Labirynt (gra wideo z 1973 r.)

Maze
Computer monitor showing a green vector view of a maze
MIT wersja Maze na Imlac PDS-1D w Computer History Museum
Deweloperzy

Steve Colley, Greg Thompson, Howard Palmer (wersja NASA) Greg Thompson, Dave Lebling (wersja MIT) Jim Guyton, Mike Wahrman (wersja Xerox)
Platforma(y) Komputer ( Imlac PDS-1 , PDP-10 , Xerox Star )
Uwolnienie 1973
gatunek (y) Strzelanka pierwszoosobowa , gra w labirynt
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Maze , znany również jako Maze War , to trójwymiarowa strzelanka FPS dla wielu graczy, pierwotnie opracowana w 1973 r. I rozszerzona w 1974 r. Pierwsza wersja została opracowana przez uczniów szkół średnich Steve'a Colleya, Grega Thompsona i Howarda Palmera dla Imlac PDS- 1 minikomputer podczas szkolnego programu pracy/nauki w Centrum Badawczym NASA Ames . Pod koniec 1973 roku gra zawierała elementy strzelanki i można było w nią grać na dwóch połączonych ze sobą komputerach. Po tym, jak Thompson rozpoczął naukę w Massachusetts Institute of Technology (MIT), przyniósł grę do szkolnego laboratorium informatycznego w lutym 1974 roku, gdzie on i Dave Lebling rozszerzyli ją do gry dla ośmiu graczy, używając szkolnego minikomputera PDP-10 i terminali PDS-1 firmy Digital Equipment Corporation wraz z dodaniem punktacji , widoki mapy z góry na dół i edytor poziomów. Inni programiści z MIT udoskonalili tę wersję gry, w którą mogli grać ludzie z różnych uniwersytetów przez rodzący się ARPANET . Ze względu na popularność tej gry, kierownicy laboratoriów z MIT zarówno w nią grali, jak i starali się ograniczyć jej użycie ze względu na dużą ilość czasu spędzanego na niej przez studentów. Istnieją doniesienia, że ​​Agencja Zaawansowanych Projektów Badawczych Obrony ( DARPA ) w pewnym momencie zablokowała grę w ARPANET ze względu na jej popularność.

Thompson i inni programiści opracowali później kilka innych wersji Maze , w tym wyspecjalizowaną grę sprzętową autorstwa Thompsona i innych studentów, a także wersję zatytułowaną Mazewar autorstwa Jima Guytona, Mike'a Wahrmana i współpracowników z Xerox na komputer Xerox Alto . Wersja Xerox zainspirowała wiele różnych podejść do koncepcji pierwszoosobowej gry labiryntowej w latach 80. i 90. XX wieku, wydana pod wieloma różnymi nazwami. Maze to pierwsza gra pierwszoosobowa 3D, jaką kiedykolwiek stworzono. Jest to prawdopodobnie również najwcześniejszy przykład tego, co później nazwano strzelanek pierwszoosobowych i jest uważany wraz z grą symulacyjną lotów kosmicznych Spasim z 1974 roku za jednego z „wspólnych przodków” gatunku. Został dodatkowo uznany za wiele innych nowości, takich jak edytor pierwszego poziomu, tryb pierwszego obserwatora i radar oraz pierwsze awatary , ale ze względu na zależność od określonego, drogiego sprzętu komputerowego, ma bezpośredni wpływ na gry wideo i pierwszy- gatunek strzelanek osobistych był ograniczony.

Rozgrywka

Maze to wieloosobowa strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, w której gracze przemierzają płaski labirynt i strzelają do przeciwników, aby zdobyć punkty. Układ labiryntu jest reprezentowany przez pustych lub pełnych przestrzeni , które tworzą płaską płaszczyznę zawierającą ściany o jednakowej wysokości. Gra zawiera domyślny układ labiryntu, ale gracze mogą stworzyć własny po uruchomieniu gry. Gracz może poruszać się do przodu i do tyłu między polami z szybkością jednej spacji na naciśnięcie klawisza i może skręcać w lewo lub w prawo lub oglądać się za siebie pod kątem 90 stopni przyrosty. Mogą również zaglądać za rogi, co zmienia ich widok tak, jakby obaj poruszali się do przodu i obrócili, ale nie poruszają postacią gracza ani nie pozwalają im strzelać. Inni gracze w labiryncie są wyświetlani jako litery ich nazw użytkowników wraz ze wskaźnikiem kierunku, w którym patrzą; późniejsze wersje gry zastąpiły to obrazem gałki ocznej. Gracze mogą również wysyłać wiadomości tekstowe, które są wyświetlane na ekranach innych graczy.

