Zohn Ahl
Zohn Ahl („strumyk” „drewno”) to gra planszowa polegająca na rzucaniu i poruszaniu, w którą grają Indianie Kiowa z Ameryki Północnej. Jest często wymieniany jako typowy przedstawiciel wielu podobnych gier rdzennych Amerykanów. Jest często utożsamiany (lub prawdopodobnie mylony) z Tsoñä („gra w szydło”), w którą również grają Kiowa.
Terminologia
Zwróć uwagę, że te dwie nazwy tworzą interesujące, ale przypadkowe nakładanie się dźwięków: Zohn = „strumyk”, cecha płyty; i Ahl = „drewno”, określenie kości . Podczas gdy Tsoñä oznacza „grę szydłem”, odnosząc się do dwóch szydeł używanych jako elementy do gry. Ale „ahl” i „awl” nie mają ze sobą żadnego związku, jedno jest słowem Kiowa, drugie angielskie i oznacza różne przedmioty. Tak więc, chociaż gra może być określana jako „Zohn Ahl” lub „The Awl Game”, a nawet „ Ahl Game” (co oznacza „gra w kości”), „Zohn Awl” byłoby nieprawidłowe.
Sprzęt
- Plansza : charakterystyczna plansza z 40 miejscami (patrz ilustracja) została zaznaczona na bawełnianej tkaninie lub kocu.
- Partie : cztery kości z patyczków ( ahl ). Są to rozszczepione patyki, płaskie z jednej strony i okrągłe z drugiej (a więc półkoliste w przekroju), o długości od około 4 do 10 cali i średnicy od około 3/8 do 1/2 cala. Trzy z tych kostek są oznaczone na swoich płaskich bokach rowkami pomalowanymi na czerwono; czwarta jest oznaczona rowkiem pomalowanym na niebiesko, czarno lub zielono. W relacji Tsoñä ta specjalnie oznaczona czwarta kość nazywa się sahe („zielona”). Okrągłe boki obu typów są zwykle również rozróżniane, chociaż nie jest to konieczne do rozgrywki. Wierzba i wiąz są wymienione jako materiały.
- Płaski kamień : „kamień ahl” jest umieszczany na środku planszy, a kości kija są energicznie odbijane od niego przy każdym rzucie.
- Kawałki : dwa szydła, po jednym dla każdego gracza lub drużyny, oznaczają postępy na torze.
- Liczniki : osiem patyków (lub dowolna liczba parzysta) używanych do zapisywania punktów.
Rozgrywka
Gra toczy się pomiędzy dwoma graczami lub dwoma równymi zespołami. Każda strona zaczyna z połową żetonów i szydłem na własnym polu 1, szydła poruszają się w przeciwnych kierunkach, jedna strona zgodnie z ruchem wskazówek zegara, druga przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (patrz ilustracja). Gracz rzuca czterema kostkami i przesuwa szydło o wskazaną liczbę pól, a jeśli to konieczne, rzuca ponownie (patrz tabela). Fakt, że mówi się, że „rzucanie” obraca się wokół koła w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara (co nie miałoby sensu w naprzemiennych turach), może wskazywać, że grając w zespołach, wszyscy gracze po jednej stronie rzucają i poruszają się, a następnie wszyscy graczy po drugiej stronie w swojej turze.
Cztery dwustronne kości, z których jedna ma specjalnie zaznaczoną płaską stronę ( sahe , „zielona”), mogą ułożyć się w ośmiu możliwych konfiguracjach, dając wskazane wartości:
Płaskimi bokami do góry | Wartość | Wartość z sahe |
---|---|---|
0 | 10+ | NA |
1 | 1 | 1+ |
2 | 2 | 2 |
3 | 3 | 3+ |
4 | NA | 6+ |
(„+” oznacza „i rzuć ponownie”. „NA” oznacza „nie dotyczy”; rzut nie jest możliwy.)
Kiedy gracz ląduje na swoim polu 20, pobliskim brzegu „potoku ” , „wpada”: jego strona traci jeden żeton, a szydło wraca na początkowe pole 1. (Zauważ, że pole 20 przeciwnika jest najdalej stronie strumienia i bezpieczne.) Podobnie, gdy gracz wyląduje na szydle przeciwnika, przeciwnik jest „przepychany” z powrotem na swoje pole 1 i traci jeden żeton. Pola „suchej gałęzi” nie mają żadnego specjalnego efektu i funkcjonują tak samo jak inne pola.
Kiedy gracz wykona pełny obrót swoim szydłem, wygrywa jeden żeton i kontynuuje w tym samym kierunku, przesuwając pełną wartość swojego rzutu. Jeśli jednak rzut spowoduje, że wyląduje na swoim polu 40, wpadnie do strumienia i wróci na pole 1, tracąc jeden żeton.
Gra jest wygrana, gdy jedna strona wygrywa wszystkie żetony.
Bibliografia
- Bell, RC (1960), gry planszowe i stołowe [1] (wersja 1969 i rpt. Z tomem 2 jako gry planszowe i stołowe z wielu cywilizacji Mineola, NY: Dover, wyd. 1979), Londyn: Oxford University Press, ISBN 0-486-23855-5
- Dzwon, RC (1983). „Zohn Ahl”. Książka Gra planszowa . Książki z Exeteru. s. 36–7. ISBN 0-671-06030-9 .
- Culin, Stewart (1898), Chess and Playing-Cards (rpt. Nowy Jork: Arno Press, wyd. 1976), Washington DC: US National Museum, ISBN 0-405-07916-8
- Culin, Stewart (1907), Games of the North American Indian (rpt. Mineola, NY: Dover, wyd. 1975), Washington DC: Government Printing Office, ISBN 0-486-23125-9
- Murray, HJR (1951), Historia gier planszowych innych niż szachy (rpt. Oxford: Oxbow Books, wyd. 2002), Oxford: Oxford University Press, ISBN 0-19-827401-7
- Parlett, David (1999), Oksfordzka historia gier planszowych , Oxford: Oxford University Press, ISBN 0-19-212998-8