Alhambra (gra planszowa)
Projektanci | Dirk Henn |
---|---|
Wydawcy |
Überplay w Queen Games |
Gracze | 2–6 |
Czas odtwarzania | 60 minut |
Szansa | Średni |
Zakres wieku | 8 lat w górę |
Umiejętności | Handel walutami |
Alhambra ( niem . Der Palast von Alhambra , dosłownie „Pałac Alhambra”) to gra planszowa w stylu niemieckim z 2003 roku , zaprojektowana przez Dirka Henna . Został pierwotnie opublikowany w Niemczech przez Queen Games w wersji współzależnej językowo; wersja specyficzna dla języka angielskiego została wydana w Ameryce Północnej przez nieistniejący już Überplay . Gra jest arabskiej , osadzoną podczas budowy pałacu Alhambra w XIV-wiecznej Granadzie , gry planszowej Stimmt So! , która z kolei była aktualizacją gry planszowej Al Capone z 1992 roku, która miała wpływ na mafię ; oryginalna wersja została następnie wydana jako Alhambra: The Card Game . Po wydaniu Alhambra zdobyła liczne nagrody, w tym nagrodę Spiel des Jahres . Jego sukces doprowadził do wydania wielu dodatków i gier typu spin-off i staje się flagową serią Queen Games.
Rozgrywka
Gra składa się z talii „kart walutowych” o różnych wartościach w czterech walutach ( kolorach ) i worka „żetonów budynków” o różnych cenach, a także pewnej liczby plansz (rynek walutowy, rynek budynków, rezerwa plansza dla każdego gracza i tor punktacji). Sześć płytek budynków to płytki „fontanny”; każdy gracz otrzymuje jeden, aby utworzyć punkt początkowy swojego pałacu, czyli „Alhambry”, a pozostałe płytki budynków są umieszczane w torbie. Następnie każdy gracz otrzymuje karty walutowe, dopóki łączna wartość kart w jego ręce nie będzie większa lub równa dwudziestu. Pozostałe karty walut są rozdzielane na pięć stosów, a dwie specjalne karty punktacji są umieszczane na drugim i czwartym stosie. Pięć stosów jest następnie umieszczanych w celu utworzenia talii walut. Cztery karty walut są losowane i umieszczane odkryte w celu utworzenia rynku walutowego, a cztery żetony budynków są losowane i umieszczane odkryte na czterech polach rynku budowlanego. Gracz z najmniejszą liczbą kart walut na ręce wykonuje pierwszą turę; w przypadku remisu pierwszą turę rozgrywa remisujący gracz z niższą łączną wartością kart walutowych na ręce.
Następnie gracze wykonują tury, podczas których mogą wykonać jedną z następujących akcji:
- Dobieraj karty walutowe z rynku walutowego – jedną kartę o dowolnej wartości lub wiele kart o łącznej wartości pięciu lub mniej.
- Kupuj żetony budynków na rynku budowlanym – odrzucając karty walutowe o łącznej wartości kafelka lub większej. Obok każdego miejsca na rynku budowlanym znajduje się typ waluty; wszystkie odrzucone karty muszą należeć do tego rodzaju waluty, ponieważ każdy budowniczy chce otrzymywać zapłatę we własnej walucie. Jeśli wartość odrzuconych kart jest dokładnie równa cenie żetonu, gracz może wykonać kolejną akcję w swojej turze.
- Przeprojektuj ich Alhambrę – przenieś kafelek budynku z planszy rezerwowej na Alhambrę lub z Alhambry na planszę rezerwową albo zamień jeden kafelek z planszy rezerwowej na ten, który już znajduje się w Alhambrze.
Na koniec swojej tury gracz musi dodać płytki kupione w tej turze do swojej Alhambry lub umieścić je na swojej planszy rezerwowej (jeśli jednak kupił wiele płytek w swojej turze, nie musi dodawać ich w kolejności, w jakiej zostały zakupione). Karty walut i żetony Budynków są następnie dodawane do dowolnych miejsc na Rynku Walutowym lub Rynku Budynków.
