Miecz Aragonii
Miecz Aragonii | |
---|---|
Deweloperzy | Symulacje strategiczne |
Wydawcy | Symulacje strategiczne |
Projektant (y) |
Kurta Myersa Russella Szylinga |
Platforma(y) | MS-DOS , Amiga |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Strategia turowa 4X i gra fabularna |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Sword of Aragon to turowa strategia i gra fabularna opracowana i opublikowana przez Strategic Simulations w 1989 roku. Jest również uważana za należącą do gatunku 4X . Akcja osadzona jest w fikcyjnej krainie Aragonii, a jej bohater wciela się w księcia miasta o nazwie Aladda. Po objęciu władzy nad miastem i pomszczeniu śmierci ojca, bohater wyrusza na misję zjednoczenia krainy poprzez podbój. Osiągnięcie tego celu wiąże się z rozwojem miast, rekrutacją armii i kierowaniem oddziałów na pola bitwy do zwycięstwa. Po raz pierwszy opublikowano dla MS-DOS , gra została przeportowana na komputery Amiga . Odbiór Sword of Aragon był raczej pozytywny niż negatywny; recenzenci nazwali to ekscytującą grą, ale skrytykowali jej metodę ochrony przed kopiowaniem i wskazywali na problemy z dokumentacją. Pojawiły się też opinie, że gra jest raczej produktem niszowym, przeznaczonym dla hardkorowych strategów.
Tło
Sword of Aragon to wydana w 1989 roku gra wideo typu „strategiczne fantasy fabularna” wydana w 1989 roku. Akcja gry to fikcyjna kraina Aragonii. Potężne ludzkie imperium kiedyś panowało nad ziemią, ale walki wewnętrzne i najazdy potworów, takich jak orki, gobliny i tytani, podzieliły je na części. Głównym bohaterem jest syn księcia Aladdy, władcy miasta, które w czasach starego imperium było pełne chwały. Książę zginął podczas najazdu orków i zlecił swemu synowi spełnienie marzenia o ponownym zjednoczeniu krainy. Aby osiągnąć ten cel, młody książę buduje swoje miasta i powiększa swoją armię, podbijając lub sprzymierzając się z innymi miastami i rasami. Ponadto odzyskuje trzy artefakty wymagane do zdobycia tronu, zabija smoka i niszczy twierdze potworów nękających ziemię. W końcu obala bezwzględnego cesarza Imperium Tetradan, Lucyniana IV, i obejmuje tron Aragonii.
Rozgrywka
Gracz rozpoczyna grę, wybierając klasę postaci dla bohatera. Do wyboru są wojownik, rycerz, mag, kapłan i łowca. Każda klasa ma pokrewieństwo z określoną klasą żołnierzy — wojownicy są bardziej zdolni do kierowania piechotą, a rycerze — kawalerią. Podczas bitew magowie, tropiciele i kapłani mogą również rzucać zaklęcia, które zadają obrażenia wrogom, zmieniają teren i leczą sojusznicze siły. Gracz może wynająć dowódców tych klas, aby towarzyszyli bohaterowi w jego wyprawie. Po wygraniu szeregu bitew postać gracza może również otrzymywać oferty służby od takich dowódców.
Gra jest zasadniczo podzielona na zarządzanie miastem i walkę taktyczną. Rozgrywka jest turowa, naprzemiennie między graczem a komputerem, a większość gry toczy się na mapie świata, reprezentującej krainę Aragonii. Każda tura na tej mapie reprezentuje miesiąc w grze. Mapa pokazuje miasta i jednostki gracza; niezbadane obszary są zamazane, dopóki nie zostaną zbadane przez jednostki gracza. Za pomocą klawiatury i myszy gracz przesuwa kursor, aby wybrać jednostki i miasta oraz wydaje rozkazy za pomocą naciśnięć klawiszy. Miasta pod kontrolą gracza zapewniają miesięczny dochód, który jest uzupełniany daninami od wasali i łupami z bitew. Dochód z miasta zwiększa się, wydając fundusze na rozwój sektorów gospodarki miasta, takich jak rolnictwo i górnictwo, lub zwiększając podatki. Stawki podatkowe wpływają jednak na lojalność obywateli; wysokie podatki w mieście prowadzą do spadku liczby ludności.
