Ucieczka z Atlantydy

Ucieczka z Atlantydy
Escape from Atlantis.jpg
Ucieknij z Atlantydy w trakcie gry
Projektanci Julian Courtland-Smith
Wydawcy Bracia Parkerowie
Gracze 2–4
Szansa Średni

Ucieczka z Atlantydy to gra planszowa , która przedstawia zatonięcie Atlantydy i próby ucieczki ludności z tonącej wyspy. Pierwotnie został wydany w Stanach Zjednoczonych pod tytułem Survive! i po raz pierwszy opublikowana w języku angielskim przez Parker Brothers w 1982 roku. Gra została wymyślona przez Juliana Courtlanda-Smitha. Wczesne kopie Escape from Atlantis zawierają nazwisko ówczesnego współwłaściciela praw autorskich, C. Courtland-Smith.

W 1986 Waddingtons wypuściło swoją trójwymiarową wersję Escape from Atlantis w Wielkiej Brytanii ze zmienionymi zasadami. Waddingtons sprzedawał także dwujęzyczną (angielsko-francuską) wersję Escape from Atlantis w Kanadzie. Gra została sublicencjonowana w 1987 roku i sprzedawana na całym świecie w wielu różnych językach. Wersja gry Hasbro z 1996 roku została wydana w 1996 roku w Europie pod marką Waddington's. Ta wersja gry zmieniła zasady z oryginalnej wersji. Światowa sprzedaż Escape from Atlantis przekracza 1,25 miliona sztuk. [ potrzebne źródło ]

Amerykański wydawca Stronghold Games przedrukował nową wersję gry pod tytułem Survive: Escape from Atlantis! w lutym 2011 r. W czerwcu 2012 r. firma Stronghold Games uruchomiła kolejną nową edycję, „Survive: Escape From Atlantis! - 30th Anniversary Edition”. Zawierał odświeżoną oprawę graficzną i nieco poprawioną tematykę (Odkrywcy odnajdujący i uciekający z Atlantydy). Jednocześnie francuski wydawca, Asmodee, licencjonował języki UE i wypuścił „The Island”, która jest tą samą grą, co wersja Stronghold, ale celowo zmieniono nazwę znaku towarowego UE. W 2012 roku „Wyspa” (Survive: Escape from Atlantis) była „finalistą Juego del Ano 2012”. W 2013 roku firma Stronghold Games wypuściła „Mini zestaw rozszerzający dla 5-6 graczy” oraz „Zestaw rozszerzający Dolphins & Dive Dice” oraz „Zestaw rozszerzający Giant Squid” do „Survive: Escape from Atlantis! - 30th Anniversary Edition”. We wszystkie trzy zestawy rozszerzeń można również grać z „Wyspą” Asmodee.

Zawartość

Tablica

Środek planszy , reprezentujący samą górzystą wyspę Atlantydę , pokryty jest kilkoma poziomami uformowanych sześciokątów (w sumie 37), co nadaje grze częściowo trójwymiarowy wygląd. Wyspa składa się z czterech różnych „kręgów”, ze szczytem górskim pośrodku, pierścieniem gór wokół niego, pierścieniem lasu wokół niego i wreszcie pierścieniem piaszczystej plaży na zewnętrznym skraju. Na każdym kafelku można umieścić maksymalnie 3 Atlantydy.

Wyspę otaczają otwarte wody, aw każdym z czterech rogów planszy znajdują się cztery wyspy koralowe .

W miarę postępu gry płytki lądu są stopniowo usuwane, symulując trwające zatapianie wyspy. Celem gry jest uratowanie dziesięciu Atlantydów przed tonącą wyspą poprzez przetransportowanie ich w bezpieczne miejsce na koralowe wyspy.

Kawałki gry

Niektóre fragmenty gry.

Ucieczka z Atlantydy obejmuje cztery plemiona Atlantydy, każde z dwunastoma wieśniakami. Są one przedstawiane jako małe drewniane figurki w kolorze czerwonym, niebieskim, zielonym i żółtym. Każdy gracz wybiera jedno plemię. W zestawie znajdują się również łodzie i różne zwierzęta morskie: rekiny , kałamarnice olbrzymie , węże morskie i delfiny . Niektóre wersje Escape from Atlantis używają kości. Wersja Waddington wykorzystuje specjalne urządzenie obrotowe.

Zasady

Remake Escape of Atlantis z okazji 30. rocznicy powstania.

Start gry

Na początku gry tasuje się kafelki wysp i na środku planszy buduje się wyspę Atlantydę. Każdy gracz ustawia swoje plemię na wyspie, w wybranych przez siebie miejscach. Jedynym ograniczeniem jest to, że kafelki piaszczystej plaży mogą zaczynać się od jednego wieśniaka na kafelku. Niektóre łodzie są umieszczone na morzu przylegającym do wyspy Atlantyda. W grze dla dwóch graczy są dwie łodzie. W grze trzy- lub czteroosobowej jest ich czterech.

Rundy gry

W swojej turze każdy gracz wykonuje trzy czynności w następującej kolejności:

  • Porusza swoich wieśniaków,
  • Zatapia jedną płytkę z wyspy Atlantyda,
  • Obraca tarczę (lub rzuca kostką) i odpowiednio przesuwa zwierzęta morskie.

Faza ruchu

Ruch jest wykonywany przez wieśniaków chodzących po lądzie, pływających (powoli) w oceanie lub transportowanych łodzią lub na grzbietach pomocnych delfinów.

Gracz ma ustaloną liczbę trzech pól ruchu w każdej turze. Można to dowolnie rozdzielić wśród wieśniaków, na przykład przesuwając jednego wieśniaka o trzy pola lub przesuwając trzech wieśniaków o jedno pole. Podczas pływania wieśniak może poruszyć się tylko o jedno pole na turę, ale nie ma takich ograniczeń dla innych metod poruszania się.

