Imperium (gra wideo z 1973 r.)
Empire to nazwa gry komputerowej napisanej dla systemu PLATO w 1973 roku. Jest to znaczące, ponieważ jest prawdopodobnie pierwszą sieciową grą wieloosobową w stylu areny shooter . Może to być również pierwsza sieciowa gra akcji dla wielu graczy (chociaż Maze War to kolejna możliwość tego wyróżnienia).
Rozgrywka
Chociaż terminale PLATO miały panele dotykowe, nie miały myszy, a cała kontrola w grze odbywa się za pomocą pisania. Polecenia dotyczące wskazówek dotyczących zmiany kursu i strzelania z broni są wprowadzane jako stopni , gdzie 0 oznacza w prawo, 90 w górę, 180 w lewo i 270 w dół. Klawisze "strzałek" skupione wokół "s" również mogą być użyte (np. "qw" oznacza to samo co 113 stopni). Terminale PLATO miały monochromatyczne wektorowe ekrany CRT o wymiarach 512 na 512 pikseli i mogły wykorzystywać zestawy znaków do pobrania do wyświetlania grafiki.
Celem gry jest podbój galaktyki. Ta galaktyka zawiera 25 planet i 4 rasy. Rasami były Federacja, Romulanie, Oriony i (pierwotnie) Klingoni. Czwarta rasa została zmieniona na Kazari tuż przed publikacją, ponieważ twórcy gry obawiali się naruszenia praw autorskich. W 1991 roku nazwa czwartej rasy została zmieniona z powrotem na Klingon w systemie NovaNET, ale pozostała Kazari w systemach CDC.
Każda drużyna otrzymuje trzy sąsiednie planety jako system macierzysty. Każdy system domowy znajduje się w jednym rogu mapy, który miał wiele ekranów, a zatem ma dwie inne drużyny stosunkowo blisko. Istnieją dwa neutralne światy między każdą drużyną i jej dwoma sąsiadami oraz pięć kolejnych neutralnych światów w środku galaktyki. Na początku gry każda planeta przekazana drużynie zawiera 50 armii, podczas gdy neutralne planety zaczynają z 25 samorządnymi armiami.
W grze mogło jednocześnie uczestniczyć do 30 graczy, przy czym w drużynie mogło znajdować się nie więcej niż 15 graczy. Każdy gracz otrzymuje statek kosmiczny do pilotowania. Gracze walczą ze sobą, niszczą wrogie armie, bombardując je, przesyłają przyjazne armie, aby je transportować, i przesyłają armie, aby przejąć planety. Statki każdej rasy mają nieco inne możliwości; Statki Oriona mają najsłabszą broń, ale są szybkie, Romy mają najsilniejszą broń, ale są najwolniejsze, a statki Fed i Kazari mają średnią prędkość i siłę. (W wariancie VAX Conquest, który zawiera statystyki temperatury silnika i broni, statki Federacji mają najwyższą ogólną prędkość; broń Klingonów wyrządza największe szkody; Oriony mogą „lecieć” z większą prędkością niż inne bez przegrzania silnika; a Romulanie mogą strzelać z broni częściej bez przegrzania systemów uzbrojenia.)
Statki mają dwa rodzaje broni: fazery i torpedy fotonowe . Fazery wystrzeliwują w kształcie stożka i natychmiast zadają obrażenia, podczas gdy torpedom zajmuje trochę czasu, zanim dotrą do celu i można ich uniknąć. Torpedy można również zdetonować przed uderzeniem. Kiedy gracz zostaje zabity, wskrzesza się na nowym statku w swoim systemie macierzystym lub w dowolnym systemie macierzystym, który został podbity przez jego drużynę.
Chociaż gra akcji, Empire może być powolna, a ruchy muszą być starannie, a jednocześnie szybko przemyślane. Lot z przestrzeni domowej zespołu w celu zaatakowania wroga może zająć od jednej do dwóch minut, a zbombardowanie planety z pięćdziesięcioma armiami może zająć od pięciu do dziesięciu minut. Gra może zająć wiele godzin, a nawet dni, ponieważ gracze przychodzą i odchodzą. Jednak w intensywnych walki powietrznej gracze byli znani z pisania z szybkością 20 klawiszy na sekundę (tak szybko, jak wymagał tego system).
