Upadek Turinga

Turing Tumble to gra i demonstracja bramek logicznych za pomocą mechanicznego komputera . Nazwana na cześć Alana Turinga , sama gra mogłaby (abstrakcyjnie) powielić procesy dowolnego komputera, gdyby samo pole gry było wystarczająco duże. Wynika to z faktu, że gra jest P-kompletna na podstawie problemu z wartością obwodu i PSPACE-kompletna , jeśli dozwolona jest wykładnicza liczba kulek. Urządzenie ma implikacje dla nanotechnologii .

Gra jest reklamowana jako ukończona Turing ; Wykazano, że rozszerzenie gry, które pozwala na nieskończenie dużą planszę i nieskończenie wiele elementów, jest kompletne Turinga poprzez symulacje zarówno Reguły 110 dla automatów komórkowych , jak i maszyn Turinga .

Chociaż przypomina maszynę pachinko w estetycznym wykorzystaniu grawitacyjnych metalowych kulek, jest przede wszystkim urządzeniem do nauczania podstaw logiki - programowania komputerowego i jako taki jest przykładem grywalizacji . Urządzenie do kadrowania w dołączonym komiksie przedstawia astronautę, który musi rozwiązać sześćdziesiąt coraz trudniejszych problemów logicznych, ilustrujących podstawy programowania komputerowego. Impuls układanki samo w sobie było frustracją programisty i profesora chemii Paula Boswella (wraz z żoną Alyssą Boswell, majsterkowiczką ) , wówczas na University of Minnesota , z powodu braku sprawności obliczeniowej innych naukowców, która była niezbędna do ich własnych projektów ; był już dobrze znany z programowania złożonych gier na komputery Texas Instruments . Inspiracją był także Digi-Comp II , prekursor z końca lat 60.

Budowa

Maszyna Turinga składa się z następujących części:

  • Krople kulek. Standardowa wersja wykorzystuje dwie rampy, które przechowują określoną liczbę piłek. Przełącznik na dole planszy wyzwala uwolnienie początkowej kuli (zwykle niebieskiej) z lewego górnego rogu panelu. Druga rampa po prawej zawiera czerwone kule.
  • Rampy i zwrotnice. Zielona rampa pozwala piłkom zjeżdżać po niej w jedną stronę i wypuszczać ją tylko w tym kierunku, podczas gdy pomarańczowa rampa pozwala piłkom przechodzić po niej w obie strony, tj. od prawej do lewej i odwrotnie .
  • Przechwytywacze. Ta czarna figura zatrzymuje piłkę.
  • Bity. Jest to pamięć jednobitowa: zmienia kierunek, gdy piłka się toczy, tak że następna piłka przechodzi na drugą stronę.
  • Koła zębate i bity zębate. Koła zębate są dokładnie takie same jak zwykłe bity, ale można je połączyć z zębatkami. Koła zębate umożliwiają łączenie zmian stanu, a tym samym integralne dodawanie dodatkowej (abstrakcyjnej) mocy.

Przyjęcie

Krytycznie otrzymał wysokie pochwały za swoją koncepcję i wykonanie, choć z pewnymi zastrzeżeniami (zalecany wiek to 8+).

Gra komputerowa zdobyła złotą nagrodę Parents' Choice Gold Award oraz zwyciężyła w kategorii Najlepsze zabawki roku 2018 pod egidą American Specialty Toy Retailing Association .

Linki zewnętrzne