Niektóre kafelki mają ściany wzdłuż jednej lub kilku krawędzi. Kiedy gracze dodają kafelki do swojej Alhambry, musi być możliwe „przejście” od nowego kafelka do ich początkowej fontanny, tj. ściany. Niedozwolone jest również tworzenie „dziur” w taki sposób, że wszystkie cztery boki szczeliny są zamknięte.
Kiedy karty punktacji zostaną dobrane z talii Walut lub gdy w woreczku nie ma wystarczającej liczby płytek, aby całkowicie uzupełnić rynek budynków, następuje punktacja. Gracz, który posiada najwięcej kart budynków danego typu, otrzymuje punkty wskazane na karcie punktacji, zgodnie z typem budynku; w przypadku remisu punkty są równo dzielone między remisujących graczy. Bardziej powszechne typy budynków są warte więcej punktów, a typy budynków są warte więcej punktów w późniejszych rundach punktacji. Każdy gracz otrzymuje również jeden punkt za każdy segment ściany w swojej najdłuższej ścianie. W ostatniej rundzie punktacji gracz, który ma najwięcej danego rodzaju waluty, bierze kafelek tej waluty i może dodać go do swojej Alhambry przed punktacją.
Rozszerzenia
Ze względu na popularność oryginalnej gry, od 2013 roku zaprojektowano sześć pakietów rozszerzeń, zwanych „rozszerzeniami”, dla Alhambra , z których każdy dodaje do gry cztery „moduły”. W te moduły można grać razem lub osobno, a moduły można łączyć z różnych rozszerzeń. Rozszerzenia zostały zaprojektowane przez Dirka Henna i Wolfganga Panninga, a ich nazwa pochodzi od jednego z jego modułów. Są to, w kolejności wydania:
-
Przysługa wezyra ( Die Gunst des Wesirs , 2004)
- Zdobycie przychylności wezyra wprowadza wezyra dla każdego gracza. Gracz może użyć swojego wezyra do zakupu kafelka budynku poza kolejnością, pod warunkiem, że jest w stanie zapłacić za niego dokładną resztę. Gracz może przywrócić swojego wezyra do gry, pomijając jego akcję w swojej turze.
- Bureau de Change wprowadza do talii specjalne karty. Te specjalne karty pozwalają graczom mieszać waluty przy zakupie płytek.
- Karty bonusowe wprowadzają karty, które są rozdawane każdemu graczowi na początku gry. Karty dają graczowi premię, jeśli posiada on kafelek na karcie w swojej Alhambrze.
- Chata robotników wprowadza kafelki chat robotników. Żetony chat robotników można wziąć za darmo, ale liczą się one jako akcja gracza. Nie zdobywają punktów, jeśli są umieszczone samodzielnie, ale jeśli sąsiadują z innymi płytkami tego samego koloru, liczą się jako 1 dodatkowy budynek tego koloru za każdy sąsiadujący z nimi.
-
Bramy miasta ( Die Tore der Stadt , 2004)
- Wrota miast wprowadzają do talii sześć kart bram miejskich i sześć kart bram miejskich. Gracz może podczas swojej tury podnieść kartę bramy miejskiej, która pozwala mu w późniejszym czasie umieścić bramę miejską. Bramy miejskie, które są umieszczane na murach, pozwalają na oddzielenie budynków murami, a jednocześnie są dostępne – tak jakby mur nie istniał.
- Diamenty wprowadzają do gry nową walutę: diamenty. Diamenty mogą być używane zamiast dowolnej waluty przy zakupie płytek, ale nie mogą być przy tym łączone z innymi walutami.
- Obozy wprowadzają osiem żetonów obozów, które kupuje się tak samo jak inne budynki. Jednak obozy muszą być oddzielone od miasta murem i nie mogą sąsiadować ze sobą, jeśli na drodze stoi mur. Obozy zdobywają punkty za każdy kafelek budynku w kierunku jego ścian.
