Darkmere
Darkmere: Początek koszmaru | |
---|---|
Deweloperzy | Oprogramowanie Zero Hour |
Wydawcy | Podstawowy projekt |
Producent (producenci) | Jeremy Heath-Smith |
Projektant (y) | Marka K. Jonesa |
programista (y) |
Paul A. Hodgson Andrew J. Buchanan Stewart Gilray |
Artysta (y) |
Marka K. Jonesa Richarda Foxa |
kompozytor (y) | Martina Ivesona |
Platforma(y) | Amiga |
Uwolnienie | 1994 |
gatunek (y) | Akcja Przygoda |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Darkmere: The Nightmare's Begun to przygodowa gra akcji wyprodukowana przez Zero Hour Software i wydana przez Core Design w 1994 roku . Darkmere był początkowo rozwijany przez Arcane Developments, ale z powodu powtarzających się opóźnień i zbyt ambitnego projektu, rozwój został przeniesiony do... house w Core Design, a kod został „praktycznie przepisany od podstaw”. W tym samym roku Core Design opublikował kontynuację Darkmere, zatytułowaną Dragonstone , na Amigę i Amigę CD32 , która nie dorównała krytycznej aprobacie swojego poprzednika.
Działka
Dawno temu wielki smok Enywas co noc zabijał wieśniaków i palił ich farmy. Pewnego dnia elf o imieniu Gildorn opuścił swój lud, aby zarżnąć smoka zaczarowanym mieczem wykonanym przez maga Malthara. Po trudnym spotkaniu Gildorn został królem wioski i znalazł sobie żonę Berengarię. Szczęście Gildorna trwało krótko. Pewnego dnia jego żona odeszła i wszystko, co znalazł w swoich poszukiwaniach, to dziecko, które urodziła, a Gildorn nadał mu imię Ebyrn. Gildorn zaniedbywał swoje obowiązki ochrony królestwa w poszukiwaniu zaginionej żony. W rezultacie królestwo spotkało los gorszy niż atak Enywy. Plaga orków, bandytów i smoków zalała królestwo, po której nastąpiła chmura ciemności zwana „Darkmere”. Wieśniacy byli teraz nieustannie zabijani lub zabierani i nikt nie był bezpieczny, gdziekolwiek się udali. Wreszcie, w ostatnich dniach swojej śmierci, Gildorn powierza księciu Ebrynowi jego stary zaczarowany miecz i elficki kryształ i prosi go, by zwrócił się o pomoc do Malthara, a następnie znalazł i zniszczył źródło tego zła.
Rozgrywka
Gracz wciela się w księcia Ebryna. Gra jest podzielona na trzy lokacje, którymi są nienazwana wioska, lasy za nią i ciemne jaskinie. Przechodzenie przez lokalizacje wymaga od gracza rozwiązywania zadań i zadań. Gracz może poruszać się w czterech kierunkach przez wiele dróg, ścieżek i pomieszczeń. Gracz może wchodzić w interakcje z przedmiotami i wykonywać czynności za pomocą menu, aby podnosić przedmioty, identyfikować przedmioty, badać, rozmawiać z ludźmi i używać przedmiotów. Elficki miecz bohatera świeci, gdy orki są w pobliżu, co jest nawiązaniem do elfiego miecza z tą samą cechą we Władcy Pierścieni , Żądło . Jeśli gracz zabija niewinnych ludzi, ich miecz rani gracza. W walce gracz musi ciąć ataki mieczem, aby zabić wrogów i uniknąć obrażeń. Jeśli całe zdrowie Ebryna zostanie utracone, gra się kończy.
Więcej tematów rozmowy w dialogu staje się dostępnych w miarę eksploracji przez gracza lub z rozmowy, ponieważ „słowa kluczowe” w odpowiedziach postaci są dodawane do dostępnych tematów w dialogu.
Rozwój
Mark Jones wpadł na pomysł Darkmere , odkąd pracował w Ocean Software i interesował się grami z perspektywą izometryczną. W wolnym czasie zaprojektował głównego bohatera, księcia Ebryna. Nie mógł znaleźć firmy, która pomogłaby mu w pracy nad jego koncepcją. Arcane Design zgodziło się znaleźć odpowiedniego wydawcę po podpisaniu praw do swojego pomysłu i wkrótce Core Design zgodził się przejąć projekt.
