Elfy ( misja elfów )
Seria komiksów Elfquest , stworzona przez Wendy i Richarda Pini , przedstawia rasę elfów w Świecie Dwóch Księżyców , poszukujących swojego pochodzenia i miejsca na świecie.
Pochodzenie
Elfy są potomkami kosmicznej rasy znanej jako Wysocy, której towarzyszyli mali robotnicy (później przekształcili się w trolle) i skrzydlate fruwacze (później stali się Prezerwatorami ) . Jedna odizolowana grupa Wysokich, poszukująca nowego świata do zamieszkania, napotkała nieznaną planetę z dwoma księżycami zamieszkałą przez ludzi .
Skanując planetę z orbity, dowiedzieli się o ludzkich legendach, które sugerowały, że kiedyś planetę odwiedzali inni Wysocy. Zamierzając komunikować się z ludźmi , aby dowiedzieć się więcej, Wysocy przekształcili swoje ciała w elfią formę, a statek kosmiczny w średniowieczny pałac . Kiedy już mieli wylądować, słudzy trolli zbuntowali się i spowodowali, że statek cofnął się w czasie o 20 000 lat (jak podano na oficjalnej osi czasu Elfquest), do epoki, w której ludzie byli na paleolitycznym etapie rozwoju. Prymitywni ludzie zabili część elfów, a resztę wypędzili. Konserwatorzy podążyli za elfami, podczas gdy trolle, uwolnione od swoich panów, założyły podziemne kolonie.
Tak więc elfy były zarówno przyczyną, jak i skutkiem paradoksu czasowego , ponieważ legendy, które widzieli Wysocy, dotyczyły ich własnych potomków przesuniętych w czasie.
Większość Wysokich wymarła, a ich potomkowie całkowicie zapomnieli o swoim pochodzeniu, dopóki misja Cuttera nie doprowadziła do ich ponownego odkrycia.
Charakterystyka fizyczna
Podczas gdy Oryginalni Wysocy są tylko o głowę krótsi od ludzi i znacznie smuklejsi, plemiona Wilczych Jeźdźców i Go-Backów są od połowy do jednej trzeciej człowieka. Elfy z Elfquest mają ogólnie ludzki wygląd, ale różnią się od ludzi następującymi cechami:
- Uszy - najbardziej oczywista cecha elfów. Znacznie większe niż ludzkie uszy i wyraźnie spiczaste. Ich końcówki są wspierane przez wydatne kościste grzbiety po obu stronach czaszki.
- Oczy - większe od oczu ludzkich, ze skośnymi powiekami.
- Kości policzkowe - wysokie i wydatne.
- Nosy - mniejsze i węższe.
- Włosy - znacznie delikatniejsze i bardziej jedwabiste niż włosy ludzkie. (Włosy jeźdźców wilków są grubsze niż u czystych elfów, ze względu na ich wilczą krew.)
- Zarost na twarzy - brak, z wyjątkiem męskich jeźdźców wilków (patrz poniżej), u których rozwija się "futro na twarzy" - kotlety baranie, brody i wąsy - po kilkusetletnim życiu (patrz Długowieczność poniżej).
- Palce u rąk i nóg - tylko cztery cyfry na dłoni i stopie.
- Kolor skóry - elfy generalnie wykazują ten sam zakres zmienności co ludzie. Ludzie Słońca, przystosowani do pustynnych , mają skórę od średniej do ciemnobrązowej. Wilczacy przystosowali się do zimnego klimatu umiarkowanego; są bladoróżowe lub rumiane, ale brązowe w cieplejszym klimacie. Go-backi mają jaśniejszą cerę od życia w północnych górach Abode. Szybowce — które przeważnie żyły w górach — są od jasnego do bladego.
Plemiona
Po przybyciu do Świata Dwóch Księżyców elfy podzieliły się na wiele różnych plemion. Plemiona te różnią się znacznie kulturą, a nawet wyglądem fizycznym, ale wszystkie mają jakieś zwierzę, którego używają i które można powiązać z formą totemu plemiennego.
