Mev Dinc
Mev Dinc | |
---|---|
Urodzić się |
Mevlüt Dinç
maj 1957 (wiek 65)
Ordu , Turcja
|
Narodowość | brytyjska, turecka |
Zawód | Projektant gier wideo |
lata aktywności | 1983 – obecnie |
Znany z | Żywy obraz, Sobee Studios |
Mevlüt Dinç (ur. w maju 1957), lepiej znany jako Mev Dinc , to turecko-brytyjski projektant gier wideo . Urodzony i wychowany w Turcji, w 1979 r., kończąc studia, przeniósł się do Anglii z zamiarem uzyskania tam tytułu magistra . Nie mogąc opłacić wysokich czesnego dla zagranicznych studentów, Dinc pracował w fabryce kabli w Southampton , gdzie kolega zapoznał go z grami wideo i kupił mu ZX Spectrum , kiedy został wydany w 1982 roku. Dinc nauczył się programować za pośrednictwem czasopism i zaczął pracuje w branży gier wideo w 1983 roku, zaczynając od pomocy przy konwersji Ant Attack na Commodore 64 , wydanej w 1984 roku. Po swojej pierwszej oryginalnej grze, Gerry the Germ Goes Body Poppin' , w 1985 roku pracował z Electric Dreams Software nad inną oryginalną grą, Prodigy , Port Amstrad CPC gry Enduro Racer oraz różne powiązania z filmami i serialami telewizyjnymi.
Po opuszczeniu Electric Dreams, Dinc współtworzył Last Ninja 2 dla Systemu 3 i wraz z byłymi pracownikami Systemu 3, Hugh Rileyem i Johnem Twiddy, założył Vivid Image we wrześniu 1989 roku. Po powrocie do Turcji w 2000 roku, Dinc założył Dinç İnteraktif (później przemianowany na Sobee Studios), który sprzedał Türk Telekom w 2009 roku, a następnie opuścił w 2013 roku. Dinc otrzymał kilka nagród za swoją pracę i jest członkiem Brytyjskiej Akademii Sztuk Filmowych i Telewizyjnych .
Wczesne życie
Mev Dinc urodził się jako Mevlüt Dinç w maju 1957 roku w Ordu w Turcji. Dorastał w odległej wiosce 40 mil (64 km) od miasta i studiował ekonomię na Akademii Ekonomii i Nauk Handlowych w Ankarze. W tym czasie ożenił się z Angielką i przeniósł się do Anglii w 1979 roku, podróżując tam iz powrotem między dwoma krajami, aby ukończyć edukację jeszcze w tym samym roku. W końcu przyjął krótkie imię „Mev”, powołując się na to, że „nikt nie potrafił tego poprawnie powiedzieć” w Anglii. Po ukończeniu studiów Dinc uzyskał tytuł magistra w Anglii, ale ze względu na wysokie czesne dla studentów zagranicznych w tamtym czasie nie było go stać na jego ukończenie. Od 1980 Dinc pracował dla fabryki kabli Standard Telephones and Cables w Southampton . Kolega z fabryki, Vino Dos Santos, wprowadził Dinca do gier wideo za pośrednictwem swojego ZX81 , ale Dinc nie wykazywał zainteresowania grami ani komputerami. Kiedy ZX Spectrum został wydany w 1982 roku, Dos Santos zamówił po jednym dla siebie i Dinca, pomimo ciągłego braku zainteresowania Dinca. Kiedy Dinc ostatecznie rozpakował swoją ZX Spectrum, miał trudności ze zrozumieniem dołączonej instrukcji obsługi BASIC . Zamiast tego nauczył się programować w ciągu dwóch lat za pośrednictwem magazynów programistycznych, w szczególności Popular Computing Weekly . Dinc wymienił grę Arcadia z 1983 roku , którą zbadał w ramach swojej nauki, jako główny wpływ.