Oryginalne terminale PLATO były podłączone do systemu hosta łączem 1200 bodów, a komputery hosta były dość wolne jak na obecne standardy. Ponieważ aktualizacja ekranu może zająć od jednej do dwóch sekund przy dużej liczbie statków i torped na ekranie, gracze mogli zdecydować, kiedy ich ekran zostanie zaktualizowany, ale nie mogli opóźnić tej czynności o więcej niż 10 sekund ani wykonać więcej niż określoną liczba poleceń przed wymuszeniem aktualizacji. Pozycja każdego statku była aktualizowana tylko wtedy, gdy jego gracz aktualizował swój ekran, co pozwalało statkom na nieciągłe przeskakiwanie lub „hiperskok”. I odwrotnie, lokalizacje torped były aktualizowane za każdym razem, gdy dowolny gracz w grze aktualizował swój ekran, więc ich ruchy były praktycznie ciągłe.
Ta prosta mechanika gry, narzucona projektantom przez ograniczenia terminala i komputera centralnego, paradoksalnie nadała Empire dużą głębię taktyczną, czyniąc z niej grę o ograniczonej ilości informacji. Na przykład gracz, widząc wystrzelone w jego stronę torpedy, mógł zaczekać bez zmiany planu, aż miały zostać trafione, a następnie zmienić kurs w kierunku atakującego, osiągnąć maksymalną prędkość i przeskoczyć nad torpedami, a następnie wystrzelić własne torpedy. Ponieważ gracze mogli mieć tylko ograniczoną liczbę aktywnych torped w dowolnym momencie, pierwotny atakujący musiałby zdetonować swoje torpedy i wystrzelić nowe, aby odpowiedzieć. Oczywiście doświadczony gracz, wiedząc, że tak się stanie, prawdopodobnie zdetonowałby już swój pierwszy zestaw torped i wystrzelił nowy zestaw, mając nadzieję, że jego przeciwnik wykona hiperskok prosto w nie — tyle że przeciwnik, wiedząc o tym, zrobić coś trochę innego. Najlepsi gracze mogli dostać się do głów innych graczy, dowiedzieć się, co zamierzają zrobić, wpłynąć na nich, aby zrobili określone rzeczy i zniszczyć ich.
Sprawę dodatkowo komplikował fakt, że zapas paliwa statku był ograniczony i regenerował się dość wolno; sam lot z maksymalną warpą wyczerpałby zapasy paliwa statku w ciągu kilku minut. Oznaczało to, że trzeba było zdecydować, kiedy opłaca się strzelać torpedami, fazerami, a kiedy w ogóle się poruszać. Orbicie przyjaznej planety „klasy M” zwiększyło tempo tankowania, więc obrońcy mogli wystrzelić zamieć torped — ale odwrotnie, oznaczało to, że wszyscy znajdowali się w znanej lokalizacji, a pojedynczy atakujący, który wykonał hiperskok w odpowiedni sposób, mógł rozładować swoje wyrzutnie torpedowe na wszystkich obrońcach (obrażenia Torp były obszarowe), „oczyszczenie” planety i zebranie wielu zabójstw. Ten i inne aspekty gry były bardzo dobrze wyważone.
procesora z przełączaniem kontekstu systemu Plato . Platon próbował sprawiedliwie przydzielić ograniczone dostępne zasoby procesora, obliczając dla każdego użytkownika stosunek całkowitego czasu procesora wykorzystanego podczas sesji do całkowitego czasu trwania sesji. System przyznawałby dodatkowy czas procesora sesjom o niższym stosunku czasu procesora do czasu trwania sesji kosztem sesji o wyższym stosunku czasu procesora do czasu trwania sesji. Empire uzyskaliby więcej procesora do gry, logując się na kilka godzin przed rozpoczęciem gry i pozostawiając sesję bezczynną, gromadząc w ten sposób bardzo niski stosunek użycia procesora do czasu trwania sesji, który zapewniłby graczowi wysoki przydział procesora podczas gry. Gracze, którzy nie angażowali się w tę praktykę, byli obciążeni słabą reakcją gry z powodu względnego braku procesora.
Empire IV obejmowało grę strategiczną, w której celem było przejęcie wszystkich systemów planetarnych, tworząc w ten sposób imperium. Osiągnięto to poprzez budowanie armii na przyjaznych planetach, rozszerzanie się na planety niekontrolowane, bombardowanie planet wroga i ostatecznie przesyłanie armii transportowanych z własnych przyjaznych planet. To wszystko podczas ataku potencjalnie trzech innych drużyn na wielu frontach.