- The Characters dodaje dziesięć kart postaci reprezentujących osoby. Te karty postaci są wtasowywane do talii walut, a po wylosowaniu są natychmiast sprzedawane na aukcji temu, kto zaoferuje najwyższą cenę, i zapewniają graczom specjalne przywileje lub zdolności.
-
Kolej złodzieja ( Die Stunde der Diebe , 2005)
- Mury miejskie dodają do talii osiem kart murów miejskich, co pozwala graczowi na dodawanie segmentów murów do płytek bez nich. Mury dodane w ten sposób nie mogą jednak zostać usunięte do końca gry i nie mogą mieć na nich zbudowanych bram miejskich.
- Złodzieje dodają 12 kart złodzieja, które są rozdawane graczom na początku gry. Gracz może zagrać kartę złodzieja między turami (z wyjątkiem swojej własnej tury) i wziąć kartę waluty odpowiadającą typowi zagranej karty złodzieja.
- The Change dodaje monety do gry. Ilekroć gracz przepłaca za budynek, połowa różnicy jest zwracana w monetach losowych walut. Monety są warte jedną jednostkę danej waluty i mogą być używane z kartami do kupowania budynków.
- Handlarz uliczny dodaje handlarzy i żetony handlarzy okrężnych. Płytki handlarzy są rozdawane każdemu graczowi na początku gry i są umieszczane obok dowolnego kafelka. Jeśli gracz buduje w miejscu, w którym znajduje się kafel handlarza, może umieścić handlarza w pasującym kolorze z kafelka handlarza na budynku (lub wymienić handlarza na innego koloru), a kafel handlarza zostaje przesunięty. W dowolnym momencie na kafelku handlarza znajduje się trzech handlarzy. Punkty są przyznawane na podstawie liczby handlarzy budynkami.
-
Skarbiec ( Die Schatzkammer des Kalifen , dosłownie „Skarbiec kalifów”, 2006)
- Skarbiec dodaje do gry skrzynie ze skarbami. Istnieją trzy komnaty skarbów, z których każda zawiera cztery skrzynie. W dowolnym momencie gry gracze mogą kupować skrzynie w jednej komnacie i umieszczać je na budynkach w swojej Alhambrze w kolorze odpowiadającym kolorom skrzyń. Gracze zdobywają dodatkowe punkty za liczbę skrzyń w swojej Alhambrze.
- Master Builders dodaje karty Master Builders, które są rozdawane graczom na początku gry. Karty mistrzów budowniczych mogą być używane jako waluta lub odrzucane w celu przesunięcia kafelka budynku.
- Najeźdźcy dodają do gry karty inwazji i karty zwiadowców. Za każdym razem, gdy następuje punktacja, dobierana jest karta inwazji. Gracze tracą punkty za każdy kafelek budynku na skraju swojej Alhambry bez muru w kierunku wskazanym na karcie inwazji. Karty Zwiadowców mogą być używane do przeglądania następnej karty Inwazji i mogą być brane za każdym razem, gdy kupowany jest budynek tego samego typu.
- Bazary dodają do gry kafelki bazaru. Bazary, po wylosowaniu, są umieszczane obok rynku budynków i można je kupić (tylko z dokładnymi zmianami) za tę samą cenę, co sprzedawany budynek o odpowiedniej walucie. Bazary zdobywają punkty tylko w ostatniej rundzie gry i zdobywają punkt za każdy sąsiadujący lub ukośny budynek pasujący kolorami na bazarze.
-
Potęga sułtana ( Die Macht des Sultans , 2008)
- Karawanseraj dodaje do gry specjalne karty Karawanseraj. Każdy gracz może kupić do dwóch karawanserajów (które kosztują mniej, jeśli ich Alhambra jest bardziej zróżnicowana). Karty karawanseraju zapewniają graczowi dochód i zyskują na wartości, im dłużej nie są używane.
- Sztuka mauretańska dodaje do gry znaczniki kultury. Żetony kultury otrzymuje się, gdy gracz zbuduje co najmniej dwa budynki o takim samym koszcie. Podczas swojej tury gracz może zdecydować się na rozwijanie kultury, oprócz istniejących akcji. Punkty zwycięstwa są przyznawane podczas normalnego punktowania na podstawie tego, ile razy dana kultura została rozwinięta, a także liczby zbudowanych budynków o takim samym koszcie.