Wilczy Jeźdźcy
Wilczy Jeźdźcy to łowcy-zbieracze społeczeństwo nocnych elfów, które posiadają wilczą krew, co nadaje im cechy charakterystyczne unikalne dla innych plemion. Poza tym, że mają wyostrzone zmysły, są śmiertelni. Jeźdźcy wilków żyją według kodeksu postępowania zwanego „Drogą”. Opiera się na naturalnym cyklu wilka; gloryfikuje dziką wolność życia myśliwego i „teraz” wilczej myśli.
Lud Słońca
Sun Folk to pokojowo nastawione do życia plemię zamieszkujące pustynie, którego ciemna skóra pomaga chronić ich przed silnym światłem słonecznym w ich domu, wiosce zwanej Sorrow's End. Lud Słońca może obrabiać miękkie metale, takie jak miedź, srebro i złoto. Są doskonałymi tkaczami i potrafią budować wyszukane domy z suszonej na słońcu gliny.
Szybowce
Szybowcy to wysoka rasa elfów, z których prawie wszystkie posiadają moc szybowania (zobacz Magię poniżej). Aby uniknąć prześladowań ze strony ludzi, zamknęli się w wydrążonej Błękitnej Górze, oddając się sztuce i kontemplacji. W trakcie tego procesu stali się aroganccy i dekadenccy, nie bardziej niż ubrany na czarno Winnowill. Ponieważ tak długo żyli w klaustrofobicznej izolacji, Szybowcy przestali Rozpoznawać i dlatego przestali mieć dzieci. W końcu zostali czczeni przez ludzkie plemię, które mieszkało u podnóża Błękitnej Góry. Rasa gigantycznych jastrzębi została wyhodowana, aby nieść Wybraną Ósemkę , elfów posłańców, którzy przynosili dary ludziom, otrzymywali żetony i żywe ofiary od członków ludzkiego plemienia oraz polowali na inne Szybowce.
Powrót
Go-Backowie, jak sama nazwa wskazuje, pragną wrócić do Pałacu. Jednak Pałac od dawna był zajęty przez trolle króla Guttlekrawa, wrogów elfów. W odpowiedzi Go-Backowie stali się rasą brutalnie barbarzyńskich wojowników, nieustannie walczących z trollami, aż wojna stała się ich „mięsem z mlekiem”. Ich życie było krótkie i trudne, a oni zdecydowali się nie używać magii, ponieważ czyniła życie zwodniczo miękkim. Cenią potomstwo, ale wierzą w przedwczesną śmierć wojownika. Go-Backowie udomowili olbrzymie łosie, które służyły im jako wierzchowce i głównie zamieszkiwały chaty wbudowane w góry. Nieznany Go-Backom, ich wódz Kahvi faktycznie ma od dawna ukrytą krew jeźdźca Wilka.
W wydaniu niemieckim Go-backi nazywane są śnieżnymi elfami.
Tancerze fal
Tancerze Fal to plemię elfów, które schroniło się w oceanach Świata Dwóch Księżyców. Dzięki elfickiej magii kształtującej ciało, Tancerze Fali w niektórych przypadkach przeszli fizyczne zmiany, takie jak płetwy i rybie ogony, aby pomóc im przystosować się do życia w wodzie.
Długość życia
Większość elfów jest faktycznie nieśmiertelna , chyba że zginie w bitwie , chorobie lub nieszczęściu. Najstarszy znany elf, Timmain, żył co najmniej 20 000 lat według obliczeń World of Two Moons (długość obecności elfów na planecie) i niezliczoną ilość czasu przed jej przybyciem na tę planetę. Jednak wilkołaki, z powodu swojej wilczej krwi, w końcu zestarzeją się i umrą - o czym zapomniano podczas ich konfliktu z ludźmi z powodu wysokiej śmiertelności w tym okresie. Nie wiadomo, jak długo wilkołaki mogą żyć, ale wiadomo, że niektóre z nich przeżywają od 3000 do 3500 lat. Ta wilcza cecha może zostać usunięta przez uzdrowiciela, ale tak głębokie wycięcie wrodzonego elementu jest opcją, którą niewielu Wilczych Jeźdźców uważa za pożądaną. Jak dotąd jedynymi „nawróconymi” jeźdźcami wilków są Skywise w akcie desperacji i Windkin, któremu usunięto wilczą krew w niemowlęctwie bez zgody, a ostatnio Moonshade, po pewnym czasie życia w pobliżu Pałacu Wysokie, które zmieniły jej postrzeganie życia. Jednak Suntop (później przemianowany na Sunstream), chociaż pochodził z Wilczego Jeźdźca, nigdy nie miał wilczej krwi; jego siostra bliźniaczka Ember „wezwała” wilczą krew do siebie w łonie matki.