Historia
Pierwsza wersja, Empire I , została napisana przez studenta stanu Iowa, Johna Daleske, jako projekt zajęć dla klasy edukacyjnej wiosną 1973 roku. Silas Warner pomógł, udostępniając Daleske miejsce na dysku (znane jako „miejsce na lekcje” w środowisku PLATO) . Pierwsza wersja gry była strategiczną grą turową dla maksymalnie ośmiu graczy. Każdy gracz był szefem swojego rządu, miał statki (zarówno handlowe, jak i wojenne), przemysł i budżety. Gracze musieli utrzymywać budżet, aby budować więcej statków, utrzymywać przemysł, aby pomóc w jego opłaceniu, dostarczać surowce, które można przekształcić w towary, oraz handlować. Był to prawdopodobnie najwcześniejszy przykład internetowej, wieloosobowej, międzyterminalowej gry komputerowej. Wcześniejsze gry to dwa lub jeden gracz przeciwko komputerowi. Empire I zostało pierwotnie wymazane i zastąpione przez Empire II, ale Silas Warner wskrzesił je jako Conquest.
Empire II , napisane jesienią 1973 roku, było zasadniczo inne, o wiele bardziej zorientowane taktycznie. Każdy z graczy był kapitanem statku kosmicznego i mógł strzelać do siebie torpedami. Silasowi Warnerowi podobała się wcześniejsza wersja i za zgodą Daleske wskrzesił ją pod nazwą Conquest . Początkowe wersje zostały napisane odręcznie, bez dostępnych wydruków, ponieważ Daleske znajdował się w zdalnym centrum obliczeniowym.
Pod koniec 1973 roku Daleske ponownie napisał grę, tworząc Empire III w 36-godzinnym błyskawicznym programowaniu, kończąc wysiłek na początku 1974 roku. Ta wersja gry, z kilkoma drobnymi modyfikacjami (nowsze zapętlone konstrukcje zastępują gałęzie i problem z synchronizacją został poprawiony) nadal można odtwarzać w systemie Cyber1 PLATO. W tej wersji gry wewnętrzna fizyka została znacznie ulepszona, a statek gracza jest zawsze pokazany na środku ekranu taktycznego. W turnieju mogło wziąć udział maksymalnie siedem drużyn i pięćdziesięciu graczy. Gracze mogli zdecydować się na przynależność do ósmej „nieuczciwej” lub niezrzeszonej drużyny.
Gra została znacznie poprawiona w 1976 roku przez zespół kierowany przez Chucka Millera i Gary'ego Fritza, w tym Johna Daleske i Jima Battina; do 1977 roku wyprodukowali Empire IV , co pozwoliło na czat na żywo między graczami. W 1981 roku Steve Peltz napisał turniejową wersję gry, która pozwalała na coroczne turnieje między zespołami. Te najczęściej wygrywała drużyna Oriona.
Empire było bardzo popularną grą. Dzienniki użytkowania z systemu PLATO w Computer-based Education Research Laboratory (CERL) w UIUC wskazują, że w latach 1978-1985 użytkownicy spędzili około 300 000 godzin grając w Empire . Imperium jest nadal odtwarzane (od 2013 r.) W systemie pod adresem www.cyber1.org .
Imperium zainspirowało wiele gier pochodnych, w tym Trek82 , Trek83 , ROBOTREK , Xtrek i Netrek . Empire zostało zaadaptowane za e-mailową zgodą Chucka Millera i Gary'ego Fritza na komputer Apple II przez Roberta Woodheada z Wizardry jako gra o nazwie Galactic Attack .
PLATO Conquest (oparty na Empire I ) nadal (od końca lat 90.) można znaleźć w systemach NovaNET PLATO. W 1982 roku Jef Poskanzer napisał wersję gry Empire o nazwie Conquest na komputery VAX/VMS .
- PLATO: Powstanie społeczności on-line zarchiwizowane 2015-07-18 w Wayback Machine
- PLATON: Proto-internet
- PLATO Empire - rozwój i historia pierwszej sieciowej gry komputerowej dla wielu graczy
- Historia Netreka
- wątek rec.games.netrek
- Witryna Cyber1.Org PLATO
- Imperium autorstwa Gary'ego Fritza
- Historia gier komputerowych, część 5 – PLATO nie jest tylko grecki
- Wideo z bitwy Imperium