Echochrom

echochrome
Echochrome art.png
Grafika promocyjna
Deweloperzy
Gra Yarouze Japan Studio
Wydawcy Rozrywka komputerowa Sony
dyrektor (dyrektorzy) Tatsuya Suzuki
Producent (producenci) Masami Yamamoto
Projektant (y)


Satoru Immmamura Kashin Hodotsuka Ken-ichirou Hatada Tomokazu Ohki
programista (y)


Takashi Noshiro Takanori Kikuchi Kenichiro Obara Hironori Tsuruya
kompozytor (y) Hidekiego Sakamoto
Platforma(y) PlayStation 3 , PlayStation Portable
Uwolnienie PSP
  • JP : 19 marca 2008 r
  • NA : 1 maja 2008 r
  • AU : 17 lipca 2008 r
  • UE : 4 lipca 2008 r
PlayStation 3
  • NA : 1 maja 2008 r
  • UE : 10 lipca 2008 r
gatunek (y) Puzzle
Tryb(y) Jeden gracz

Echochrome , to gra logiczna z 2008 roku stworzona przez Sony Japan Studio i Game Yarouze na PlayStation 3 z PlayStation Store i PlayStation Portable (PSP). Rozgrywka obejmuje manekina przemierzającą obracający się świat, w którym fizyka i rzeczywistość zależą od perspektywy. Świat jest okupowany przez niemożliwe konstrukcje Oscara Reutersvärda . Ta koncepcja jest inspirowana MC Eschera , takimi jak „ Względność ”. Gra oparta jest na systemie współrzędnych środowiska Object Locative, opracowanym przez Jun Fujiki — silniku , który określa, co się dzieje, na podstawie perspektywy kamery.

Echochrome otrzymał spin-off w 2009 roku zatytułowany Echoshift i sequel, Echochrome II na PlayStation 3 z wykorzystaniem PlayStation Move w grudniu 2010.

Rozgrywka

Echochrome wymaga od gracza kontrolowania poruszającej się postaci – przypominającej przegubowy drewniany manekin artysty – by odwiedzać w dowolnej kolejności określone miejsca na powierzchniach kolekcji trójwymiarowych kształtów. Cele są oznaczone cieniami („echami”) poruszającej się postaci. Po odwiedzeniu ostatniej zaznaczonej pozycji pojawia się ostatnie echo, do którego gracz musi dotrzeć, aby ukończyć poziom: punktacja jest po prostu kwestią czasu ukończenia każdego poziomu (lub pola zawierającego kilka poziomów).

Jednak postać nie może być bezpośrednio kontrolowana przez gracza: porusza się ona autonomicznie, podążając ścieżką wzdłuż powierzchni każdego kształtu w sposób, który utrzymuje granicę ścieżki po lewej stronie postaci (tj. przed siebie, skręcić w prawo lub zawrócić).

Unikalnym aspektem gry jest to, że ścieżkę można zmienić, obracając kształty i oglądając je z innej perspektywy: na przykład, jeśli przesłona lub przeszkoda jest zasłonięta, postać zachowuje się tak, jakby ścieżka była kontynuowana za obiektem, który aktualnie zasłania lukę lub przeszkodę. Podobnie, jeśli nieciągłe kształty lub części o tym samym kształcie pojawią się pod wybranym kątem kamery, tworząc ciągłą ścieżkę, postać będzie przechodzić od jednego do drugiego.

Chociaż postać nie może zejść z powierzchni kształtu, są pewne punkty, w których może zeskoczyć lub spaść. Następnie spada w dół do tego, co wydaje się być pod nim lub z dołu ekranu, aby ponownie zmaterializować się w poprzedniej pozycji. Takie zachowanie stanowi jeden z najbardziej fascynujących aspektów gry, ponieważ gracz musi celowo interpretować trójwymiarowy świat tak, jakby był dwuwymiarowy, aby określić, gdzie wyląduje postać.

Rozwój i wydanie

Gra została po raz pierwszy ogłoszona na targach E3 2007. Gra została wydana w Japonii 19 marca 2008 roku na UMD i do pobrania w PlayStation Store, a wersja demonstracyjna została wydana w japońskiej sieci PlayStation Network 6 marca 2008 roku. Echochrome jest dostępny tylko w PlayStation Network. Wersja demonstracyjna została wydana w Ameryce Północnej 24 kwietnia 2008 r. Po niej pojawiła się pełna wersja 1 maja 2008 r. Okresowo pojawiają się aktualizacje zmieniające zestaw poziomów tworzonych przez użytkowników.