Po śmierci nieśmiertelny duch elfa przeżywa. Większość duchów elfów udaje się do Pałacu Wielkich, ale potomkowie Timmorna Żółtookiego, dzięki swojej wilczej krwi, mogą zdecydować się pozostać, by czuwać nad swoim ludem. Stwierdzono, że są jedynymi elfami, które po śmierci mogą udać się tam, gdzie chcą, podczas gdy wszystkie inne są mimowolnie przyciągane z powrotem do domu przodków.
magia
Wiele elfów ma jakieś magiczne lub psi moce . Należą do nich następujące zdolności, z których większość nigdy nie ma nazwy w samym komiksie. Wiele z nich to rzadkie talenty:
- Animal-bonding - zdolność rozwijania empatycznego lub telepatycznego połączenia ze zwierzęciem. Tylko Wilkowi Jeźdźcy są w stanie związać się z wilkami i mieć z nimi szczególnie bliską więź dzięki ich wilczej krwi. Ale podobna moc istnieje wśród innych plemion, takich jak Szybowcy , którzy łączą się z gigantycznymi ptakami.
- Kontrola nad zwierzętami — umiejętności Teira w stosunku do zwierząt sięgają znacznie dalej, dzięki czemu można go uważać za część dowolnej stada zwierząt.
-
Projekcja astralna - zdolność do „wychodzenia” i komunikowania się z innymi użytkownikami magii na bezcielesnym planie psychicznym.
- Mind-snare - zdolność posiadana przez silne osoby dokonujące projekcji astralnych, do „uwięzienia” innych osób dokonujących projekcji na planie astralnym, uniemożliwiając im powrót do swoich ciał.
- Rozpalanie ognia - umiejętność rozpalania i kontrolowania pożarów. Ta umiejętność jest bardzo rzadka; Wśród Wilczych Jeźdźców ostatnim znanym posiadaczem, który był w stanie kontrolować tę magię, był Zarhan Fastfire, w czasach drugiego wodza Wilczych Jeźdźców. Mogła to być jego nieudana próba rozpalenia ognia, która stworzyła złą magiczną pulę, z której zrodził się Madcoil. Zgodnie z nowelizacjami, zarówno Savah, jak i Winnowill również mają tę zdolność, ale Winnowill nigdy nie został pokazany przy użyciu jej w samym komiksie. Savah rzadko to robiła, na przykład kiedy magicznie zapalała latarnie na coroczny festiwal Sun Village.
- Zamrażające spojrzenie - zdolność do sparaliżowania spojrzeniami zwierzęcia lub istoty inteligentnej; rodzaj hipnozy . Został wprowadzony przez Rayeka w Original Quest.
- Force Shield - moc tworzenia magicznej bariery zdolnej powstrzymać magiczne ataki lub fizyczne przedmioty. Najskuteczniej pokazuje to Zhantee z SunFolk w Zakazanym Gaju, kiedy osłania Krima i Skota przed spadającą gałęzią i ponownie, kiedy powstrzymuje wieżę Djuna przed zmiażdżeniem innych podczas ucieczki.
- Szybowanie - zdolność do „latania” lub samodzielnego lewitowania , pozwalająca elfowi szybować z wiatrem lub z początkowym kopnięciem. Silne szybowce pełniej wykorzystują moc do napędu własnego, przy dużej prędkości i zwrotności. Tyldak z Szybowców kazał Winnowillowi przekształcić swoje ciało w nietoperza , aby móc naprawdę latać z własnym napędem. Szybowanie jest bardzo głęboko wrodzoną zdolnością - elfy szybowcowe z Blue Mountain szybują, gdy są nieprzytomne, śpią lub uprawiają seks. (Zauważ, że użytkownik magii Rayek tak naprawdę nie szybuje – raczej używa potężnej telekinezy , aby się poruszać, nieco brakuje mu finezji.)