- Nowe karty punktacji zmieniają względne wartości punktacji sześciu podstawowych typów budynków w każdej z trzech faz punktacji.
- Potęga Sułtana dodaje do gry karty Sułtana. Karty sułtana można kupować tak samo, jak każdy inny budynek. Po zakupie rzuca się specjalną kością i zaznacza typ budynku odpowiadający wyrzuconej wartości (lub typ budynku przeciwny do tej wartości). Kiedy dobierany jest nowy budynek, gracze, którzy zaznaczyli konkretny rodzaj budynku, mogą użyć karty Sułtana, aby natychmiast przejąć kafelek i użyć go.
-
Sokolnicy ( Die Falkner , 2013)
- Sokolnicy : gracze mogą teraz kupować i umieszczać sokoły na skrzyżowaniach czterech budynków w swojej Alhambrze. Wspaniałe ptaki drapieżne z pewnością zachwycą swoich właścicieli – punktami zwycięstwa.
- Portale : portale oferują graczom nowe sposoby budowania murów i zdobywania dla nich jeszcze większej liczby punktów zwycięstwa, zwłaszcza jeśli są częścią ich najdłuższego przylegającego muru.
- Plac budowy : pozwala graczom kupować i stawiać budynki za połowę ceny. Jego ściany są ukończone natychmiast, ale sam budynek zdobędzie punkty dopiero po ukończeniu.
- Certyfikaty wymiany : jeśli gracz przepłaci za zakup, otrzymuje kupon na kwotę, którą nadpłacił w wybranej przez siebie walucie.
Ekspansja promocyjna
Wydano również rozszerzenie / moduł promocyjny „Magiczne budynki”. Dodaje do gry 6 kafelków magicznych budowli. Po wylosowaniu te kafelki można umieścić, aby zdobyć dodatkowe punkty w zależności od otaczających je kafelków. Rozszerzenie/moduł promocyjny „Budynki medyny” dodaje do gry 9 płytek budynków medyny. W rundach punktacji przyznają „ujemne” punkty graczowi, który ma najmniej takich płytek w swojej Alhambrze.
Spin-offy
Sukces Alhambry skłonił również Henna do wydania lub ponownego wydania kilku innych gier pod nazwą Alhambra i motywem mauretańskim :
- The Gardens of the Alhambra ( Die Gärten der Alhambra , 2004) to zaktualizowana wersja gry planszowej Carat do układania płytek , pierwotnie wydanej w bardziej abstrakcyjnej formie przez db Spiele w 1993 roku.
- Troisdorf (2005) to limitowana edycja Alhambra o zmienionej tematyce , z identycznymi zasadami, osadzona i sprzedawana tylko w Troisdorf , mieście, w którym ma siedzibę Queen Games.
- Alhambra: The Dice Game ( Alhambra: Das Würfelspiel , 2006) to gra polegająca na rzucaniu kostkami , zasadniczo podobna do Yahtzee .
Salon gier Xbox Live
Wersja gry wideo była opracowywana przez Vivendi Games na system konsoli Xbox 360 za pośrednictwem Xbox Live Arcade , ale została przełożona na czas nieokreślony.
Przyjęcie
Po wydaniu Alhambra zdobyła Spiel des Jahres , Schweizer Spielepreis for Family Games, [ potrzebne źródło ] As d'Or i Essen Feather za rok wydania. Zajęła również drugie miejsce w Deutscher Spiele Preis . Gra została również zrecenzowana przez Pyramid , a recenzent chwalił jej komponenty i opisał ją jako „prostą grę polegającą na układaniu kafelków i zarządzaniu zasobami” .
Linki zewnętrzne
- Alhambra Strona internetowa Queen Games (w języku niemieckim)
- Strona internetowa Alhambra firmy Überplay
- Alhambra i seria Alhambra _ na BoardGameGeek
- Boiteajeux.net Francuska strona, na której można grać online w formacie turowym