Podróżując łodzią, gracz może również przemieścić łódź z wieśniakami z innych plemion, pod warunkiem, że plemię gracza nie jest mniejszością (innymi słowy, żadne inne plemię nie ma więcej członków na tej samej łodzi). Tworzy to element taktyczny, umożliwiając graczom transport wieśniaków innych graczy.

Faza tonięcia

W każdej turze kafelek wyspy jest usuwany z wyspy. Usuwanie rozpoczyna się od piaszczystej plaży na zewnętrznej krawędzi i trwa dalej w głąb lądu, gdy pierścienie zewnętrzne są wyczerpane. Kafel z wieśniakami może zostać zatopiony tylko wtedy, gdy w aktualnie tonącym pierścieniu nie ma pustych kafelków.

Wieśniak wpadający do wody nie tonie. Unosi się na powierzchni, będąc w stanie przepłynąć jedno miejsce na turę lub trzy, jadąc na grzbiecie delfina. Delfiny mogą transportować tylko jednego wieśniaka na raz.

Podróże wieśniaków są w różny sposób zagrożone przez węże morskie, kałamarnice olbrzymie, rekiny i wiry spowodowane przez sam tonący ląd, wspomagane przez delfiny i łodzie. Symbol na spodzie usuniętego kafelka informuje, który z nich pojawia się w miejscu kafelka.

Wiry niszczą wszystkie poruszające się obiekty (ale nie lądowe) z tego samego pola i sąsiednich pól. Wir jest następnie odrzucany.

Faza wirowania

W fazie obracania Atlantean Swirler spinner pokazuje, jakie stworzenia morskie należy poruszyć i ile klocków: jeden, dwa, trzy lub nurkować.

Następnie gracz dowolnie wybiera z planszy jedno z morskich stworzeń i odpowiednio je przesuwa. Może sam decydować o swojej trasie. Pozwala to na użycie rekinów, ośmiornic lub potworów morskich do atakowania innych graczy lub delfinów, aby przyjść na ratunek współplemieńcom gracza.

Kiedy zwierzę morskie wchodzi w kontakt z wieśniakami na morzu, to, co się dzieje, zależy od zwierzęcia:

  • Rekiny zabijają wieśniaków pływających w wodzie. Nie szkodzą łodziom ani ich pasażerom.
  • Wieloryby niszczą łodzie. Wszyscy pasażerowie łodzi przeżywają, ale zostają wrzuceni do wody.
  • Potwory morskie zarówno niszczą łodzie, jak i zabijają wieśniaków.
  • Delfiny pozwalają wieśniakom jeździć na nich, dając im maksymalnie trzy bloki ruchu zamiast jednego. Nie chronią wieśniaków przed rekinami ani potworami morskimi.

Nurkujące stworzenie morskie może pojawić się w dowolnym sześciokącie morskim, w którym nie ma osadników ani łodzi.

Zwycięstwo w grze

Gra kończy się, gdy wszyscy wieśniacy bezpiecznie dotrą na wyspy koralowe, zginą lub jeśli kafelek wulkanu zostanie odwrócony.

Zwycięzcą zostaje gracz, któremu na koniec gry udało się uratować większość mieszkańców swojej wioski.

Wariacje reguł

Przetrwać! gra planszowa - Oryginalna wersja gry.

W oryginalnej wersji Survive! , kawałki lądu są losowo umieszczane na obszarze tonącej wyspy na początku gry. Powoduje to, że wyspa tonie w mniej jednolity sposób niż obecna Escape from Atlantis . To, w połączeniu z innymi zmianami, zapewnia znacznie inną rozgrywkę.

Przetrwaj ! plansza do gry wykorzystuje nieco inny projekt planszy. Najbardziej wyraźną różnicą jest to, że każda wyspa narożna ma dwa heksy wejściowe zamiast jednego. Przetrwać! ma również funkcję rozgrywki, dzięki której niektóre gry kończą się wcześniej niż inne. Pod jednym ze skał (tj. ostatnim, który zatonął) znajduje się grafika przedstawiająca eksplozję, która oznacza, że ​​wulkaniczna wyspa wybuchła, kończąc grę i zabijając wieśniaków, którzy jeszcze nie uciekli. Ponieważ koniec gry zależał od momentu odkrycia tego kafelka, gracze nie mogli liczyć na to, że do końca gry pozostała z góry określona liczba tur.

Jeśli chodzi o wieśniaków, każdy z 10 elementów gracza ma ukrytą cyfrę od 1 do 6 umieszczoną na dole. Ta wartość reprezentuje wartość punktową zdobytą za uratowanie danego wieśniaka. Po umieszczeniu na planszy gracze nie są już w stanie określić, który żeton wieśniaka ma jaki numer, nawet jeśli element opuści grę. W rezultacie może być trudno zapamiętać, gdzie znajdują się najcenniejsi wieśniacy, a ponadto nigdy nie jest znana wartość pionków innych graczy. Strategia mówi, że najcenniejsi wieśniacy to często ci, którzy jako pierwsi opuszczają wyspę (na łodziach), więc zazwyczaj są najcenniejsi do ścigania z potworami morskimi. Na koniec gry wygrywa gracz z najwyższą sumą punktów przeżycia.

Zamiast urządzenia obrotowego do kontrolowania zwierząt morskich używana jest niestandardowa 6-ścienna kostka. Ponadto wieloryby zastępują liczniki kałamarnic olbrzymich i nie ma delfinów.

Opinie

Linki zewnętrzne