Produkcja gry rozpoczęła się w lutym 1992 roku, a jej wydanie zaplanowano na październik. Jednak gra była kilkakrotnie opóźniana przed wydaniem w 1994 roku. Core Design nazwał wydanie Darkmere „rzeczywiście bardzo późnym”, a dyrektor zarządzający Core, Jeremy Smith, wyjaśnił, że „[ Darkmere ] został uruchomiony przez jednego programistę, któremu udało się uzyskać około 40% głównego kod napisany, zanim zdał sobie sprawę, że oryginalny projekt był zbyt ambitny w stosunku do sprzętu, którego używał. Dlatego po kilku „zmianach personelu” przejęliśmy projekt we własnym zakresie i praktycznie przepisaliśmy go od nowa”. Smith twierdzi, że „[ Darkmere ] to gra, która osiąga 90% tego, czego początkowo oczekiwaliśmy. To wciąż ogromna gra, ale jej opóźnienie jest prawdopodobnie spowodowane naiwnością i złym zarządzaniem z naszej strony”. Na rozwój Darkmere nałożono ograniczenia czasowe , aw wywiadzie z 1992 roku przed zmianą dewelopera i późniejszym ponownym napisaniem gry, projektant Darkmere , Mark Jones, stwierdził, że pomimo ograniczeń czasowych „[ Darkmere ] wszystko okazało się dokładnie tak, jak ja” d zaplanowałem to, chociaż pierwotnie wolałbym dłużej rozwijać grę. Nie sądzę, aby ograniczenia czasowe nałożone na nas oznaczały, że jest coś, co celowo pominęliśmy, jest tylko kilka dodatkowych rzeczy, których nie zrobiliśmy nie byłem w stanie dodać - nic ważnego, co mogłoby umniejszyć sposób, w jaki gra faktycznie się gra. ”
The One przeprowadził wywiad z Markiem Jonesem, projektantem Darkmere , w celu uzyskania informacji dotyczących jego rozwoju w wywiadzie przedpremierowym przed zwolnieniem Arcane Developments z projektu w 1992 roku. Zgodnie z tym wywiadem, koncepcja Darkmere „unosiła się przez kilka lat” przed jego rozwój. Jones wymienił Hobbita jako inspirację dla Darkmere , czego kolejnym przykładem jest nazwa jednej z tawern „ Tolk Inn ” i miecz bohatera świecący w obecności orków, podobnie jak Sting . Rozwiązywanie zagadek i rozgrywka w Darkmere zostały zaprojektowane tak, aby były bardziej „interaktywne” według Jonesa, który wyjaśnia, że „W Darkmere można grać na dwa sposoby, z naciskiem na tradycyjną przygodę lub walkę… misje często nie okazują się proste. i to właśnie ta siatka wątków pobocznych sprawi, że gra w Darkmere będzie przyjemnością. Staraliśmy się, aby każdą zagadkę można było rozwiązać na dwa sposoby lub w kombinacji dwóch stylów. Jones skrytykował rzutu kostką w grach RPG i stwierdził, że „ Darkmere polega na odpowiednich ruchach bojowych. Energia obu zaangażowanych postaci jest [wyświetlana], więc możesz zdecydować, czy warto podjąć ryzyko i walczyć, czy też zaakceptować łatwe wyjście i uciec”.
Arcane Developments, były deweloper Darkmere , stwierdził, że dźwięk jest „często pomijanym aspektem gier”, w wyniku czego Darkmere miał wówczas 100 kilobajtów próbkowanego dźwięku na każdym poziomie. Zaplanowano cyfrową mowę, ale Jones stwierdził, że „po prostu nie było już pamięci na mowę”, ale stwierdził, że Darkmere „powinny wystraszyć gracza i naprawdę wciągnąć go do gry, a w połączeniu z rzeczywistą rozgrywką sprawić, że będzie o wiele bardziej realistyczne niż podobne gry, które widzieliśmy”. Arcane Developments opisał Darkmere jako grę „ Cadaver nie było”. Steve Iles, Darkmere , stwierdził, że Darkmere jest bardziej zaangażowany niż Cadaver , jest bardziej „ekscytujący wizualnie” i ma więcej interakcji z postaciami oraz więcej akcji opartej na walce.
Przyjęcie
The One przyznał Darkmere ogólną ocenę 82%, chwaląc „atmosferyczną” głośność efektów dźwiękowych w zależności od odległości gracza od źródła dźwięku, a także styl graficzny, mówiąc: „[Darkmere] emanuje stylem, a zadanie jest wystarczająco duży, aby zająć nawet najbardziej doświadczonego poszukiwacza przygód przez kilka tygodni… jeśli jesteś choć trochę zainteresowany przygodami, nie możesz zrobić nic lepszego. The One skrytykował projekt mapy, wyrażając pragnienie, aby była „bardziej ustrukturyzowana”, ponadto stwierdzając, że „prawdopodobnie spędzisz godziny wędrując po okolicy, próbując zgłębić, dokąd iść dalej, a ponieważ wszystko jest tak rozłożone, łatwo się stać beznadziejnie zagubiony”, a także interfejs ekwipunku, który określali jako „frustrujący w użyciu”.