Spazm
Spazm | |
---|---|
Deweloperzy | Jima Bowery'ego |
Platforma(y) | Komputer mainframe ( PLATO ) |
Uwolnienie | marzec 1974 |
gatunek (y) | Symulacja lotu w kosmos |
Tryb(y) | Tryb wieloosobowy |
Spasim to 32-osobowa sieciowa gra symulacyjna lotu kosmicznego 3D i strzelanka kosmiczna z perspektywy pierwszej osoby, opracowana przez Jima Bowery'ego dla sieci komputerowej PLATO i wydana w marcu 1974 roku. W grze występują cztery drużyny po ośmiu graczy, z których każda kontroluje system planetarny, gdzie każdy gracz steruje statkiem kosmicznym w przestrzeni 3D w widoku pierwszoosobowym. Wydano dwie wersje gry: w pierwszej rozgrywka ogranicza się do walki powietrznej i kosmicznej, w drugiej dodano systemy zarządzania zasobami i strategii, w których gracze współpracują lub rywalizują o dotarcie do odległej planety z rozległymi zasobami, jednocześnie zarządzając własnymi systemy zapobiegające destrukcyjnym buntom. Chociaż Maze jest najwcześniejszą grą 3D i strzelanką pierwszoosobową , ponieważ jesienią 1973 roku miała strzelanki i gry wieloosobowe. Spasim był wcześniej uważany wraz z nim za jednego z „wspólnych przodków” gatunku strzelanek pierwszoosobowych, ze względu do wcześniejszej niepewności co do harmonogramu rozwoju Maze .
Gra została opracowana w 1974 roku na Uniwersytecie Illinois w Urbana-Champaign ; W drugiej wersji Bowery'emu pomagał kolega ze studiów, Frank Canzolino. Bowery zetknął się z systemem PLATO składającym się z tysięcy terminali graficznych zdalnie podłączonych do zestawu komputerów typu mainframe w styczniu, kiedy asystował na zajęciach z grafiki komputerowej. Do stworzenia oryginalnej gry zainspirowała go wieloosobowa gra akcji PLATO Empire , a drugiej wersji koncepcja gier o sumie dodatniej . Spazm była jedną z pierwszych gier wideo 3D z perspektywy pierwszej osoby; w pewnym momencie Bowery zaoferował nagrodę każdej osobie, która mogłaby udowodnić, że Spasim nie był pierwszy. Twierdzi również, że Spasim był bezpośrednią inspiracją dla kilku innych gier PLATO, w tym Airace (1974) i Panther (1975).
Rozgrywka
Spasim to wieloosobowa gra symulacyjna lotów kosmicznych , w której maksymalnie 32 graczy lata statkami kosmicznymi wokół 4 systemów planetarnych. Gracze są podzieleni na drużyny składające się z maksymalnie 8 graczy, po 1 drużynie na system; gracze dodają swoje nazwiska do składów czterech drużyn, nazwanych Aggstroms, Diffractions, Fouriers i Lasers, z których każda ma inny typ statku kosmicznego ze Star Trek . Gracze kontrolują swoje statki w pierwszej osobie w środowisku 3D, a inne statki pojawiają się jako modele szkieletowe. Nie ma usuwania ukrytych linii zaimplementowane na modelach, co oznacza, że modele wydają się przezroczyste, a gracz może również zobaczyć model szkieletowy „tyłu” obiektu. Pozycje planet i innych graczy względem gracza aktualizują się raz na sekundę. Gracze mogą wystrzelić „fazery i torpedy”, aby zniszczyć statki innych graczy. Spasim miał zawierać komponent edukacyjny; gracze wprowadzają instrukcje poruszania swoich statków kosmicznych za pomocą współrzędnych biegunowych , np. wysokości i azymutu , wraz z przyspieszeniem, podczas gdy ich pozycja w przestrzeni jest podana we współrzędnych kartezjańskich . Gracze mogą przełączać perspektywę między swoim statkiem, początkową stacją kosmiczną i wystrzelonymi przez siebie torpedami, a także zmieniać kąt i powiększenie kamery. Wszystkie elementy sterujące są wprowadzane za pomocą jednego klawisza wprowadzania tekstu.
Rozgrywka w oryginalnej wersji Spasim koncentruje się na lotach kosmicznych i walce. Zaktualizowana wersja gry została wydana kilka miesięcy po pierwszym wydaniu, która dodała strategię i zarządzanie zasobami; planeta każdego zespołu ma zasoby, poziom populacji i standard życia. Gracze wydają zapasy „anty-entropii” swojej planety na zasilanie swojego statku kosmicznego lub zarządzanie planetą. Drużyny rywalizują lub współpracują w celu zdobycia zasobów wystarczających do dotarcia na odległą planetę. Złe zarządzanie zasobami drużyny lub nadmierne poleganie na walce powoduje niezadowolenie na planetach graczy i może doprowadzić do „planetarnej rewolty proletariatu”, która znacznie zmniejsza populację i zasoby planety.