Gracze mogą strzelać pociskami, które szybko oddalają się od gracza i trafiają w innych graczy po ich dotknięciu; strzelanie do gracza daje strzelcowi dziesięć punktów, a bycie postrzelonym powoduje utratę pięciu punktów. Po strzale cel ma dwie sekundy na oddalenie się, zanim będzie mógł zostać ponownie trafiony. Wyniki graczy są wyświetlane obok widoku labiryntu. Wczesne wersje gry pozwalały graczowi nałożyć na ekran widok labiryntu i jego awatara z góry na dół pozycję w nim, podczas gdy późniejsze wersje utrzymywały widok z góry na dół obok lub pod ekranem widoku przez cały czas. Różne wersje gry obsługują różną liczbę graczy; pierwotna koncepcja obsługiwała tylko dwóch graczy, podczas gdy pierwsza główna wersja gry obsługiwała ośmiu graczy na różnych terminalach , a późniejsze warianty obsługiwały więcej. Oprócz ludzkich graczy, do gry można dodać graczy „robotów”, którzy kierują się prostymi algorytmami, aby grać w grę i zwalniać, jeśli osiągną limit punktów.

Rozwój

Labirynt

Oryginalna wersja gry została opracowana przez uczniów szkół średnich Steve'a Colleya, Howarda Palmera i Grega Thompsona w połowie lub pod koniec 1973 roku podczas szkolnego programu pracy / nauki w Centrum Badawczym NASA Ames w Dolinie Krzemowej w Kalifornii . Trio pracowało nad tworzeniem graficznych reprezentacji obliczeniowej dynamiki płynów na minikomputerach Imlac PDS-1 , które w przeciwieństwie do wielu innych minikomputerów w tamtym czasie zawierały monitor grafiki wektorowej . Colley opracowywał metodę określania, które wierzchołki trójwymiarowego obiektu nie byłyby widoczne dla widza, a następnie ich nie rysowano na ekranie, wyświetlając w ten sposób model 3D, który wyglądał na solidny, a nie przezroczysty. Colley stworzył program, który mógł obracać na ekranie wyglądający na solidny sześcian, a trio zastanawiało się, jak zrobić z nim zabawny program, ponieważ studenci w laboratorium, w tym Thompson, wcześniej tworzyli wersje gier arkadowych na komputerach. Palmer zasugerował stworzenie labiryntu, przez który użytkownik mógłby się poruszać, co on i Colley zgodzili się, że mogłoby działać, gdyby był to płaski labirynt złożony z kostek, w którym widok gracza mógłby być tylko pod kątem 90 stopni. Colley wrócił do pozostałych dwóch następnego dnia z podstawowym labiryntem program, w którym gracz miał za cel przemierzanie labiryntu do jego wyjścia. Palmer i Thompson rozszerzyli grę, aby obsługiwać dwóch graczy jednocześnie, używając dwóch PDS-1 połączonych kablem szeregowym, a następnie dodali możliwość strzelania do siebie przez dwóch graczy. Colley dodał możliwość „zaglądania” za rogi bez poruszania się, ponieważ uważał, że zbyt łatwo jest zostać postrzelonym podczas próby poruszenia się, a następnie obrócenia. Pod koniec 1973 roku wszyscy trzej programiści opuścili NASA, aby pójść na studia i zabrali ze sobą program Maze . Thompson poszedł do Massachusetts Institute of Technology (MIT) od jesieni 1973 r., podczas gdy Colley i Palmer udali się odpowiednio do California Institute of Technology i Uniwersytetu Stanforda na początku 1974 r. Gra została nazwana niespójnie zarówno Maze , jak i Maze War : podczas gdy Thompson i Colley, pisząc w retrospektywie z 2004 r. nazwij to Maze ; Palmer nazywa to wojną w labiryncie . Późniejsze wersje gry również używają obu nazw niekonsekwentnie, chociaż sam kod źródłowy PDS-1 nosi tytuł „Labirynt”.