- Uzdrawianie - zdolność do leczenia urazów lub chorób. Pozbawieni skrupułów uzdrowiciele mogą odwrócić moc, gwałtownie stymulując nerwy bólowe, aby ofiara doświadczyła bolesnego bólu . I odwrotnie, nerwy przyjemności można również stymulować z równą siłą, wytwarzając intensywnie przyjemne doznania, które mogą radykalnie poprawić doznania seksualne. Uzdrowiciele mogą również wywołać Rozpoznanie , z różnym skutkiem. Odwroty piętnują uzdrowicieli, wierząc, że czynią wojowników miękkimi i nieostrożnymi. Elf może uleczyć osobę niebędącą elfem (na przykład człowieka), ale jest to znacznie trudniejsze, ponieważ ich ciała są znacznie mniej plastyczne.
- Kształtowanie ciała - zdolność posiadana przez wyrafinowanych uzdrowicieli do manipulowania ciałem w celu ukształtowania go zgodnie z ich pragnieniami. Można to zrobić na dużą skalę, na przykład przekształcenie Tyldaka przez Winnowilla w istotę podobną do ptaka, lub na bardzo subtelny poziom, na przykład usunięcie „wilczej krwi” z Wilczych Jeźdźców.
- Tarcza - umiejętność ochrony innej osoby przed magicznym atakiem za pomocą własnej mocy uzdrawiającej.
- Lewitacja - zdolność do telekinetycznego manipulowania przedmiotami
- Magiczne uczucie - zdolność do wykrywania przeszłego i obecnego użycia innych mocy psionicznych.
- Kształtowanie skał – zdolność rzeźbienia i formowania litej skały , ale generalnie ta moc nie może wpływać na rafinowany metal . Zdolność ta jest najbardziej używana przez Jajo Szybowców i Drzwi, a także pierworodnego Ekuara Wysokich.
- Wysyłanie - zdolność do wymiany myśli i uczuć za pomocą telepatii . Wydaje się, że wszystkie elfy mają zdolność wysyłania, ale niektóre plemiona używają jej częściej niż inne; Wolfriders , a Sun Folk prawie wcale. Jeźdźcy wilków mogą wysyłać do swoich wilków (uwaga: tylko oryginalne wilki i ich potomstwo, ponieważ są potomkami Timmorna Żółtookiego), ale wilki komunikują się obrazami bardziej niż słowami.
- Black-sending - zdolność do wysyłania w taki sposób, aby spowodować ból psychiczny. Winnowill jest biegły w wysyłaniu na czarno. Atak ten może zostać zablokowany przez uzdrowiciela w fizycznym kontakcie z ofiarą, aby przeciwdziałać wywołanemu bólowi.
- Wysyłanie mocy - Wysyłanie Mocy jest znacznie silniejsze niż większość innych, co pozwala mu dotrzeć na duże odległości lub narzucić swoją wolę słabszym umysłom.
- Send-shielding - możliwość blokowania lub ochrony przed wysyłaniami innych osób. Venka wykazywała tę moc w bardzo młodym wieku.
- Zmiennokształtność - zdolność do przyjmowania postaci innych żywych stworzeń (w niektórych przypadkach nawet ludzi). Doświadczeni uzdrowiciele mogą przybrać kształt ciała, aby (na przykład) wyhodować skrzela , ale proces ten jest notorycznie wolniejszy.
- Kształtowanie drzew - zdolność do wzrostu i kształtowania roślin. Szczególnie uzdolniony jest wilczy jeździec Redlance.
Istnieją również pewne zdolności, które elfy przypisują więziom rodzinnym:
- Cutter, Leetah i bliźniacy (Słoneczny Czubek i Ember) wykazali zwiększoną siłę (w odpieraniu ataków Winnowilla i używaniu wysyłania do pokonania jej) poprzez bycie razem i działanie jako jednostka (w Oblężeniu pod Błękitną Górą [ potrzebne źródło ] . dotyczy to w szczególności ich bycia rodziną.
