Pierwszy samuraj
Samurai Home | |
---|---|
Deweloperzy | Żywy obraz |
Wydawcy |
Image Works Ubi Soft (MS-DOS) Kemco (SNES) |
dyrektor (dyrektorzy) | Mev Dinc |
Projektant (y) | Johna Twiddy'ego |
programista (y) | Raffaele Cecco |
Artysta (y) | Paul „Dokk” Docherty |
Platforma(y) | Amiga , Atari ST , Commodore 64 , MS-DOS , Super NES , iOS |
Uwolnienie |
Wrzesień 1991: Amiga, Atari ST 1992: C64, MS-DOS 1993: SNES 2011: iOS |
gatunek (y) | Platforma , pobij ich |
Tryb(y) | Jeden gracz |
First Samurai , alternatywnie zatytułowany The First Samurai , to platformowa gra typu beat'em up z 1991 roku , opracowana przez Vivid Image i opublikowana przez Image Works . The First Samurai został pierwotnie wydany we wrześniu 1991 roku na Amigę i Atari ST , a później został przeniesiony na Commodore 64 , MS-DOS i Super Nintendo Entertainment System . Następnie w 1994 roku ukazała się kontynuacja, Second Samurai . W 2011 roku ukazał się port na iOS .
Działka
W The First Samurai główny bohater podejmuje się zadania jako pierwszy samuraj w historii feudalnej Japonii i musi konkurować z rywalizującymi szermierzami .
Rozgrywka
Jedzenie i picie sake pomoże graczowi stać się silniejszym, a ogień i kontakt z wrogiem osłabią samuraja. Głównym celem na poziomie jest zebranie zestawu czterech przedmiotów, których należy użyć, aby uzyskać dostęp do obszaru z bossem na końcu poziomu. Magiczne garnki służą jako punkty kontrolne i są aktywowane energią miecza gracza. Zabicie potwora uwalnia część energii miecza, którą gracz zbiera automatycznie. Użycie dzwonka w odpowiednim miejscu usuwa przeszkodę blokującą drogę gracza. Gracz zaczyna jako pustelnik w prastarym lesie, ale ostatecznie staje się wystarczająco potężny, aby walczyć w wioskach i miasteczkach, a ostatecznie w lochach .
Rozwój
First Samurai rozpoczęto w lipcu 1990 r. I pierwotnie zaplanowano wydanie na wrzesień 1991 r. Na Amigę i Atari ST , z portem MS-DOS, który był wówczas „nieplanowany”. W grudniowym wydaniu brytyjskiego magazynu o grach The One z 1990 roku The One przeprowadził wywiady z członkami zespołu Vivid Image w celu uzyskania informacji dotyczących rozwoju The First Samurai w wywiadzie przedpremierowym. Samurajski motyw The First Samurai został po raz pierwszy wymyślony przez grafika Paula „Dokka” Docherty'ego jako „przypadkowa myśl” podczas oglądania filmu o potworach z 1954 roku Them! , a Docherty mówi, że „w tamtym czasie byliśmy w trakcie projektowania kolejnej gry, ale nie byliśmy z niej zbyt zadowoleni”. The One twierdził, że korelacja tytułu The First Samurai z The Last Ninja jest „czysto przypadkowa”. Propozycja Docherty'ego dotycząca samurajskiego motywu została przyjęta przez Vivid Image jako „dokładnie tego, czego szukali”, a Docherty stwierdza, że „Chcieliśmy czegoś dość mistycznego, abyśmy mogli wprowadzić wiele efektów specjalnych. Samurajowie mają również bardzo silne poczucie honor - to pasowało do naszej fabuły”. Mev Dinc , kierownik projektu The First Samurai , powiedział, że programista Raffaele Cecco został zaproszony do projektu „ponieważ jest nie tylko bardzo dobrym programistą, ale ma też mnóstwo naprawdę dobrych pomysłów. Jeśli zasugeruję jedną rzecz, zwykle wraca z trzema”. Rozwój Pierwszego Samuraja został opisany przez The One jako „ciągły proces twórczy, w którym wszyscy są zachęcani do udziału”, a Dinc powiedział, że „Decyzja o duszkach i tle, z których wszyscy są zadowoleni, może być czasochłonna. Nie kłócimy się , prowadzimy po prostu konstruktywne dyskusje”.