Kariera
Wczesne gry
Dinc rozpoczął pracę w branży gier wideo w 1983 roku, po opuszczeniu fabryki kabli. Odpowiedział na ogłoszenie programisty Paula Fika, który szukał programisty ZX Spectrum i pomógł mu przekonwertować grę Ant Attack z ZX Spectrum na Commodore 64 . Port został wydany w 1984 roku, a Dinc wykorzystał ten rozwój, aby uzyskać wgląd w Commodore 64, którego używał w swoich późniejszych grach. stowarzyszenie branżowe Society of Software Authors który miał zapewnić „praktyczne porady” dla programistów z branży gier. Towarzystwo miało swoje inauguracyjne spotkanie 5 maja 1984 roku w Ilford . Dinc pełnił funkcję jej przewodniczącego . Pierwszą oryginalną grą Dinc była Gerry the Germ Goes Body Poppin' , w której gracz kontroluje patogen atakujący ludzkie ciało. Początkowo przekazał grę wydawcy Mirrorsoft (część konglomeratu Mirror Group ), który odrzucił grę, powołując się na reputację Mirror Group. Dinc później spotkał Tony'ego Rainbirda, The dyrektor zarządzający wytwórni Firebird . Chociaż Dinc uważał British Telecom (którego Firebird był częścią) za bardziej szanowany niż Mirror Group i dlatego myślał, że wytwórnia odrzuci jego grę, Rainbirdowi spodobał się ten pomysł i zgodził się go opublikować. Dinc całkowicie opracował wersję ZX Spectrum i Amstrad CPC , a Edwin Rayner, którego poznał w Southampton, stworzył port Commodore 64. Chociaż wydany w 1985 roku jako tytuł budżetowy, Gerry the Germ sprzedawał się dobrze, generując „dość dużo tantiem”, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych.
Po Gerry the Germ Rainbird poprosił Dinc o stworzenie kolejnej gry dla wydawcy. Jednak skontaktował się z Deanem i Rodem Cousensami (których znał dzięki Ant Attack ), którzy w tamtym czasie zakładali Electric Dreams Software dla Activision . Dean poprosił Dinc, aby zamiast tego opracował z nimi swoją drugą grę, którą przyjął, biorąc pod uwagę satysfakcjonującą ofertę i lokalizację firmy w Southampton. Druga gra Dinc, Prodigy z 1986 roku , kazał graczowi opiekować się niemowlęciem. Opisał grę jako ambitną, ale trudną do zaprogramowania. Następnie Cousens i Dean przekonali Dinca do opracowania portu Enduro Racer , pierwotnie gry zręcznościowej , od ZX Spectrum po Amstrad CPC, na który zgodził się pomimo braku zainteresowania takimi projektami, ponieważ Electric Dreams zaoferowało mu „naprawdę dobre pieniądze”. Dinc spotkał się z twórcami ZX Spectrum, którzy próbowali wyjaśnić ich koncepcje rozwojowe. Uważał, że ich praca jest znacznie bardziej złożona niż jego i zamiast tego zażądał oryginalnego kodu źródłowego, za pomocą którego symulował wersję ZX Spectrum na Amstrad CPC. Po wydaniu portu w 1986 roku Dinc zaangażował się w dwie adaptacje gier wideo do filmów: Big Trouble in Little China dla Amstrad CPC i ZX Spectrum został niedokończony przez innego programistę, a Dinc został poproszony o uratowanie projektu w ciągu dwóch miesięcy. Następnie pracował nad oryginalną wersją Aliens: The Computer Game na Commodore 64 , gdzie ponownie pracował razem z Raynerem. Ostatnim projektem Dinc z Electric Dreams był Knightmare , adaptacja serialu telewizyjnego o tej samej nazwie z 1987 roku .
Żywy obraz
Po Knightmare Dinc opuścił Electric Dreams. W tym czasie System 3 walczył o konwersję swojej gry The Last Ninja z Commodore 64 na ZX Spectrum. Z Activision jako wydawcą, Cousens załatwił Dincowi pracę w firmie do obsługi portu. Jednak Dinc nie chciał pracować nad czyimś kodem i zamiast tego zasugerował, aby firma formalnie anulowała The Last Ninja na platformę i zamiast tego ogłosiła, że kontynuacja, Last Ninja 2 , zostanie wydany jednocześnie dla Amstrad CPC, Commodore 64 i ZX Spectrum. Ponieważ firma postępowała zgodnie z tą rekomendacją, Dinc pracował nad wersjami Amstrad CPC i ZX Spectrum wraz z artystą Hugh Rileyem i programistą Johnem Twiddy, który opracował wersję Commodore 64. Po wydaniu gry w 1987 roku Dinc zdecydował się założyć własną firmę. Twiddy i Riley dołączyli do niego i we wrześniu 1988 roku założyli firmę Vivid Image.
