Zdrada w Antarze

Zdrada w Antarze
Betrayal in Antara Cover.jpg
Deweloperzy Sierra on-line
Wydawcy Sierra on-line
Producent (producenci) Stevena Lee Milesa
Projektant (y) Petera Sarretta
programista (y)
Rikki Cleland-Hura Emmanuel Schilling
Artysta (y) Jimmy'ego Kowalskiego
pisarz (e)
Susan Frischer Peter Sarrett
kompozytor (y) Dawid Henryk
Platforma(y) Microsoft Windows
Uwolnienie 30 czerwca 1997 r
gatunek (y) RPG
Tryb(y) Jeden gracz

Betrayal in Antara to gra fabularna dla systemu Windows 3.1 , opracowana i opublikowana przez Sierra On-Line w 1997 roku, po sukcesie ich poprzedniej gry RPG, Betrayal at Krondor . Sierra utraciła prawa do produkcji innej gry opartej na cyklu Riftwar Raymonda Feista i dlatego musiała stworzyć świat gry Ramar. Chociaż nie jest to kontynuacja, Betrayal in Antara wykorzystuje zaktualizowaną wersję Betrayal na silniku gry Krondor . [ potrzebne źródło ]

Działka

Statek Fair Current płynie z Januli do Piandy, kiedy zostaje zaatakowany przez piratów. Gdy statek płonie, załoga i jego dwóch pasażerów opuszczają statek. William Escobar znajduje się w tej samej łodzi ratunkowej, co drugi pasażer, wesoły o imieniu Gregor. Docierają do brzegu, ale zostają zaatakowani przez magicznego gryfa . Gregor zostaje śmiertelnie ranny. Podczas łowienia ryb Aren Cordelaine widzi Williama walczącego z gryfem i próbując pomóc, nieumyślnie zabija stwora podmuchem magii . Przed śmiercią Gregor daje Williamowi medalion i ostrzega go, że Cesarska Małżonka jest w niebezpieczeństwie. William prosi Arena, aby towarzyszył mu w domu, aby Aren mógł nauczyć się kontrolować swoje moce od nadwornego maga Escobarów, Fincha. Aren zgadza się i obaj wyruszają do Panizo. W lesie niedaleko miasta ratują przed bandytami kobietę, Kaelyn Usher. Postanawia do nich dołączyć. Kiedy docierają do Panizo, William informuje swojego ojca o pomocy Arena, a także o przesłaniu Gregora. Dowiedziawszy się, że książę Farril pojedzie do Antary na swój ślub z księżniczką Aurorą, William chce udać się do Ticoro i ostrzec go.

Następnego ranka William, Aren i Kaelyn wymykają się z Panizo i udają się do Midova, gdzie Aren rozpoczyna magiczny trening z Finchem. Przybywają do Ticoro w środku wiosennego festiwalu i dowiadują się, że książę Farril jest w mieście, choć jego lokalizacja jest tajemnicą. William, Aren i Kaelyn spotykają przyjaciół Kaelyn, Raala i Fellicha Marrów, zwierzchników kościoła Henne. Odkrywają, gdzie przebywa książę Farril i próbują go ostrzec, ale lord Caverton i strażnicy ich ignorują. Wracają do swojej gospody, ale zostają obudzeni w środku nocy przez strażników Cavertona, którzy informują ich, że Farril został porwany. Wiedząc o tym wcześniej, William, Aren i Kaelyn zostają aresztowani jako główni podejrzani.

Raal wyciąga Williama, Arena i Kaelyna z więzienia i informuje Kaelyn, że upiory atakują ludzi w Ridgewood, a jej ojciec Garvin zniknął. Kaelyn wyjeżdża z Raalem, aby odnaleźć swojego ojca, obiecując spotkać się z Williamem i Arenem, kiedy skończy. William i Aren podejrzewają Pasterzy o porwanie księcia Farrila i podążają ich śladem przez Ticor i Chuno, ostatecznie dowiadując się o ich tajnej kwaterze głównej.

Kaelyn i Raal udają się do domu Kaelyn w Ridgewood. Kierując się listem od jej ojca, odkrywają magiczny warsztat Garvina w jaskini. Garvin informuje swoją córkę, że upiory w lesie opętują ludzi i stworzenia i doprowadzają ich do szaleństwa. Z pomocą Garvina Kaelyn i Raal znajdują i niszczą wszystkie upiory .

William i Aren znajdują Gara Warrena, przywódcę pasterzy. Warren mówi, że Farril został porwany przez zdradzieckiego maga Pasterza. Imperialni żołnierze szturmują jaskinie, a Warren ucieka. William i Aren podążają za nim, ale gubią go w tunelach. Odkrywają, że Farril został porwany przez bandę chińskich najemników. Udając nowych rekrutów, zostają zabrani do chaty, w której jest przetrzymywany, utrzymywany w magicznym śnie. Po tym, jak Aren rozproszy zaklęcie, cała trójka ucieka i spotyka Kaelyna i Raala. Raal wraca do domu, podczas gdy William, Aren, Kaelyn i Farril udają się do Antary.

Podczas prezentacji księcia Farrila cesarzowi z ciała Farrila wyłania się widmo i atakuje cesarza. Cienie, magowie Imperatora , walczą z nim, ale stwór zabiera dusze Farrila i księżniczki Aurory i ucieka z pałacu. Farril i Aurora zostają zatrzymani. Cesarz prosi Williama, Arena i Kaelyna o uratowanie Farrila i Aurory. Zdając sobie sprawę, że atak na Fair Current był przeznaczony dla Gregora, udają się do Januli, aby rozwikłać tajemnicę śmierci Gregora i zamachu na cesarza.