Armie są rekrutowane w miastach, a ich utrzymanie przyczynia się do miesięcznych wydatków. Oddziały składają się z piechoty, kawalerii i łuczników. Gra wchodzi w fazę bitwy taktycznej, gdy wrogowie zaatakują jedno z miast gracza, w którym znajduje się garnizon żołnierzy, oraz gdy siły gracza wkroczą do wrogiego miasta. Spotkania mogą również mieć miejsce, gdy siły gracza poruszają się po mapie świata. W takich sytuacjach gra przełącza widok na wielkoformatową mapę spotkania. Mapy bitew różnią się od mapy świata tym, że każde miejsce ma limit liczby mieszkańców — limit układania. Gracz i komputer na zmianę rozmieszczają i przesuwają swoje siły. Jednostki poruszają się w swoim standardowym tempie lub wymuszonym marszem, aby w bitwach pokonywać większe odległości na turę. Określony teren daje premie obronne ich mieszkańcom, zmniejszając obrażenia, jakie otrzymują, gdy są atakowani. Ofensywa przybiera formę walka wręcz , ładunki , pociski i magia. Gracz ma możliwość pozwolić komputerowi przejąć kontrolę nad swoją armią w celu stoczenia bitwy. Po zakończeniu bitwy gra przełącza się z powrotem na mapę świata. Jednostki, które przeżyją bitwę, zdobywają punkty doświadczenia, zwiększając swoje zdolności bojowe po zdobyciu określonej liczby punktów doświadczenia. Oni, z wyjątkiem dowódców, mogą również szkolić się w miastach, aby poprawić swoje doświadczenie. Projektant gier wideo Alan Emrich rozważał Sword of Aragon 's rozgrywka typowa dla gatunku „eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate” gatunku 4X .
Rozwój
Sword of Aragon został opracowany i opublikowany przez Strategic Simulations, Inc. , firmę zajmującą się grami wideo, która zdominowała rynek cyfrowych gier wojennych w latach 80 . Ich produkty zazwyczaj „kopiowały formułę gry planszowej bez dodawania rewolucyjnych nowych elementów”. Większość gier strategicznych w tym czasie zawierała mapy oparte na sześciokątach i sekwencję tur między graczami. Sword of Aragon wyraźnie pokazuje wpływ tradycyjnych gier planszowych na swój projekt. Jego mapy są rozmieszczone na heksach, a koncepcja nakładania limitów odgrywa ważną rolę w strategiach gry. Napisane w Microsoft QuickBASIC i inne języki, Sword of Aragon zawiera system ochrony przed kopiowaniem , który korzysta z instrukcji gry. Po uruchomieniu gry wyświetlana jest ikona aragońskiego miasta wraz z podpowiedzią do słowa w opisie tego miasta w instrukcji; osobny plakat identyfikuje miasta wraz z ich ikonami. Gra toczy się dalej dopiero po wprowadzeniu poprawnej odpowiedzi.
Przyjęcie
Sword of Aragon został wydany, gdy gry wojenne o tematyce fantasy zyskiwały na popularności, a komputerowe gry wojenne zaczęły się rozwijać, gdy zasady gier planszowych stawały się coraz bardziej złożone. Wersje cyfrowe były prostsze pod względem rozgrywki, ponieważ części złożonej mechaniki były zamiast tego obsługiwane przez komputery. Uwolnieni od rzucania kostkami, skomplikowanych obliczeń i koordynacji sekwencji gry, okazjonalni gracze byli bardziej skłonni do grania w te gry. Według Johna Minsona z Advanced Computer Entertainment , Sword of Aragon zgodny z częścią tego trendu; jej ogromny skomplikowany zestaw zasad uczyniłby z niej grę planszową nie do zagrania, ale ukrywając jej mechanikę przed graczem, w wersję cyfrową mógł grać każdy. Jednak, jak dalej wyjaśnił Minson, zakres gry był zbyt duży, aby zwykli gracze mogli sobie z nim poradzić, przytłaczając ich „liczbą czynników, które kontrolują”, a zapaleni gracze są bardziej skłonni docenić złożoność gry.
W wydaniu Dragon ze stycznia 1990 roku (wydanie 153) Hartley, Patricia i Kirk Lesser wierzyli, że chociaż gra była ekscytująca, miała kilka wad projektowych, które sprawiły, że gra była dla nich zbyt trudna. Odkryli, że sterowani przez komputer wrogowie nieustannie przewyższali ich ekonomię i potęgę militarną, a gra nie dawała im natychmiastowej możliwości wycofania się z armii, gdy zostali zaatakowani przez większe siły, zmuszając ich do poniesienia ciężkich strat.