Debiutancką grą firmy był Hammerfist , wydany w 1990 roku, a wkrótce potem Time Machine . Dinc rozważał oba ambitne projekty, ale ostatecznie z żadnego nie był zadowolony. Następnie opracował wersję Hammerfist dla Konix Multisystem , konsolę, w którą Dean był zaangażowany. Dinc ukończył tę wersję, zanim premiera platformy została anulowana, ku jego rozczarowaniu. Kolejna gra studia, First Samurai , było tym, co według Dinc „w końcu osiągnęło poziom”, który założyciele Vivid Image zamierzali dla studia. Zainspirowana Last Ninja , w grze występuje samuraj zamiast ninja i zmieniono perspektywę izometryczną na widok z boku . Nazwa gry została wybrana jako parodia Last Ninja . Gra First Samurai została wydana na różne platformy w 1991 roku. Rozszerzona kontynuacja, Second Samurai , ukazała się w 1993 roku.
Podczas tworzenia First Samurai , firma Vivid Image napotkała trudności finansowe po śmierci Roberta Maxwella , właściciela grupy firm Mirrorsoft. Mirrorsoft przeszedł pod zarząd komisaryczny i zaprzestał dalszych płatności. Ich porozumienie zakładało, że Vivid Image zachowa własność intelektualną gry i że umowa może zostać rozwiązana w przypadku ustanowienia zarządu komisarycznego lub bankructwa . Chcąc szybko generować przychody, firma Vivid Image zawarła umowę z Ubi Soft , aby opublikować First Samurai komputerów osobistych i rozwinął port w ciągu trzech miesięcy. Co więcej, deweloper zwrócił się o pomoc do Cousensa, który teraz kierował europejskim oddziałem Acclaim Entertainment . Dzięki Acclaim firma Vivid Image mogła współpracować z japońskim wydawcą Kemco , aby zabezpieczyć umowę na port First Samurai na Super Nintendo Entertainment System . Po kilku spotkaniach z dyrektorem zarządzającym Kemco, Masahiro Ishii, osiągnęli porozumienie kluczowe dla przetrwania Vivid Image. Riley ostatecznie opuścił firmę w 1993 roku, a wkrótce potem John Twiddy wrócił do Systemu 3.
Firma Vivid Image współpracowała z firmą Ubi Soft przy dwóch grach wyścigowych : Street Racer i SCARS . Pierwsza, opublikowana w 1994 roku, została zaprojektowana na wzór Super Mario Kart i zawierała oryginalne postacie, w tym jedną opartą na Nasreddinie Hodji , satyryku historycznym dobrze znanym w Turcji. Dinc wyobraził sobie trójwymiarową grę przygodową na PlayStation obracającą się wokół Hodji, którą miał opracować wraz z Raffaele Cecco , braćmi Rowlands , i inni. Jednak gra nigdy nie została wydana i doprowadziła do konfliktu Dinc z niektórymi zaangażowanymi osobami. SCARS został wydany w 1998 roku. Według Dinc, grafika gry, w tym projekty torów wyścigowych, została wyprodukowana we własnym zakresie przez Ubi Soft, co czyni je „zbyt krótkimi i zbyt trudnymi”, co „zrujnowało grę”. Również w 1998 roku firma Vivid Image rozpoczęła pracę nad grą Actor, wersją demonstracyjną gry 3D , korzystającą z zestawu narzędzi Dynamic Toolkit firmy MathEngine, firmy programistycznej z Oksfordu . Demo zostało po raz pierwszy zaprezentowane w 2000 roku w ramach promocji linii Pentium 4 jednostki centralne . „Tajemnicza gra przygodowa”, zwana także Actor , miała zostać wydana na PlayStation 2 w 2001 roku. Do 2000 roku Dinc czuł się tak, jakby osiągnął szczyt swojej kariery w Wielkiej Brytanii. Eidos Interactive zdecydowało się anulować wszystkie swoje projekty PlayStation, co spowodowało anulowanie Street Racer 2 . Dinc musiał zdecydować, czy powinien podjąć się dalszych projektów i założyć rodzinę w Wielkiej Brytanii, czy też wrócić do Turcji. Zdecydował się na powrót do Turcji, w której wówczas brakowało profesjonalnego przemysłu gier, i wierzył, że utworzenie tam sceny gier sprawi, że „znów poczuje się dumny”. Firma Vivid Image formalnie miała siedzibę w Stambule i opracowała Dual Blades dla Game Boy Advance , opublikowanego przez Metro3D w październiku 2002 roku.