- Bliźnięta mają połączenie, które wymyka się wszelkim dystansom, i przypisują to konkretnie temu, że są bliźniakami. W tym, co wydaje się być wysyłane, ale może mieć komponent projekcji astralnej, mogą komunikować się nawet po przeciwnych stronach planety, a Suntop wyczuł emocjonalne zamieszanie Ember bez żadnej fizycznej próby komunikacji z jej strony.
imienia elfa daje osobie, która je zna, władzę nad tym elfem, w szczególnie podobny sposób, jak Prawdziwe imiona w serii Ursuli K. Le Guin o Ziemiomorzu . Kiedy Wilczy Jeźdźcy byli w Blue Mountain, Winnowill był w stanie powstrzymać Dewshine przed opuszczeniem góry, używając jej imienia duszy jako formy kontroli umysłu. Odkryła to, szpiegując Tyldaka, który niedawno rozpoznał Dewshine.
Imię duszy jest znane rodzicom dziecka od poczęcia i jest zapomniane przez wszystkich zaangażowanych w narodziny, a później zostaje ujawnione tylko dziecku podczas poszukiwań duchowych. Często jest ujawniane tylko w Rozpoznaniu Rozpoznanemu partnerowi życiowemu, chyba że elf zdecyduje się dobrowolnie wyjawić imię innemu. Jednak rzadko się to zdarza; dwa godne uwagi wydarzenia to Dewshine, Tyleet i Scouter oraz Nightfall i Redlance, przed walką o pałac z Go-Backami. Ogólnie rzecz biorąc, tylko Wolfriders mieli imiona duszy: według Leetah na pierwszym albumie Sun Folk albo zapomnieli, jak wysyłać, albo robili to rzadko, co eliminuje potrzebę ochrony wewnętrznego ja za pomocą tajemnego imienia. Z drugiej strony szybowce są zdolnymi nadawcami i również nie mają imion dusz, a Go-Back również nie mają imion dusz, przy czym Kahvi jest możliwym wyjątkiem.
Nów
Księżyc w nowiu to zakrzywiony miecz Cuttera, przekazany mu przez jego ojca Niedźwiedziego Pazura, kiedy umarł, a Cutter został wodzem Wilczych Jeźdźców. Wykuta ze stali (nazywanej przez elfy „jasnym metalem”, której wiedza o metalach jest ograniczona), rękojeść rozpada się, odsłaniając ukryty klucz. Cel klucza i to, co odblokowuje, są kluczowe dla wyniku oryginalnej serii Elfquest.
Pałac Najwyższych
To miejsce emanuje rodzinnym duchem. Pierwotnie było to kosmiczne jajo, statek kosmiczny, który przekształcił się w Zamek, formę, z którą ludzie mogli się identyfikować. Na początku sagi jest to ukryty przedmiot poszukiwań Cuttera, ale w późniejszych seriach zjednoczone elfy mogą dołączyć do zjednoczonej „wysyłki”, by podnieść Pałac i przetransportować się w kosmos.
jajko
Jajo jest „dumą Szybowców” i odnosi się zarówno do elfa na stałe zamocowanego na kamiennym krześle w Blue Mountain, oczarowanego lewitacją, jak i do nieustannie przekształcanego jaja (właściwie kilka jaj jedno w drugim. Jest to jednocześnie skomplikowana praca sztuki i historii elfów. Wyjątkowo długie medytacje Winnowill nad Jajem (była na tyle cierpliwa, by obserwować, jak kształtuje się z pierwszej skorupy) pozwalają jej wymyślić plan, który jest tematem drugiej serii Elfquest, Siege at Blue Mountain Jajo (kształtujący skały, prawdziwe imię Aurek), jest później nazywany Ojcem Pamięci przez Jinka.
Seks i związki
Płodność
Ze względu na swoją ekstremalną długowieczność elfy mają bardzo niski wskaźnik urodzeń. Stabilne i pokojowe społeczności elfów, takie jak Lud Słońca i Szybowce , nie umierają przez długi czas, a zatem nie rodzą się, podczas gdy Wilczy Jeźdźcy i Go-Backowie , nękani przez wieki wojnami odpowiednio z ludźmi i trollami, mają wyższy wskaźnik urodzeń, aby aby ustabilizować ich populacje, chociaż wciąż są bardzo niskie jak na ludzkie standardy.