Śledząc załogę Fair Current, a także kochankę Gregora, William, Aren i Kaelyn dowiadują się, że Gregor spędzał większość czasu w Havesly, stolicy Januli. W Havesly odkrywają, że Gregor był szpiegiem Lorda Cavertona, którego wejście do handlu solą doprowadziło ród Sheffield na skraj bankructwa. Zdesperowana, by ocalić swoją rodzinę przed ruiną finansową, Selana Sheffield zatrudniła piratów, pozwalając im schronić się w Januli, fałszując podpis jej ojca. Selana planowała porwać księcia Farrila i przetrzymać go dla okupu, dołączając do Pasterzy, aby to przeprowadzić. Gregor odkrył jej plany, więc zaaranżowała jego śmierć. William, Aren i Kaelyn przybywają do zamku Sheffieldów i odkrywają, że jest on atakowany przez piratów. Znajdują Lorda Sheffielda i Selanę, ściganych przez zabójcę o imieniu Petrov, który zostaje zabity przez Lorda Sheffielda. Dowiadują się, że Petrov został wysłany przez kogoś o imieniu Silver Hawk, aby zatrzeć ślady, zabijając Selanę i nadwornego maga Calverta Bryce'a. Przesłuchując Selanę, William dowiaduje się, że chociaż była odpowiedzialna za atak piratów, nic nie wie o gryfie. Kilka miesięcy wcześniej w Januli widziano gryfa i podobno Bryce się go pozbył. Zdając sobie sprawę, że Bryce wysłał gryfa, by zaatakował Gregora i upiora, by zabił Imperatora, William, Aren i Kaelyn wchodzą do kopalni soli za zamkiem i podążają za nimi do warsztatu Bryce'a.

Bryce mówi im, że próbował zabić Imperatora z zemsty, ponieważ Cienie upokorzyły go, kiedy zabroniły mu badań nad eteryczną podróżą. Mimo to kontynuował, ale podróżując do eterycznego świata, aby schwytać upiora, Bryce pozwolił kilku uciec do Ramar, gdzie pojawili się w Ridgewood. Plan Selany, by porwać Małżonkę, tak się złożyło, że dostarczył naczynie dla upiora do ataku na Imperatora. Zanim nauczą się, jak odzyskać dusze Farrila i Aurory, Bryce popełnia samobójstwo. Korzystając z notatek Bryce'a, Aren przywołuje upiora. Widmo odmawia zwrotu dusz, więc Lord Sheffield i Selana, czując się odpowiedzialnymi za zamieszanie, które miało miejsce, zgłaszają się na ochotnika, by zamiast tego oddać swoje dusze. Widmo zawiera umowę w zamian za obietnicę, że ludzie nigdy więcej nie będą przeszkadzać upiorom.

Dwa miesiące później William, Aren i Kaelyn ponownie spotykają się w Ticoro na ślubie Farrila i Aurory. William był zajęty pracą dla swojego ojca, Aren został uczniem Fincha, a Kaelyn został mianowany ambasadorem Grrrlf w Antarze. Podczas ceremonii William i Aren zauważają srebrnego jastrzębia na lasce Fellicha Marra. William zdaje sobie sprawę, że Marr był Silver Hawk, ale ze względu na jego wpływy polityczne i brak dowodów nie są w stanie nic zrobić. Ponieważ osoby bezpośrednio zaangażowane (Bryce, Selana, Petrov) w jego spisek nie żyją, Fellich Marr nie obawia się, że zostanie powiązany z usiłowaniem zabójstwa.

Rozwój

W 1994 roku Dynamix anulował plany kontynuacji i odsprzedał prawa do Riftwar z powrotem Raymondowi Feistowi z powodu słabej sprzedaży dyskietek Betrayal w Krondorze , ale po ponownym wydaniu gry na CD-ROM-ie sprzedało się wyjątkowo dobrze, firma chciała zrobić sequel. W ten sposób podjęto próbę stworzenia gry, która przywoływałaby bardzo podobny klimat do Betrayal at Krondor bez korzystania z tego samego świata gry. Aby stworzyć tła, zespół programistów zrobił zdjęcia różnych krajobrazów, a następnie poprawił je za pomocą narzędzi 3D, aby wyglądały jak obrazy.

7th Level ogłosiło swoją w pełni licencjonowaną kontynuację Betrayal at Krondor , Return to Krondor , zaledwie kilka tygodni po ogłoszeniu Betrayal in Antara .

Przyjęcie

Tylko między styczniem 1998 a lipcem 1998 Betrayal in Antara sprzedał się w 52 309 egzemplarzach i zarobił 674 058 $ w Stanach Zjednoczonych.

Firma Next Generation oceniła grę na trzy gwiazdki na pięć i stwierdziła, że ​​„ Krondor był doskonałą grą, a Antara zastępuje ją w stylu Doom II . Nie dodano zbyt wiele, ale świetna gra, taka jak Krondor, nie potrzebuje zbyt wiele wiele nowych funkcji”.

GameSpot przyznał Betrayal in Antara ocenę 6,6 / 10, komentując, że pomimo tego, że jest „jedną z pierwszych gier RPG wykorzystujących grafikę SVGA w wysokiej rozdzielczości, grafika jest, szczerze mówiąc, równie brzydka jak ork”. Chociaż powiedzieli, że historia jest dobrze rozwinięta, ocenili grę jako „być może jedną z najbardziej liniowych gier RPG, jakie kiedykolwiek stworzono”, z rozgrywką „więcej niż trochę frustrującą”. Chwalili jednak interfejs i systemy umiejętności jako „najwyższej jakości”.

Linki zewnętrzne