W wydaniu Games International z lutego-marca 1990 roku (wydanie 13) Dave Morris stwierdził, że programowanie nie pozwala wrogowi na inteligentną grę, wskazując, że „nawet na poziomie eksperta twoi przeciwnicy będą równie głupi - po prostu być ich więcej”. Był również rozczarowany grafiką gry. Morris podsumował, dając rozgrywce słabą ocenę 5 na 10, a grafice jeszcze gorszą 4 na 10, mówiąc: „Walka z kolejnymi słabymi przeciwnikami stała się powtarzalna, a przegranie bitwy jest prawie niemożliwe, nawet jeśli szanse są są. ułożone przeciwko tobie”.
Obliczać! Adamowi Starkweatherowi przyszło to zbyt łatwo w późniejszych etapach gry, gdy dobrze rozwinięte armie jego postaci „przetaczają się” przez przeciwników. The Lessers i z Amiga Joker stwierdzili, że gra działa wolno na ich komputerach, podczas gdy Starkweather pomyślał, że ukończenie bitew może zająć nawet półtorej godziny. W 1990 i 1993 roku Computer Gaming World przyznał grze trzy gwiazdki plus na pięć, stwierdzając, że ma „wysoką grywalność”.
Kilku obserwatorów gier wideo wątpiło w klasyfikację Sword of Aragon jako gry fabularnej. Powieściopisarz science fiction i fantasy Orson Scott Card i Lucinda Orr z Amiga Computing uznali to bardziej za strategię niż grę fabularną.
John Minson z ACE był tego samego zdania i rozwinął dalej, że w przeciwieństwie do serii gier wideo Dungeon and Dragon , Sword of Aragon nie zainspirował graczy do identyfikowania się z postaciami, dając zamiast tego „zimno mechaniczne wrażenia”.
z Datormagazin uważał inaczej, mówiąc, że rozgrywka nie wymaga żadnej strategii i uważał Sword of Aragon za „fantastyczną grę fabularną / przygodową i nic więcej”.
Krytycy mieli niewielką krytykę jakości gry w porównaniu z jej współczesnymi. Minson nazwał swój interfejs „staromodnym”, a Computer Gaming World powiedział, że jest „niezgrabny” i „marginalny”, co również podało w opisie grafiki gry. Graficznie Phil King z Orr i Zzap! 64 uznali grę za „prymitywną”, choć „odpowiednią”. Bardziej niepokojący dla kilku recenzentów był system ochrony przed kopiowaniem w grze. Ekholmowi nie podobało się, że musiał rozwinąć cienki plakat, aby zidentyfikować żądane miasto. Jego kopia rozpadała się po kilku identyfikacjach. Gra jeszcze bardziej go frustrowała, gdy nie rozpoznała prawidłowego klucza. Podane wskazówki były błędne, sytuacja, której doświadczyli również Lessers. Nieścisłości nie ograniczały się do ochrony przed kopiowaniem. Starkweather zwrócił uwagę na rozbieżności w dokumentacji — kilka funkcji gry albo nie zostało wyjaśnionych, albo zostało błędnie udokumentowanych.
Ekholm odrzucił Sword of Aragon za wadliwą ochronę przed kopiowaniem i postrzegany brak strategii. Hiersekorn był bardziej potępiający; słabo oceniając grę pod względem grafiki i dźwięku oraz zdezorientowany przedstawionymi listami danych wojskowych i ekonomicznych, nazwał grę „tanim klonem”. Niezależnie od tego, takie problemy nie zniechęciły innych recenzentów do chwalenia gry. Zadowoleni z dużej liczby opcji zarządzania miastami i dowodzenia armiami w walce, poczuli, że gra jest głęboka i oferuje wiele ekscytujących momentów; Kritzen ocenił system jako „wymagający i ostatecznie satysfakcjonujący”. Według Retro Gamera magazynu „ Sword of Aragon jest przez wielu uważany za najlepszą grę wojenną fantasy w historii”. Jego zdaniem Starkweather był równie stanowczy. Nazwał Sword of Aragon uzależniającym i był gotów przeoczyć problemy z grą, znajdując przyjemność w formułowaniu strategii i taktyk, aby pokonać wroga.
Inne recenzje
- Shadis nr 1 (styczeń 1990)
Linki zewnętrzne