Zaawansowany wizualizator
Advanced Visualizer ( TAV ), pakiet oprogramowania do grafiki 3D, był sztandarowym produktem firmy Wavefront Technologies od lat 80. do lat 90. XX wieku.
Historia
Pakiet oprogramowania słynący z wykorzystania przy produkcji wielu nagrodzonych Oscarem filmów, takich jak The Abyss , Terminator 2: Judgement Day i Jurassic Park .
Alias|Fuzja Wavefront
Było to powszechnie postrzegane jako wynik zakupu Softimage przez Microsoft w celu przejęcia rynku grafiki komputerowej 3D . W odpowiedzi Silicon Graphics kupiło Alias Systems Corporation i ich dwóch głównych konkurentów, Wavefront, oraz francuską firmę TDI (Thomson Digital Images) za ich technologie Explore, IPR i GUI. W ten sposób SGI stworzyło super-firmę Alias|Wavefront .
Programiści Wavefront nadal mieszkali w Kalifornii, ale zarządzanie firmą odbywało się w Toronto w Kanadzie.
Era Autodeska
W 1996 Alias|Wavefront ogłosił wydanie Maya , które obejmowało aspekty wszystkich 3 pakietów oprogramowania.
Firma Wavefront została przemianowana na Alias Technologies i przejęta przez Autodesk w 2005 roku. Część technologii będącej własnością Autodesk jest nadal sprzedawana jako część Maya .
Architektura
W przeciwieństwie do wielu współczesnych (2011) programów do animacji grafiki komputerowej, TAV był zestawem niezależnych programów, z których każdy skupiał się na jednym aspekcie syntezy obrazu, w przeciwieństwie do monolitycznego produktu. Zbiór tych mniejszych programów utworzył cały pakiet oparty na prostej wymianie głównie formatów plików ASCII, takich jak OBJ .
Główne komponenty pakietu oprogramowania TAV obejmowały: model, malowanie, dynamikę, kinemację, podgląd i fcheck. Kompozytor był również dostępny jako dodatek do komponowania obrazów. Zestaw narzędzi zawierał wiele prymitywnych programów narzędziowych, takich jak konwersja grafiki, które były często używane do przetwarzania wsadowego za pomocą skryptów powłoki.
Modułowy charakter umożliwił szybkie uruchamianie tych luźno powiązanych, lekkich programów przy stosunkowo niewielkich rozmiarach pamięci. Nierzadko uruchamiano kilka instancji pakietu Model lub Preview, z których każda pracowała nad różnymi aspektami tego samego projektu.
Ponieważ TAV działał tylko na platformie Silicon Graphics, cieszył się znaczną przewagą wydajności w porównaniu z rozwiązaniami opartymi wyłącznie na oprogramowaniu, dzięki wykorzystaniu specjalistycznego sprzętu graficznego SGI obsługującego IrisGL , prekursora OpenGL .
Programy składowe
fcheck - lub 'Frame Check' to przeglądarka sekwencji obrazów. fcheck ładował pliki obrazów z dysku do pamięci RAM i odtwarzał je z częstotliwością klatek zsynchronizowaną z monitorem w celu oceny odtwarzania w czasie rzeczywistym. Posiada możliwość niezależnego przeglądania kanałów RGBA (oraz głębokości Z w przypadku RLA), zmienną liczbę klatek na sekundę oraz możliwość rysowania bezpośrednio do bufora. Ten program jest nadal dostarczany z programem Maya .
Model - modeler 3d wielokątów i łat. Odczytywał i zapisywał pliki OBJ. Miał również możliwość manipulowania UV , Normalami i przypisywaniem powiązań materiałowych zapisanych w formacie pliku MTL. Zawiera język poleceń do automatyzacji w postaci skryptów lub aliasów. Ponieważ nie było funkcji „cofnij”, wspólna zautomatyzowana sekwencja kopiowała dane do wolnego miejsca przed ich modyfikacją – w istocie użytkownicy dokonywali własnych „cofnięć”. Oprócz bezpośredniej manipulacji danymi dotyczącymi wierzchołków dostępne były deformatory proceduralne do rzeźbienia powierzchni przy użyciu typowych transformacji geometrycznych, takich jak „zginanie”.
Paint był programem do edycji obrazów służącym do manipulowania grafiką bitmapową - jego obsługa map tekstur skupiała się na formatach plików RLA, SGI, Cineon (obecnie DPX) i TIFF. Obsługa 16-bitowych tekstur całkowitych, możliwości sekwencjonowania dla rotoskopii, a także klonowanie farb z sąsiednich klatek na osi czasu.
Dynamation był programem do animacji i renderowania cząstek zdolnym do importowania OBJ w celu interakcji. Osiągnął natywne renderowanie przy użyciu sprzętowego bufora renderowania z buforem Z. Sterował animacjami, wykorzystując kombinację predefiniowanych obiektów polowych i programowych „wyrażeń”, a także obsługę kolizji sztywnej siatki ciała. Ta technologia jest nadal używana w produktach Maya.
Podgląd był pakietem animacji, który odwoływał się do plików OBJ z dysku, zarządzał hierarchiami i przypisywał dane animowanych kanałów do atrybutów, takich jak translacja i rotacja. Umożliwiło to powiązanie prymitywnych nieliniowych deformacji, takich jak zagięcia i fale, z geometrią. Brakowało natywnej funkcji cofania. Podobnie jak Model, zawierał język poleceń, który pozwalał na alias lub tworzenie skryptów w celu automatyzacji zadań, takich jak „cofnij”. Inne funkcje obejmowały umieszczanie i podgląd świateł, manipulację plikami OBJ MTL oraz ułatwienie renderowania linii skanowania lub renderowania ramek za pomocą zewnętrznego modułu renderowania. Unikalna funkcja rysowania każdego N-tego wielokąta modelu była niezbędna do wizualizacji animacji „ciężkich” scen podczas manipulacji.
Renderowanie obejmowało cienie ze śledzeniem promieni, odbicia ze śledzeniem promieni , przezroczystość, mapy tekstur , mapowanie wypukłości , modele cieniowania Lamberta i Phonga.
Kinematia - „zaawansowany” system animacji, który pozwalał na manipulowanie geometrią za pomocą kinematyki odwrotnej (IK), geometryczne skórowanie do „kości” z deformacjami opartymi na sieci. Zdeformowane siatki zostały wyeksportowane jako seria odczytów OBJ do podglądu w celu złożenia z innymi komponentami sceny.
Composer , choć nie jest początkowym członkiem rodziny, jest opartym na osi czasu (podobnym do efektów końcowych) systemem komponowania i edycji z korekcją kolorów, kluczowaniem, filtrami splotu i możliwościami animacji. Obsługuje 8 i 16-bitowe formaty plików, a także Cineon i wczesne formaty plików „filmowych”, takie jak SGI movie, Indeo, MPEG video i QuickTime.