Dinç Interaktif / Sobee Studios
Pracując w Centrum Rozwoju Oprogramowania na Uniwersytecie Technicznym w Stambule , Dinc założył Dinç İnteraktif w 2000 roku. Do kwietnia 2001 roku Dinc zatrudnił Willa Cowlinga i Bena Donnelly'ego, którzy dołączyli do niego z Anglii, a także Engin Cilasun i Bager Akbay; Dinc spodziewał się, że ostatecznie powiększy studio do 45–50 osób. Dinç İnteraktif została przemianowana na Sobee Studios w 2004 roku. We współpracy z MyNet, Sobee stworzyło dwie pierwsze duże gry online w Turcji, jedną o klubem piłkarskim i drugą o bilardzie . Ten ostatni widział wkład tureckiego profesjonalnego gracza w bilard Semiha Saygınera . Po wydaniu w 2004 roku obie gry przyciągnęły milion użytkowników. Inne gry obejmowały İstanbul Kıyamet Vakti , pierwszą turecką grę online dla wielu graczy w 2006 roku oraz grę piłkarską I Can Football w 2009 roku. Dinc sprzedał Sobee firmie Türk Telekom , wówczas pod kierownictwem Paula Doany'ego, w marcu 2009 i kontynuował jako dyrektor generalny studia . Pod Dinc Sobee opracował Süpercan , I Can Football 2 i Süpercan 2 . Ponieważ Doany został zastąpiony wkrótce po przejęciu, Dinc, niezadowolony ze stanowiska nowego kierownictwa wobec Sobee, opuścił studio w 2013 roku.
Późniejsza praca
Dinc był założycielem i pierwszym wybranym prezesem Tureckiej Federacji Gier Cyfrowych Ministerstwa ds. Młodzieży i Sportu w sierpniu 2011 r. Federacja ta została ostatecznie przekształcona w ministerialną Federację Wschodzących Branży Sportowych. W 2016 roku Dinc przeniósł się do Londynu , gdzie założył Pixel Age Studios z zamiarem przerobienia swoich wcześniejszych gier. To studio zostało rozwiązane w czerwcu 2021 roku . W 2020 roku Dinc opublikował autobiografię w języku tureckim Life Is a Game , przekazując cały dochód na rzecz Towarzystwa Darüşşafaka . Wersja angielska została wydana w 2021 roku . W kwietniu 2021 roku Dinc był współzałożycielem Inventuna Games, startupu zajmującego się grami typu blockchain .
, utworzonej w ramach tureckiegoGry
Rok | Tytuł | Deweloperzy | Wydawcy | Ref(y). |
---|---|---|---|---|
1984 | Atak mrówek | Sandy White, Paul Fik | Quicksilva | |
1985 | Gerry the Germ Goes Body Poppin' | Mev Dinc | ognisty Ptak | |
1986 | Cud | Oprogramowanie Electric Dreams | Oprogramowanie Electric Dreams / Activision | |
Enduro Racer | ||||
Wielkie kłopoty w Little China | ||||
Aliens: gra komputerowa | ||||
1987 | Rycerz | |||
Ostatni Ninja 2 | Układ 3 | Aktywacja | ||
1990 | Młotopięść | Żywy obraz | ||
Wehikuł czasu | ||||
1991 | Pierwszy samuraj | Prace graficzne | ||
1993 | Drugi samuraj | Psygnoza | ||
1994 | Uliczny kierowca | Ubi Soft | ||
1998 | BLIZNY | |||
2002 | Podwójne Ostrza | Metro3D | ||
2004 | Internetowy menedżer piłkarski | Studia Sobee | Moja sieć | |
Magia bilardowa Semiha Saygınera | ||||
2006 | İstanbul Kıyamet Vakti | Studia Sobee | ||
2009 | Umiem grać w piłkę nożną | |||
2011 | Supercan | |||
2012 | Umiem grać w piłkę nożną 2 | |||
Supercan 2 | ||||
TBA | Bohaterowie przykuci | Gry Inventuna | Gry Inventuna |
Książki
- Dinc, Mev (2020). Hayat Bir Oyun: Efsane oyun yazarının ilham veren yaşam ve başarı öyküsü! . ISBN 9786057649300 .
- Dinc, Mev (2021). Życie to gra: inspirująca historia sukcesu legendarnego twórcy gier! . ISBN 9781914078590 .