Gra została wydana jako UMD w Europie 4 lipca 2008 r., A wersja PlayStation Network pojawiła się 10 lipca. Echochrome była również grywalną minigrą zręcznościową w Bowling Alley / Game Space w PlayStation Home . W 2011 roku Echochrome został wydany na Blu-ray jako część kompilacji Move Mind Benders z PlayStation Move wraz z Lemmings i Tumble.

Wersja gry na PlayStation 3 została wydana w Japonii, Ameryce Północnej i Europie za pośrednictwem PlayStation Network. Wszystkie regiony oferują podstawową rozgrywkę z 56 poziomami. Późniejsza aktualizacja dodała 1000 poziomów stworzonych przez użytkowników. Trofea PlayStation 3 zostały udostępnione dla wersji konsolowej w Ameryce Północnej za pośrednictwem łatki z 11 grudnia 2008 r., Która zawiera 10 trofeów. Zawiera 2 złote trofea, 1 srebrne trofeum i 7 brązowych trofeów. Europa i Japonia otrzymały teraz naszywkę z trofeum.

Wersje na PlayStation Portable mają inne poziomy niż wersja na PlayStation 3, a niektóre regiony mają dodatkowe tryby rozgrywki lub poziomy:

  • W Japonii gra została wydana tylko na UMD. Istnieje 96 poziomów i 3 tryby rozgrywki: „solo” (taki sam jak rozgrywka na PlayStation 3), „para” i „inni”.
  • W Europie wersja z identycznymi poziomami i rozgrywką została wydana zarówno na UMD, jak i za pośrednictwem PlayStation Network.
  • W PlayStation Network została również wydana inna europejska wersja o nazwie Echochrome Micro . Ma te same 96 poziomów, co pełna gra Echochrome, ale dostępny jest tylko tryb „solo”.
  • W Ameryce Północnej wydano tytuł PlayStation Network do pobrania, bez wersji UMD. Ta wersja ma tylko 56 pierwszych poziomów Echochrome Micro, z „solo” jako jedynym trybem rozgrywki.
  • Pakiet DLC został wydany dla wersji północnoamerykańskiej, który zawiera pozostałe 40 poziomów, co czyni go faktycznie identycznym z Echochrome Micro

Audio

Muzykę do Echochrome skomponował Hideki Sakamoto w tokijskiej firmie dźwiękowej Noisycroak. Większość piosenek w partyturze gry składa się z kwartetu smyczkowego, w tym dwojga skrzypiec, altówki i wiolonczeli. Jednak trzy utwory zawierają operowe wokale piosenkarki Rumiko Kitazono. To są motywy otwierające wersje gry na PlayStation Portable i PlayStation 3, a także dodatkowy motyw, unikalny dla albumu ze ścieżką dźwiękową.

Team Entertainment opublikowało oryginalną ścieżkę dźwiękową do Echochrome 21 maja 2008 roku. Wśród wykonawców znaleźli się Hitoshi Konno (I skrzypce), Nagisa Kiriyama (II skrzypce), Kazuo Watanabe (altówka) i Ayano Kasahara (wiolonczela). Kompozytor początkowo rozważał nazwanie utworów w grze terminologią filozoficzną, aby pasowały do ​​abstrakcyjnych cech tytułu, ale później zdecydował się użyć liczb pierwszych, aby nie koloryzować utworów subiektywnymi interpretacjami.

Przyjęcie

Echochrome otrzymał „ogólnie pozytywne” recenzje według agregatora recenzji Metacritic . Minimalistyczna prezentacja gry , oryginalność i projekt poziomów zostały wymienione jako jej najmocniejsze strony. W 2008 roku IGN nagrodził grę za najlepszy innowacyjny projekt i nominował ją do nagrody za najlepszy projekt artystyczny, najlepszą nową własność intelektualną, najlepszą łamigłówkę. GameSpot nominował grę do nagrody Best Original Game Mechanic w swoim Best of 2008.

Zobacz też

Notatki

Cytat

Linki zewnętrzne