Large mainframe computer
Minikomputer DEC PDP-10

Na MIT Thompson zaangażował się w modelowanie komputerowe systemów dynamicznych w projekcie MAC MIT (obecnie MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory ), w którym znajdował się minikomputer PDP-10 firmy Digital Equipment Corporation (DEC) połączony w sieć z ośmioma słabszymi PDS-1 do użytku jako terminale graficzne. Thompson przywiózł papierowe taśmy z kodem kilku programów z NASA Ames do MIT w lutym 1974 roku, w tym Maze . On i współpracownik Dave Lebling postanowił odtworzyć i rozbudować grę na systemie komputerowym Project MAC. Chociaż Lebling nie przypomina sobie strzelania w wersji gry, którą pokazał mu Thompson, wkrótce została ona ponownie dodana, ponieważ para znacznie rozszerzyła grę. Nowa wersja gry wykorzystywała PDP-10 jako scentralizowany serwer i obsługiwała jednocześnie do ośmiu graczy lub postaci kontrolowanych przez komputer w labiryncie, który miał teraz siatkę 16 na 32. Thompson pracował nad kodem PDS-1, który pozwalał większej liczbie graczy, wizualizacją pocisków, zapisywaniem wyników, możliwością zobaczenia widoku labiryntu z góry na dół i poleceniem oszukiwania, aby przechodzić przez ściany. W międzyczasie Lebling napisał kod PDP-10, aby połączyć wszystkich graczy i umożliwić przesyłanie wiadomości tekstowych między terminalami, prostego „robota” gracza, który mógłby grać w grę, gdyby nie było wystarczającej liczby ludzkich graczy, oraz program dla graczy do tworzenia własnych własne układy labiryntów. Kiedy odkrył, że robot-gracze byli dla niektórych graczy zbyt trudni, zmienił robot-graczy, aby poruszali się wolniej po zdobyciu określonej liczby punktów. Gracze byli reprezentowani w labiryncie jako ich trzyliterowy identyfikator użytkownika wraz ze strzałką wskazującą, w którą stronę są zwróceni. Gra była popularna w laboratorium, a także wśród innych studentów MIT, którzy tworzyli konta w systemie tylko po to, by grać Labirynt . Ponieważ użytkownicy musieli rezerwować czas na terminalach ze względu na ograniczoną dostępność, niektórzy gracze udawali się do laboratorium w środku nocy, aby zagrać w grę. Według Leblinga w Maze grano prawie bez przerwy poza podstawowymi godzinami pracy laboratorium.

Gdy Thompson i Lebling przekonwertowali grę na PDP-10, inni programiści dalej rozwijali kod Maze . Ken Harrenstien i Charles Frankston przepisali fragmenty gry, aby zużywała mniej zasobów, tak aby PDP-10 mógł uruchomić więcej niż jedną instancję gry w tym samym czasie. Inny badacz, Tak To, napisał program „Maze Watcher”, który działał na Evans & Sutherland LDS-1 i wyświetlał obserwatorom widok z góry na labirynt i graczy w grze Maze . Chociaż dyrektor laboratorium JCR Licklider i zastępca dyrektora Al Vezza również grali w tę grę, ponieważ laboratorium było finansowane do poważnych celów przez Agencję Zaawansowanych Projektów Badawczych w Obronie ( DARPA ), próbowali ograniczyć korzystanie z programu. Na prośbę Vezzy Lebling stworzył program „Maze Guncher”, który działałby w tle i powodował awarię wszystkich uruchomionych Maze , prowadząc do ciągłego przemieszczania się tam iz powrotem, gdy gracze znajdowali sposoby na uniknięcie programu - lub po prostu go wyłączali, ponieważ system nie posiadał mechanizmu zabezpieczającego, który by temu zapobiegał. Projekt MAC był częścią rodzącej się sieci ARPANET , prekursora Internetu , który połączył kilka instytucji badawczych w całej Ameryce. Wiele z tych instytucji posiadało terminale PDS-1, a Maze również się do nich rozprzestrzenił, umożliwiając gry wieloosobowe w ARPANET. Według Leblinga pierwsza gra wieloosobowa między instytucjami odbyła się między studentami MIT i University of California w Santa Cruz , chociaż niska prędkość sieci postawiła graczy spoza MIT w niekorzystnej sytuacji. Kod gry został dostosowany przez Harrenstiena i Frankstona, aby uwzględnić dodatkowe opóźnienie w sieci, jakie wystąpiło w tych grach przełajowych. Labirynt był szczególnie popularny na University of Southern California i Stanford: później doniesiono, że w pewnym momencie DARPA wyrzuciła go z sieci, ponieważ połowa ruchu komunikacyjnego między Stanford a MIT była przeznaczona na grę.