Rozwój
Gra została stworzona przez Jima Bowery'ego na początku 1974 roku dla sieci komputerowej PLATO Uniwersytetu Illinois w Urbana-Champaign , która do lat 70. obsługiwała kilka tysięcy terminali graficznych rozmieszczonych na całym świecie, uruchamiając procesy na prawie tuzinie różnych komputerów typu mainframe połączonych w sieć . Bowery rozpoczął pracę nad grą zatytułowaną „spasim” jako skrót od „symulacji kosmicznej” jako student w styczniu 1974 roku, pomagając profesorowi Leifowi Brushowi w pierwszych zajęciach z grafiki komputerowej na uniwersytecie. Brush pokazał Bowery'emu i klasie terminal graficzny PLATO w Lindquist Center na kampusie, a zaintrygowany Bowery zapisał się na indywidualny kurs naukowy, aby asystować profesorowi Bobby'emu Brownowi, który prowadził laboratorium z tym terminalem. Bowery nauczył się programować na komputerze, z pomocą innych użytkowników, takich jak John Daleske, twórca Empire (1973) i Charles Miller, który później stworzył Morię (1975). Bowery został zainspirowany wieloosobowym i graficznym charakterem Empire , kosmicznej gry akcji, aby stworzyć coś w tym samym duchu. Wziąwszy kod do wyświetlania grafiki wektorowej 3D, napisany wcześniej przez Don Lee i Rona Rescha , zaprojektował wersje 3D statków z Empire i zaczął dodawać więcej funkcji do gry, w tym broń inspirowaną Star Trek .
Pierwsza wersja Spasim , zatytułowana „An Investigation of Holographic Space”, została wydana w marcu 1974 roku. Kilka miesięcy później Bowery postanowił przepisać grę z pomocą studenta metalurgii , Franka Canzolino. Początkowo para optymalizowała grafikę 3D gry, ale Bowery, zainspirowany koncepcją gier o sumie dodatniej , czyli gier kooperacyjnych , postanowił usunąć cały kod gry z komputera głównego i zacząć od nowa, wbudowując elementy strategii i zarządzania zasobami w grę podstawową zamiast dodawać je na wierzchu. Bowery zaprojektował nową wersję, aby karać nadmierne poleganie na walce i zachęcać do współpracy w ramach filozoficznego stanowiska co do tego, czego jego zdaniem wymagałaby rzeczywista ekspansja kosmosu. Druga wersja Spasima została opracowana w ciągu trzech dni, a para wydała ją w lipcu 1974 roku. Bowery wydawał okazjonalne aktualizacje gry, dopóki nie ukończył; potem był utrzymywany przez Steve'a Lionela, który dodał samouczek dotyczący nawigacji we współrzędnych biegunowych.
Dziedzictwo
Bowery twierdzi, że Spasim miał „całkiem zwolenników” w sieci PLATO i że istniał „kult późnej nocy”, który był poświęcony grze, chociaż nacisk w drugiej wersji strategii na walkę zmniejszył liczbę graczy o połowę. Spasim to jedna z pierwszych gier pierwszoosobowych 3D, jakie kiedykolwiek powstały; w pewnym momencie Bowery miał stałą ofertę w wysokości 500 USD dla każdej osoby, która mogłaby znaleźć dowód na istnienie wcześniejszej takiej gry, lub 200 USD na wcześniejszą grę, która matematycznie modelowała populację w porównaniu z dostępnością zasobów i obejmowała zasoby kosmiczne. Uważa się, że pierwszym jest Maze , gra w labirynt, która działała na dwóch połączonych komputerach w NASA w 1973 roku i została rozszerzona do ośmiu graczy w Massachusetts Institute of Technology w tym samym roku. Spasim został uznany, wraz z Maze , za jednego z „wspólnych przodków” gatunku strzelanek pierwszoosobowych , ze względu na wcześniejszą niepewność co do harmonogramu rozwoju Maze .
Według Bowery'ego, pierwsze wydanie Spasim zainspirowało Silasa Warnera , jednego z twórców Empire , do wykorzystania kodu Bowery'ego z kolei do opracowania gry Airace dla systemu PLATO w 1975 roku, co następnie doprowadziło do pierwszego Airfight , innego symulatora lotu , a później w tym samym roku gra o prowadzeniu czołgów Panther . Spasim był również cytowany jako „duchowy przodek” Elite (1984) i linii handlu kosmicznego gry, które z niego wyszły. W grudniu 2022 roku Bowery przesłał kod źródłowy Spasima do GitHub , który znalazł w archiwum.