The Marne: Dom, zanim opadną liście
The Marne: Home Before the Leaves Fall to planszowa gra wojenna wydana przez Simulations Publications Inc. (SPI) w 1972 roku, będąca strategiczną symulacją pierwszej bitwy nad Marną podczas I wojny światowej . Podtytuł przypisuje się Wilhelmowi II , który rzekomo powiedział niemieckim żołnierzom w sierpniu 1914 roku: „Będziesz w domu, zanim liście spadną z drzew”.
Tło
W pierwszych dniach pierwszej wojny światowej armie niemieckie, zgodnie z planem Schlieffena , przetoczyły się przez Belgię i zmusiły siły francuskie i brytyjskie do gwałtownego odwrotu do Paryża. Jednak podczas manewrowania w pobliżu rzeki Marny linia niemiecka stworzyła lukę między dwiema armiami, odsłaniając ich flanki, a siły alianckie wykorzystały to, wbijając klin w Niemców i zmuszając ich do wycofania się na pozycje obronne i okopania się. Chociaż zażegnano klęskę i kapitulację Francji, czego rezultatem były cztery lata wojny w okopach przemysłowych i miliony ofiar.
Opis
The Marne to gra dla dwóch graczy, w której jeden gracz wciela się w niemieckich najeźdźców, starając się uniknąć historycznej klęski, a drugi kontroluje aliantów, starając się odtworzyć ich historyczne zwycięstwo.
składniki
Pudełko z grą zawiera:
- z siatką heksadecymalną o wymiarach 22 x 34 cale, wyskalowana na 7,2 km (4,5 mil) na heks
- 200 sztancowanych kartonowych żetonów ½ "
- arkusz zasad
- arkusz erraty (z dnia 31 października 1973 r.)
- sześciościenna kostka
Scenariusze
Gra zawiera dwa historyczne scenariusze:
- Niemiecki pościg rozpoczynający się 30 sierpnia 1914 (7 tur). Co niezwykłe, obaj gracze wchodzą na mapę z tej samej krawędzi mapy.
- Kontratak aliantów rozpoczynający się 6 września 1914 r. (10 tur)
Można je połączyć w jedną kampanię składającą się z 17 tur. Ponadto gra zawiera cztery „co by było, gdyby?” scenariusze, które zmieniają liczbę i różnorodność sił niemieckich.
Rozgrywka
Każda tura reprezentuje jeden dzień czasu gry i odbywa się w klasycznym formacie „I Go, You Go”, w którym gracz niemiecki jest aktywny, a następnie gracz aliancki, kończąc jedną turę. Każdy gracz przechodzi cztery fazy:
- Pierwsza faza ruchu: Gracz może poruszyć dowolne lub wszystkie jednostki
- Pierwsza faza walki: każda jednostka aktywnego gracza sąsiadująca z wrogiem może zaatakować.
- Druga faza ruchu: Gracz może ponownie poruszyć dowolne lub wszystkie jednostki.
- Druga faza walki: Każda jednostka, która nie strzelała w pierwszej fazie walki, może teraz zaatakować.
Ten podwójny ruch i tura walki były do tej pory unikalne dla gier SPI.
Chociaż jednostki można układać w stosy po trzy, recenzenci zauważyli, że jest to niepraktyczne ze względu na szeroki front do zakrycia, a także dlatego, że może to pozwolić wrogim jednostkom na oskrzydlenie stosu, co dałoby atakującym specjalną premię.
Historia publikacji
Marne została zaprojektowana przez Johna Younga, a grafika i projekt graficzny autorstwa Redmonda A. Simonsena i Manfreda F. Milkuhna. Opublikowana zaledwie dwa lata po założeniu SPI, była jedną z pierwszych gier, które zawierały „płaskie” pudełko SPI ze zintegrowaną tacą na ladę.
Przyjęcie
W swojej książce The Comprehensive Guide to Board Wargaming z 1977 roku Nicholas Palmer zauważył, że „szybka konfiguracja, łatwa do grania, raczej prosta mapa i niezbyt duża liczba jednostek, więc jedna z krótszych gier (3–4 godziny) ”. Palmer podsumował: „Brak złożoności sprawia, że być może jest to trochę zbyt proste, aby wzbudzić duże zainteresowanie”.
W numerze 11 Moves Martin Campion powiedział, że podwójny ruch i sekwencja podwójnej walki zaowocowały „o wiele bardziej płynną rozgrywką, niż zwykle myśli się w związku z I wojną światową. W rzeczywistości jest tak płynna, że gracz znajdujący się w niekorzystnej sytuacji (alianci w pierwszym tygodniu, Niemcy w drugim) nie ma innego wyboru, jak tylko biegać jak diabli przez większą część tygodnia”. Doszedł do wniosku: „Mechanika gry jest dość prosta, więc grę można wykorzystać do wprowadzenia nowych ludzi do gier wojennych”.
Pisząc retrospektywną recenzję w 2014 roku w setną rocznicę bitwy nad Marną, Robert Smith powiedział, że 42-letnia gra „gra znacznie lepiej, niż mogłoby się wydawać”. Zwrócił uwagę na brak dwuznaczności w zasadach, nazywając je „tak czystymi, jak zbiór zasad jakiejkolwiek gry z tej epoki”. W przeciwieństwie do innych gier z I wojny światowej uwikłanych w wojnę w okopach, Smith odkrył, że „To, co sprawia, że jest to tak zabawne, to prosty przebieg gry. To nieskomplikowane dni manewru i otwartej walki podczas pierwszej wojny światowej”. Zakończył z mocną rekomendacją dla czytelników, aby szukali używanej kopii, mówiąc: „Niewiele gier jest tak zabawnych, grywalnych i łatwych do nauczenia się o I wojnie światowej, jak Marna ”.
Inne recenzje i komentarze
- Ogień i ruch # 65
- Wargamer tom 1 nr 3 i tom 2 nr 17
- Jagdpanther #7
- Symulakrum #7