Gra w labirynt i Mazewar

Large eyeball in a maze, with scores and map below
Zdjęcie wersji gry Xerox Alto, przedstawiające awatara gałki ocznej innego gracza

Programiści stworzyli kilka wariantów oryginalnej gry Maze . Pierwszy został częściowo opracowany przez samego Thompsona; jesienią 1976 roku uczęszczał na elektroniki cyfrowej z elektrotechniki , na których miał wykonać projekt grupowy z Markiem Horowitzem i George'em Woltmanem. Na potrzeby projektu stworzyli system sprzętowy, który mógłby uruchomić Maze , zatytułowany „The Maze Game”; Thompson zaprojektował sprzęt komputerowy, Woltman napisał oprogramowanie, a Horowitz stworzył system wyświetlania. W tej wersji labirynt był sześcianem o wymiarach 16 na 16 na 16 bez grawitacji, w którym gracz mógł poruszać się w górę iw dół, tak jak robił to do przodu i do tyłu, ponieważ łatwiej było stworzyć sprzęt, który nie wymagał obróbki podłogi i sufit inaczej niż pozostałe strony. Woltman dodał graczy robotów, jak w komputerowej wersji gry, ale trio odkryło, że skoro ludziom trudno było wyobrazić sobie, gdzie się znajdują w wielopoziomowym labiryncie, znacznie trudniej było pokonać graczy robotów pomimo ich prostego algorytmu. Zmienili trudność w odpowiedzi, pozwalając graczowi dostosować prędkość sprzętu, co z kolei spowolniło reakcję robotów. Ponieważ sprzęt nie mógł korzystać z monitora komputerowego, zespół wykorzystał oscyloskopy wykonane przez Horowitza działają jak wyświetlacze wektorowe. Po zajęciach gra przez kilka lat służyła jako przykład dla przyszłych studentów.

Computer with keyboard and monitor on top
Komputer Xerox Alto

W 1977 roku Jim Guyton, pracownik Centrum Badawczego Palo Alto firmy Xerox (PARC) i Mike Wahrman, który pracował w RAND Corporation , przepisali Maze dla komputerów Xerox Alto , które mogły komunikować się ze sobą bezpośrednio za pomocą rodzącej się sieci Ethernet protokół. Wahrman grał w tę grę na MIT w 1976 roku, kiedy on i Guyton pracowali w RAND Corporation , którą entuzjastycznie opisał Guytonowi, używając nazwy „Mazewar”. Po tym, jak Guyton przeniósł się do Xerox, obaj uznali, że gra będzie pasować do Alto i można ją tam ulepszyć, a Wahrman otrzymał kopie kodu PDP-10 i PDS-1. Para spędziła następny rok pracując nad grą, która została niekonsekwentnie zapamiętana jako Mazewar , MazeWar , Maze War i Maze Wars . Dostosowali grafikę z wektorowych wyświetlaczy PDS-1 do rastrowych wyświetlaczy Alto, dodali widok labiryntu z góry na dół i pozycję gracza w nim, aby zawsze znajdował się poniżej widoku pierwszoosobowego, i zmienili sieć kodu do obsługi wielu systemów komunikujących się bezpośrednio ze sobą bez centralnego serwera PDP-10. Całkowicie przepisali grę w Mesa język programowania i byli wspierani przez kilku innych pracowników Xerox, w tym Stevena Hayesa, Billa Verplanka, Jima Sandmana i Bruce'a Malasky'ego. Reprezentacja tekstowa innych graczy została zastąpiona dużą gałką oczną narysowaną przez Verplanka. Gra od razu stała się hitem w biurze iw ciągu kilku tygodni rozprzestrzeniła się na inne lokalizacje Xerox. Ostatecznie przeniósł się do MIT, Stanford i Carnegie Mellon University , które były jednymi z nielicznych lokalizacji innych niż Xerox, które posiadały komputery Xerox Alto. Guyton utrzymywał grę przez kolejne sześć miesięcy, zanim opuścił Xerox dla RAND. W 1981 roku Xerox wypuścił na rynek zmodyfikowaną wersję Alto jako Xerox Star i kod źródłowy Mazewara rozprzestrzeniły się po nim, co z kolei zainspirowało kolejne wersje Maze .