Elfy mają również bardzo długi okres ciąży - około dwóch lat. Przyczyna tego nie jest do końca jasna, ale sprawia, że ewentualne narodziny dziecka są niecierpliwie wyczekiwanym wydarzeniem. Wśród elfów pojęcie niechcianego dziecka jest nie do pomyślenia.
Być może z powodu niskiego wskaźnika urodzeń i faktu, że elfy nie chorują na choroby przenoszone drogą płciową, seks jest również uważany za czynność rekreacyjną, a nie reprodukcyjną, i istnieje niewiele tabu.
Związki: kochankowie i partnerzy życiowi
Elfy, które tworzą przypadkowe związki z partnerami obojga płci, nazywane są partnerami miłosnymi i dość często zdarza się, że elf ma więcej niż jedną partnerkę na raz. Chociaż nie przypomina to małżeństwa, partnerzy miłosni mogą być bardzo blisko, a utrata ukochanej osoby może być bardzo traumatyczna.
Niektóre elfy dobierają sobie na całe życie partnerów, zwykle przeciwnej płci, zwanych towarzyszami życia . To najbliższy elf odpowiednik małżeństwa; jednakże nie ma przeszkód, aby jeden lub obaj partnerzy życiowi z pary przyjmowali innych partnerów miłosnych (lub nawet innych partnerów życiowych) dowolnej płci, o ile druga osoba nie sprzeciwia się. Podczas gdy partnerzy życiowi zwykle dzielą się imionami dusz, partnerzy miłosni zwykle tego nie robią.
Podczas gdy elfy mają tendencję do pozostawania emocjonalnie lojalnymi wobec swoich życiowych partnerów, mogą być bardzo swobodni w kwestii swojej seksualności.
Układy te zwykle przebiegają gładko, chociaż zaborczość i zazdrość nie są obce. Wolność i niezależność w związku były dla Leetah kluczowymi problemami, gdy walczyła o to, czy nawiązać związek z Cutterem; Savah uświadomił jej, że Wilczy Jeźdźcy również cenią sobie wolność, więc Cutter raczej nie będzie kontrolującym partnerem. Zgodnie ze słowem Savah, poddanie się pary żądaniom Rozpoznania ostatecznie zostało zastąpione głęboką wzajemną miłością, do tego stopnia, że Leetah powiedział później Rayekowi: „On [Cutter] był moją DUSZĄ!”
Uznanie
Wśród elfów istnieje zjawisko znane jako Rozpoznanie . Kiedy spotykają się dwa elfy przeciwnej płci, posiadające wyjątkowo zgodne cechy reprodukcyjne, doświadczają nagłego i natychmiastowego przymusu łączenia się w pary. Prowadzi to do dziecka i często staje się życiowymi partnerami. Wilczy jeździec, który doświadcza Rozpoznania, mimowolnie oddaje swoje imię duszy drugiemu rozpoznanemu elfowi. Opisuje to zdanie: „dusza spotyka duszę, gdy oczy spotykają się z oczami”.
Uznanie jest czysto mimowolnym pragnieniem, które nie uwzględnia wcześniej istniejących związków. Może to powodować znaczne napięcie między jedną lub obiema osobami, które tego doświadczają, a ich stałymi partnerami; chociaż Uznanie nie dyktuje tworzenia trwałego związku, jest bardzo powszechne. Jest to bardzo prawdopodobne, ponieważ dwa zaangażowane elfy znały imię duszy drugiego, usuwając wszelkie bariery w zasadzie wiedząc wszystko o osobie. Ogólnie rzecz biorąc, nawet jeśli dłuższa relacja nie rozwija się, powstaje nowy poziom szacunku. Niektóre elfy próbowały oprzeć się Rozpoznaniu, ale to tylko powoduje, że doświadczają narastającego cierpienia fizycznego i psychicznego. Jednak Richard Pini stwierdził, że nieskonsumowane Rozpoznanie nigdy nie jest śmiertelne.
