Witchaven II: Krwawa zemsta

Witchaven II: Blood Vengeance
Witchaven 2.jpg
Okładka autorstwa Kena Kelly'ego
Deweloperzy Oprogramowanie Capstone
Wydawcy Rozrywka wewnątrz korporacji
Producent (producenci) Jamesa Wheelera
Projektant (y)
Scotta Nixona Jamesa Wheelera
programista (y)
Les Bird Joe Abbati
kompozytor (y)
Joe Abbati Steve Newton
Silnik Zbudować
Platforma(y) DOS
Uwolnienie 6 maja 1996
gatunek (y) Pierwszoosobowa strzelanka
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Witchaven II: Blood Vengeance to osadzona w świecie fantasy strzelanka pierwszoosobowa dla systemów operacyjnych kompatybilnych z DOS , wydana w 1996 roku przez Capstone Software . Jest to kontynuacja Witchaven z 1995 roku . Obie gry korzystają z silnika Build . Była to ostatnia zastrzeżona gra Capstone, zanim oni i ich firma macierzysta Intracorp zbankrutowali. W Witchaven II , gracz kontroluje powracającego rycerza Grondovala, bohatera pierwszej gry, który próbuje powstrzymać złą wiedźmę przed dokonaniem tytułowej krwawej zemsty w zemście za zabicie jej siostry w oryginalnej grze. Otrzymał generalnie negatywne recenzje, z krytyką skierowaną na jego sterowanie, wrogą sztuczną inteligencję i ogólną przeciętność w porównaniu z innymi strzelankami pierwszoosobowymi, które pojawiły się w tamtym czasie. Gra jest obsługiwana przez port źródłowy BuildGDX .

Rozgrywka

Zrzut ekranu z gry Witchaven II w trybie pełnoekranowym

rozgrywki kontynuacji jest bardzo podobny, ale zawiera kilka innych ulepszeń w stosunku do pierwszej gry , takich jak możliwość dzierżenia dwóch broni (po jednej w każdej ręce) i trzymania tarczy w ręce niebędącej bronią. W porównaniu z poprzednią odsłoną zwiększono również poziom trudności oraz częściowo dopracowano oprawę graficzną. W przeciwieństwie do pierwszej gry z serii, zawierała edytor poziomów budowania, co oznaczało, że gracze mogli tworzyć własne poziomy. W przeciwieństwie do pierwszej gry, większość wrogów to ludzie, a nie potwory.

Działka

Witchaven II rozgrywa się po wydarzeniach z pierwszej części gry, kiedy siły ciemności odniosły triumf: królowa czarownic Illwhyrin została zniszczona w swoim legowisku na wyspie Char, a zła klątwa została zdjęta. Podczas przyjęcia zwycięskiego, świętującego zniszczenie Witchaven, bohater gry, Grondoval, zapada w sen. Po przebudzeniu dowiaduje się od tajemniczej złotej smoczycy o imieniu Ikethsti, że wielka wiedźma Cirae-Argoth, jedna z najpotężniejszych Zakonu Czarownic z Nether-Reaches, przybyła, by pomścić śmierć swojej siostry. Armia demonów i argotońskich członków klanu porwał ukochaną księżniczkę Grondovala Elżbietę i innych mieszkańców jego ojczyzny Stazhię, aby wyegzekwować tytułową krwawej zemsty , a teraz tylko Grondoval musi spróbować uratować swoich rodaków, zanim wszyscy znikną na zawsze. Jego nową misją jest walka o znalezienie i pokonanie Cirae-Argoth, udaremnienie jej spisku oraz zdobycie przedmiotu Rogatej Czaszki, który na zawsze powstrzymałby jej złe moce. Historia jest opowiedziana w sekwencji wprowadzającej i dokładniej wyjaśniona w instrukcji gry.

Po zabiciu Cirae-Argoth gra kończy się filmową sekwencją pokazującą, jak jej zwłoki zamieniają się w szkielet, który następnie nagle podnosi się i próbuje uciec, śmiejąc się, dopóki nie zostanie trafiony i rozbity przez magiczny pocisk Grondovala. Grondoval traci przytomność i budzi się w innym miejscu. Smok Ikethsti przybywa ponownie, aby przekazać tajemniczą wiadomość, mówiąc, że cała fabuła była naprawdę skomplikowaną konfiguracją, ponieważ Cirae-Argoth nie była jej prawdziwym panem, a krewni Grondovala nigdy nie zniknęli; właściwie tylko Grondoval zniknął. (Ta scena jest bezpośrednio sprzeczna z większością tego, co napisano w instrukcji gry, w tym tekstem poza sekcją wprowadzającą) Ikethsti mówi mu również, że jego próby są dalekie od zakończenia i zobaczą się ponownie (najwyraźniej sugeruje kolejną kontynuację, która nigdy nie nadeszła ). W końcowej scenie czaszka wiedźmy połyka motyla i znika w ziemi, podczas gdy gra złowroga muzyka. Computer Gaming World , zdumiony końcową scenką przerywnikową , umieścił ją na liście najmniej satysfakcjonujących zakończeń wszechczasów z 1996 roku.

Przyjęcie

Witchaven II otrzymał w większości słabe recenzje. Gry komputerowe i wideo skrytykowały jakość przerywników filmowych w grze i wrogą sztuczną inteligencję , a także ogólne wrażenie przyspieszonego rozszerzenia do pierwszego Witchaven zamiast bardziej odpowiedniej kontynuacji. Recenzja w Next Generation powiedział, że gra „jest ulepszeniem w stosunku do oryginału, ale nie dorównuje porównywalnym grom w swoim gatunku”. Recenzent argumentował, że walka wręcz z perspektywy pierwszej osoby jest z natury mało ekscytująca, ponieważ postać gracza nie może ani celować, ani się tak często poruszać, i narzekał na sterowanie, które jest mniej niż responsywne. Jednak pochwalił edytor poziomów Build jako lepiej udokumentowany niż ten w Duke Nukem 3D . Brett Jones z PC Gamer US napisał: „Tam, gdzie Duke zabiera graczy na szaloną i krwawą przejażdżkę, Witchaven II czy mozolnie, torując sobie drogę i przedzierając się przez ciemne poziomy i bezmyślnych wrogów od początku do końca” i dodając: „Gdyby sterowanie nie było takie złe, a wrogowie tak bezczelni, mógłbyś uznać złowrogi projekt Witchaven II za mile widziana zmiana od normy. Ale te drobne poprawki nie wystarczą.” Daniel Jevons z Maximum przejrzał grę, mówiąc, że „Grafika jest powolna (pomimo używania tego samego silnika co Duke), sterowanie nie reaguje, wykrywanie kolizji jest podejrzane (szczególnie w walce wręcz), a gra popełnia grzech główny polegający na posiadaniu mnóstwa niewidzialnych ukryte pułapki, które zabijają cię natychmiast”. Zauważył, że gra była szczególnie złym wyborem dla kupujących, biorąc pod uwagę, że Duke Nukem 3D właśnie został wydany, a Quake miał ukazać się za niecały miesiąc.

Linki zewnętrzne