pasje. Osoby te wymieniają się pomysłami i przemyśleniami na temat danej pasji, ale poza tym obszarem mogą wiedzieć o sobie (lub troszczyć się) niewiele. Uczestnictwo w społeczności zainteresowań może być fascynujące, zabawne i tworzyć „lepką” społeczność, do której ludzie często wracają i pozostają przez dłuższy czas. Niezrównany potencjał Internetu promowanie takich powiązań jest dopiero teraz w pełni rozpoznawane i wykorzystywane przez utworzone w tym celu grupy internetowe. W oparciu o sześciu stopni separacji (pomysł, że dowolne dwie osoby na planecie mogą nawiązać kontakt poprzez łańcuch nie więcej niż pięciu pośredników), sieci społecznościowe tworzą połączone społeczności internetowe (czasami nazywane sieciami osobistymi), które pomagają ludziom nawiązywać kontakty dobrze by było, gdyby wiedzieli, ale w przeciwnym razie raczej by się nie spotkali.
Przejście od wyszukiwania do odkrywania
Zdaniem Chrisa Andersona fraza The Long Tail została po raz pierwszy wymyślona przez niego samego w październiku 2004 r. Anderson argumentował, że produkty, na które istnieje niski popyt lub które mają niską wielkość sprzedaży, mogą łącznie stanowić udział w rynku, który rywalizuje lub przewyższa stosunkowo niewiele obecnych bestsellerów i hity, jeśli sklep lub kanał dystrybucji jest wystarczająco duży. Długi ogon ma również implikacje dla producentów treści; zwłaszcza tych, których produkty nie mogły – ze względów ekonomicznych – znaleźć miejsca w przedinternetowych kanałach dystrybucji informacji, kontrolowanych przez wydawców książek, wytwórnie płytowe, studia filmowe i sieci telewizyjne. Patrząc od strony producentów, Długi Ogon umożliwił rozkwit kreatywności we wszystkich dziedzinach ludzkiej działalności. Jednym z przykładów jest YouTube, gdzie tysiące różnorodnych filmów – których treść, wartość produkcyjna lub brak popularności czyni je nieodpowiednimi dla tradycyjnej telewizji – są łatwo dostępne dla szerokiego grona widzów. Korzyścią dla konsumenta jest to, że wie, że ma niemal nieskończony wybór treści do wyboru i może tworzyć własne, specyficzne kanały w oparciu o swoje unikalne potrzeby. Potencjalnym negatywnym efektem ubocznym długiego ogona jest szybko rosnąca liczba treści tekstowych, audio i wideo. Systemy przechowywania i dystrybucji z przeszłości ograniczały liczbę piosenek, filmów i książek, ułatwiając wyszukiwanie tego, co było istotne dla danej osoby. Wraz ze wzrostem długiego ogona coraz więcej istotnych i nieistotnych treści przechodzi obok osoby bez jej wiedzy. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku wideo, ponieważ w przeciwieństwie do plików tekstowych, które można przeszukiwać i indeksować w celu łatwego znalezienia, wideo zazwyczaj ma tylko tytuł jako wskazówkę, co się w nim znajduje. Ten brak kompleksowości metadane ograniczyła możliwość zastosowania tradycyjnych modeli wyszukiwania. Wzbogacenie tradycyjnego wyszukiwania polega na pojawieniu się narzędzi do odkrywania opartych na treści, które uświadamiają ludziom odpowiednie treści w oparciu o ich udział w społecznościach zainteresowań i/lub społecznościach treści. Pomysł polega na tym, że użytkownicy mogą, ale nie muszą, zacząć czegoś szukać, ale wkrótce zaczną reagować na znalezione rzeczy, przeglądając linki na stronach, na które się natkną, i biorąc wskazówki od innych internautów, dokąd się udać. Zamiast starego, pasywnego, swobodnego stylu oglądania filmów, widzowie aktywnie poszukują treści poprzez odkrywanie. Ludzie wchodzą ze sobą w interakcję, publikując komentarze na temat tego, co właśnie zobaczyli. Wiele witryn pozwala teraz głosować na filmy, oceniać je i oceniać. Ranking jest wynikiem działania jednego z wielu algorytmów, które mierzą liczbę osób, które coś oglądały lub liczbę witryn prowadzących do tego.