Przyjazne dla użytkownika sterowanie było priorytetem podczas tworzenia gry, a John Twiddy, edytor map The First Samurai , stwierdził, że „Musisz być w stanie podnieść joystick i po prostu grać”. Równowaga między łatwym do opanowania sterowaniem a umożliwieniem graczowi szeregu różnych ataków była ważnym czynnikiem w The First Samurai , a Twiddy stwierdził, że „Najważniejsze jest, aby uzyskać tam wiele manewrów. Wszystkie są skuteczne więc ostatecznie nie musisz wiedzieć, jak zrobiłeś każdy z nich”. Animacje w odpowiedzi na działania gracza były częściowo inspirowane zręcznościowymi , a Twiddy stwierdza, że „W niektórych grach zręcznościowych, kiedy przeciwnik znajduje się w określonej pozycji, łapie się go i przerzuca przez ramię. Wygląda na to, że robisz coś spektakularnego, ale tak naprawdę to komputer pokazuje standardowe ruchy joysticka na różne sposoby na ekranie. To jest funkcja, którą chcielibyśmy wprowadzić.” The First Samurai był pierwszą 16-bitową grą, nad którą pracował Raffaele Cecco i spędził pierwsze dwa miesiące nad projektem, ucząc się programowania dla Amigi, stwierdzając, że „Oczywiście nie mogłem użyć żadnych starych procedur obsługi duszków ani przewijania, ponieważ ich nie miałem. Musiałem zaczynać wszystko od zera”. Pierwszy Samuraj został zaprogramowany na komputerze PC 386 przy użyciu Programmer's Development System (PDS) opracowanego przez Fruada Katona. Firma Vivid Image celowo wybrała „dość długi” okres rozwoju według The One i Cecco stwierdził, że „Chcemy mieć pewność, że na końcu będzie dużo czasu na poprawki. To rodzaj gry, w której wszystko sprowadza się do tego, ilu jest wrogów i gdzie się znajdują”.
The First Samurai jest definiowane przez białe bloki nałożone na grafikę gry; te bloki określają atrybuty, takie jak krawędź platformy, punkt odrodzenia bytów, to, czy można się wspiąć na ścianę i wykrywanie kolizji . W przypadku portu Atari ST wszystkie bloki musiały zostać „wstępnie przesunięte”, a członek zespołu Vivid Images powiedział: „Musimy wiedzieć, ile ich jest, abyśmy mogli je obliczyć z wyprzedzeniem; edytor automatycznie śledzi wszystkie różne rodzaje bloków na ekranie”. John Twiddy stworzył niestandardowy edytor map dla The First Samurai , który działa równolegle z Deluxe Paint i umożliwia ładowanie grafiki, wybieranie i pozycjonowanie grafiki tła oraz definiowanie głębokości obiektu względem innych obiektów. Więcej funkcji zostało włączonych do The First Samurai w trakcie tworzenia gry, a Docherty stwierdził, że „Za każdym razem, gdy potrzebujemy nowej funkcji, po prostu dzwonimy do Johna i prosimy go o włączenie”.