Emocjonalne reakcje na Rozpoznanie były bardzo zróżnicowane u różnych postaci. Na przykład rodzice Leetah byli sobie bliscy przez jakiś czas, zanim rozpoznali, i natychmiast podporządkowali się biologicznemu imperatywowi bez żadnych argumentów. W przeciwieństwie do tego, Leetah próbowała oprzeć się Rozpoznaniu z Cutterem, ale połączenie cierpliwości Cutter z jej powściągliwością, jej rosnącym uznaniem dla kultury Wilczych Jeźdźców i radą jej starszego w tej sprawie przekonały ją do współpracy, dopóki Rozpoznanie nie wyblakło na korzyść silnej miłości. Z drugiej strony Dewshine i Tyldak z Szybowców byli przeciwni sobie nawzajem, dopóki nie zostali przekonani do spełnienia wymagań fizycznych, zanim zgodzili się pójść własnymi drogami. Jednak kiedy życiowa partnerka Dewshine, Scouter, rozpoznała Tyleeta, Dewshine był zachwycony tym rozwojem i z kolei utworzyli triadę.
Celem rozpoznawania jest wydawanie zdrowego potomstwa, którego korzystne odziedziczone cechy są maksymalizowane. Niezależnie od wstrząsów emocjonalnych, jakie może to spowodować, wszystkie elfy zgadzają się, że dzieci poczęte w Rozpoznaniu mają większe dary fizyczne, umysłowe i magiczne niż te, które nie są. Na przykład dzieci uznanych partnerów życiowych, Cutter i Leetah, Suntop i Ember, mają odpowiednio znaczny potencjał magiczny i wytrzymałość fizyczną. Jednak zdarza się utalentowane potomstwo pochodzące od nieuznanych rodziców; Jednym z przykładów jest obdarzona magią córka Kahviego i Rayeka, Venka.
Rozpoznanie może mieć bezpośrednie konsekwencje dla dotkniętych chorobą dorosłych. Na przykład efekt ten bezpośrednio wpływa na postrzeganie siebie nawzajem przez Dewshine i Tyldak; Dewshine widzi Tyldaka w jego normalnej postaci, zanim Winnowil zmienił jego ciało w strukturę przypominającą ptaka, podczas gdy Tyldak widzi ją jako pół-zwierzę z futrem i nieco łubinową twarzą. Innym przykładem jest uznany związek Woodlock i Rainsong, szczególnie płodny, jeśli chodzi o elfy.
Chyba najdziwniejsze odnotowane "Rozpoznanie", potwierdzone przez Wendy i Richarda Pini z Wolfrider! Nowsza edycja jest pomiędzy Skywise i Cutter. Po zniechęcającym roku zmuszania Cuttera do bycia niewolnikiem trolli, Skywise kupił jego wolność, wywołując wielki gniew Cuttera (który chciał zyskać szacunek trolli), a napięcie spowodowało, że obaj odkryli imię drugiego podczas walki. Od tego czasu obaj ustalili, że są „braćmi we wszystkim oprócz krwi”, nawet doświadczając bólu drugiego w czasach przymusu.
Orgia Go-Backów
Wśród Go-backów istnieje jeszcze jedna forma relacji seksualnych: orgia . W społeczeństwie Go-back obie płcie walczą w wojnach. Tak więc noc poprzedzająca bitwę jest zwykle naznaczona szalonym tańcem, po którym następuje grupowa aktywność seksualna. Częściowo ma to na celu celebrowanie życia przed zaryzykowaniem go w bitwie, a częściowo rozsiewanie nasion tak szeroko, jak to możliwe, aby te kobiety, które przeżyją, uzupełniły plemię. Ponadto założyciel tego plemienia przedkładał ilość nad jakość w reprodukcji, dlatego wpływ Rozpoznania został znacznie zmniejszony, aby umożliwić częstsze poczęcia.
- ^ W tym częściowa pozostałość Wysokich wśród szybowcowych elfów.
- ^ Elfquest: Hidden Years # 2, Wendy Pini, Warp Graphics, lipiec 1992.
- ^ Oryginalna misja Elfquest nr 20 http://www.elfquest.com/gallery/OnlineComics3.html
- ^ FRAGMENTY #16 http://www.elfquest.com/gallery/OnlineComics3.html