Dziedzictwo

Maze to pierwsza gra pierwszoosobowa 3D, jaką kiedykolwiek stworzono. Jest to prawdopodobnie również najwcześniejszy przykład tego, co później nazwano strzelanek pierwszoosobowych ; wcześniejsze zamieszanie co do harmonogramu rozwoju gry doprowadziło do tego, że została uznana, wraz ze Spasim , grą symulacyjną lotów kosmicznych autorstwa Jima Bowery'ego z początku 1974 roku , za jednego z „wspólnych przodków” gatunku. Dodatkowo przypisano mu wiele innych nowości, takich jak edycja poziomów dzięki edytorowi Leblinga, tryb obserwatora i radar z widoku z góry oraz awatary z reprezentacji innych graczy. Pomimo liczby nowości, ograniczona dostępność gry ze względu na zależność od specyficznego, drogiego sprzętu komputerowego oznaczała, że ​​​​nie miała ona dużego wpływu na gry wideo ani na współczesny gatunek strzelanek pierwszoosobowych, który powszechnie uważa się za początek z Catacomb 3-D w 1991 roku bez bezpośredniej inspiracji Maze .

Wersja Xerox gry została zaadaptowana przez Christophera Kenta dla systemu X Window w DEC w 1986 roku jako X MazeWars . Ta wersja była oparta bezpośrednio na kodzie źródłowym Xerox, który Kent, któremu Guyton jako pierwszy pokazał grę na RAND, otrzymał od byłego pracownika Xerox. W 1987 roku firma MacroMind wydała wersję gry na komputery Apple Macintosh, zatytułowaną Maze Wars+ , w którą mogło grać w sieci lokalnej AppleTalk maksymalnie 30 graczy. Gra zawierała pięć różnych awatarów postaci, w tym gałkę oczną podobną do tej, którą można znaleźć w wersji gry Xerox, cztery różne typy robotów-graczy, dodatkowe funkcje labiryntu, takie jak teleporty i ściany wykonane z linii, a nie bloków. Reklamy gry określały ją jako „bezpośredniego potomka dobrze znanych klasyków sieciowych MIT i Xerox PARC” iw pewnym momencie wystawiały ją na sprzedaż bezpośrednio przez MacroMind za 49,95 USD. Nastąpiło to Super MazeWars autorstwa Callisto dla systemu Mac OS w 1992 roku, który przez pewien czas był dołączany do komputerów Macintosh.

Kilka innych gier opartych na koncepcji Maze , z różnymi stylami graficznymi i różnicami w stosunku do oryginalnych wersji, zostało wydanych w latach 80. i 90. XX wieku. Należą do nich MIDI Maze dla Atari ST autorstwa Xanth Software w 1987 roku, który został przeniesiony jako Faceball 2000 na Game Boy , Super Nintendo Entertainment System i Game Gear ; Oracle Maze , aplikacja demonstracyjna na konferencji Interop 92 w celu zademonstrowania Oracle technologia sieciowa łącząca komputery wielu różnych firm; MazeWars dla NeXTSTEP autorstwa Mike'a Kienenbergera w 1994 roku i MazeWars dla Palm OS przez IndiVideo w 1998 roku.

Notatki

Linki zewnętrzne