Priorytetowe traktowanie projektu efektów dźwiękowych nad ścieżką dźwiękową było decyzją projektową podjętą częściowo ze względu na ograniczenia pamięci, a także przekonanie Vivid Images, że „subtelne” efekty dźwiękowe „dodadzą więcej atmosfery”. Ze względu na ograniczenia pamięci duszki bohatera są podzielone na części, np. kończyny, tułów i nogi są przechowywane osobno; pozwala to również na łatwiejsze animacje, ponieważ zamiast tworzyć nowego sprite'a dla innej animacji, można go utworzyć z istniejących sprite'ów „składanych razem”. Na etapie rozwoju, na którym przeprowadzono wywiad, The First Samurai miał 105 różnych duszków kończyn i 30 różnych animacji wykorzystujących te duszki. Poziom rozgrywający się w kanale został złomowany przed wydaniem z powodu ograniczeń pamięci, szczególnie ze względu na sprite'y poziomu „bieżącej wody”, które zajmują „prawie tyle samo pamięci”, co duszek bohatera. Pierwszy samuraj działa z prędkością 25 klatek na sekundę , jak powiedział członek zespołu Vivid Images: „Zdecydowaliśmy się nie iść na 50 klatek, ponieważ ma zbyt wiele ograniczeń. Nie możesz mieć ogromnych obszarów duszków i animacji, jeśli chcesz tego rodzaju prędkości”.
Wersja First Samurai na Amigę kosztowała „około 84” marek niemieckich w 1992 roku i została wydana na dwóch dyskietkach .
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Gry komputerowe i wideo | 92% (Amiga) |
Strefa Gier | 61/100 (SNES) |
Joker z Amigi | 82% (Amiga) |
Mistrz gier | 90% (Amiga) |
Amiga Joker przyznał amigowej wersji First Samurai ogólny wynik 82%, porównując ją z innymi podobnymi grami, takimi jak Shadow Dancer i The Last Ninja , i wyrażając, że „Gdyby ktoś powiedział, że gra nie jest naprawdę oryginalna, byłoby poprawne. Jednak First Samurai imponuje nie tyle innowacyjnym pomysłem, co bardziej techniczną błyskotliwością i doskonałą rozgrywką. Amiga Joker chwali „fascynującą” rozgrywkę First Samurai , zwracając uwagę na liczbę możliwych do użycia broni, „trudne” łamigłówki i „przebiegły” projekt poziomów, szczególnie chwaląc włączenie ukrytych obszarów i przedmiotów. Magazyn chwali Pierwszego Samuraja , nazywając ją „niesamowicie kolorową” i zauważając, że gra jest „pełna fantastycznych drobnych szczegółów ( np . bardzo imponująca eksplozja, gdy bohater umiera”. Co więcej, wspomina o First Samurai i „komicznych” efektach dźwiękowych, a kończy stwierdzeniem, że „Jest jasne, że programiści z Image Works poświęcili grze uwagę i pomyślnie stworzyli arcydzieło… Każdy, kto chce sprzedać bijatykę o tematyce azjatyckiej po tym, jak ta gra będzie miała dla nich robotę”. Super Gamer sprawdził wersję Super NES i uzyskał ogólny wynik 79%, stwierdzając: „Nowa i ładna platformówka, ale późniejsze poziomy są rozczarowujące”.
Program do gier wideo Channel 4 GamesMaster przyznał wersji dla Amigi ocenę 90%. Magazyn Computer and Video Games powiedział również, że gra zapożyczyła dużo z wcześniejszych gier typu slash 'em up, takich jak Strider , The Legend of Kage i Shadow Dancer , ale mimo to dał First Samurai pozytywną recenzję i nazwał ją „genialną” grą.
Linki zewnętrzne
- Pierwszy samuraj w MobyGames
- Pierwszy samuraj w Amiga Hall of Light
- Pierwszy Samuri na Atari Mania
- Pierwszy samuraj w Gamebase 64
- Gry wideo z 1991 roku
- Gry na Amigę
- Gry na Atari ST
- Gry na Commodora 64
- Gry DOSowe
- Gry na iOS
- Gry Image Works
- Japonia w kulturze niejapońskiej
- Gry Kemco
- Gry platformowe
- Gry wideo przewijane z boku
- Gry wideo dla jednego gracza
- Gry Super Nintendo Entertainment System
- Gry Ubisoftu
- Gry wideo o samurajach
- Gry wideo o podróżach w czasie
- Gry wideo opracowane w Wielkiej Brytanii
- Gry wideo osadzone w 1999 roku
- Gry wideo osadzone w Tokio
- Gry wideo osadzone w feudalnej Japonii
- Gry wideo osadzone w XVIII wieku