Wczesne przykłady
Najlepszym wczesnym przykładem wizualnej sieci jest YouTube. YouTube to witryna do udostępniania wideo, w której użytkownicy mogą przesyłać, przeglądać i udostępniać klipy wideo. Niezarejestrowani użytkownicy mogą oglądać większość filmów na stronie, podczas gdy zarejestrowani użytkownicy mogą przesyłać nieograniczoną liczbę filmów. Niewiele jest publicznie dostępnych statystyk dotyczących liczby filmów w YouTube. Jednak w lipcu 2006 roku firma ujawniła, że każdego dnia oglądano ponad 100 milionów filmów, aw czerwcu 2006 roku oglądano 2,5 miliarda filmów. W maju 2006 roku dodawano 50 000 filmów dziennie, a do lipca liczba ta wzrosła do 65 000. Tylko w styczniu 2008 roku prawie 79 milionów użytkowników obejrzało ponad 3 miliardy filmów na YouTube.
Teleobecność odnosi się do zestawu technologii, które pozwalają osobie poczuć się tak, jakby była obecna, sprawiać wrażenie, że była obecna, lub wywierać wpływ w miejscu innym niż ich prawdziwa lokalizacja. Teleobecność wymaga dostarczania do zmysłów użytkownika lub użytkowników takich bodźców, które dają poczucie przebywania w tym innym miejscu. Ponadto użytkownik (użytkownicy) może otrzymać możliwość wpływania na zdalną lokalizację. W takim przypadku pozycja użytkownika, ruchy, działania, głos itp. mogą być wykrywane, przesyłane i powielane w zdalnej lokalizacji, aby wywołać ten efekt. Dlatego informacje mogą przemieszczać się w obu kierunkach między użytkownikiem a zdalną lokalizacją. Kluczowe znaczenie dla tworzenia osobistych wrażeń ma obecność wideo w wysokiej rozdzielczości, doskonale zsynchronizowanego z dźwiękiem stereofonicznym. Minimalny system zwykle zawiera wizualną informację zwrotną. W idealnym przypadku całe pole widzenia użytkownika jest wypełnione widokiem oddalonej lokalizacji, a punkt widzenia odpowiada ruchowi i orientacji głowy użytkownika. W ten sposób różni się od telewizji czy kina, gdzie punkt widzenia jest poza kontrolą widza.
Inne aplikacje
Wizualne aplikacje sieciowe, które są jeszcze w powijakach, zaczynają pojawiać się zarówno na rynku konsumenckim, jak i biznesowym.
Wideo mobilne
Rozpowszechnienie wielofunkcyjnych urządzeń mobilnych, zwłaszcza tych z wbudowanymi aparatami cyfrowymi i/lub kamerami wideo, ułatwia jednostkom udostępnianie znajomym zdjęć i filmów z perspektywy pierwszej osoby w czasie rzeczywistym
Telewizja interaktywna
Telewizja interaktywna reprezentuje kontinuum od niskiej interaktywności (włączanie/wyłączanie telewizji, głośność, zmiana kanałów) do umiarkowanej interaktywności (proste filmy na żądanie bez elementów sterujących odtwarzacza) i wysokiej interaktywności, w której na przykład członek widowni wpływa na oglądany program. Najbardziej oczywistym tego przykładem byłoby wszelkiego rodzaju głosowanie na ekranie w czasie rzeczywistym, w którym głosy publiczności tworzą decyzje, które mają odzwierciedlenie w dalszym przebiegu programu.
Zobacz też
- Wspólnota zainteresowania
- Społeczność internetowa
- Plemię (internet)
- Komunikacja wizualna
- System wizualny
- „Świt sieci wizualnych: sieci społecznościowe i wideo tworzą potężny napar (Roger L. Kay, 2008),
- „Jak sieci wizualne mogą oznaczać koniec iPoda” (R. Enderle, 2008)
- „Współpraca wizualna” (Andrew Davis, 1999)
- „Pięć wielkich trendów technologicznych roku 2008” (Enderle, 2008)
Linki zewnętrzne
- „The Long Tail” autorstwa Chrisa Andersona, Wired , październik 2004