Wielosystemowy Konix
Producent | Konix |
---|---|
Typ | konsola do gier wideo |
Data wydania | Przedstawiony w 1989 roku, odwołany |
procesor | 16-bitowy procesor 8086 @ 6 MHz |
Pamięć | 128 do 768 KB |
Wyjmowany schowek | Dyskietka 3,5 cala 880 KB, kaseta |
Grafika | Niestandardowy blitter; 4096 kolorów; Rozdzielczości: 256×200 (256 kolorów), 512×200 (16 kolorów), 256×200 (16 kolorów) |
Dźwięk | Niestandardowy procesor DSP oparty na architekturze RISC, 8-kanałowy dźwięk stereo |
Powiązany | Atari Jaguar |
Konix Multisystem był anulowanym systemem gier wideo opracowywanym przez firmę Konix , brytyjskiego producenta komputerowych urządzeń peryferyjnych.
Tło
Konix Multisystem rozpoczął życie w 1988 roku jako zaawansowany projekt urządzeń peryferyjnych Konix, który miał opierać się na sukcesie gamy joysticków firmy. Projekt o nazwie kodowej Slipstream przypominał kontroler do gier w stylu deski rozdzielczej i można go było skonfigurować z kierownicą, jarzmem pilota i uchwytami motocyklowymi. Obiecywał zaawansowane funkcje, takie jak sprzężenie zwrotne siły , niespotykane dotąd w domowych grach.
Szybko jednak okazało się, że projekt Slipstream ma potencjał, by być czymś więcej niż tylko peryferią. Konix zwrócił się do swojej siostrzanej firmy Creative Devices Ltd, twórcy sprzętu komputerowego, o zaprojektowanie komputera do gier, który można umieścić w kontrolerze, aby stał się samodzielną konsolą. Wkrótce po rozpoczęciu tego rozwoju założyciel i prezes firmy Konix, Wyn Holloway, natknął się na artykuł w czasopiśmie opisujący pracę brytyjskiej grupy projektantów sprzętu komputerowego, której najnowszy projekt szukał domu.
Artykuł, o którym mowa, opublikowany w numerze 10 magazynu ACE w lipcu 1988 r., dotyczył Flare Technology , grupy projektantów sprzętu komputerowego, którzy po oderwaniu się od firmy Sinclair Research (twórcy komputerów domowych ZX81 i ZX Spectrum ) zbudowali na swojej pracy o przerwanym projekcie Lokiego Sinclaira, mającym na celu stworzenie systemu znanego jako Flare One.
Prototypowy system Flare był oparty na Z80 , ale zawierał cztery niestandardowe chipy , które dawały mu moc konkurowania z rówieśnikami, takimi jak Amiga i Atari ST . Maszyna 1MB (128k pamięci ROM , 128k pamięci wideo RAM , 768k pamięci systemowej RAM) obiecywała grafikę z 256 kolorami na ekranie jednocześnie, mogła obsłużyć 3 miliony pikseli na sekundę, odtwarzała 8-kanałowy dźwięk stereo i miała układ blitter, który pozwalał na pionowe i poziome przewijanie sprzętowe .
Firma Flare specjalnie skierowała swoją maszynę na rynek gier, unikając takich funkcji, jak 80-kolumnowy wyświetlacz tekstowy (uważany za niezbędny w aplikacjach biznesowych, takich jak przetwarzanie tekstu ) na rzecz szybszej obsługi grafiki. Oznaczało to, że pomimo skromnego 8-bitowego procesora system dobrze wypadał w porównaniu z 16-bitowym ówczesnych maszyn na rynku. Mógł przenosić duszki i blokować grafikę szybciej niż Atari ST iw 256 kolorach w warunkach, w których ST pokazywałby tylko 16 kolorów. Mogła również rysować linie 3 razy szybciej niż Amiga, a nawet radzić sobie z matematyką modeli 3D szybciej niż 32-bitowy Acorn Archimedes .
Pomimo tych specyfikacji i mając na uwadze docelowy rynek gier, Flare zamierzał sprzedawać swoją maszynę za około 200 funtów, czyli połowę tego, za co sprzedawały się Amiga i ST. Ostatecznie zasoby Flare do wprowadzenia go do masowej produkcji były ograniczone.
Rozwój
Holloway zwrócił się do Flare i zaproponował połączenie ich odpowiednich technologii w celu stworzenia innowacyjnego nowego rodzaju konsoli do gier ze sprzętem komputerowym wbudowanym w główny kontroler, aw lipcu 1988 r. Utworzono partnerstwo. Prace rozwojowe zostały przeprowadzone przez Flare, z pomocą brytyjskiego programisty gier Jeffa Mintera .
Konix chciał, aby maszyna korzystała z 16-bitowego procesora, więc Z80 został usunięty i zastąpiony procesorem 8086 . Domagali się też rozszerzenia palety barw do 4096 barw, czyli takiej samej jak w przypadku Amigi. Aby obniżyć koszty produkcji, cztery niestandardowe chipy Flare One zostały zintegrowane w jeden duży chip. Aby obniżyć koszty oprogramowania, zdecydowano, że nośnikiem oprogramowania będą dyskietki 3,5-calowe , a nie kasety ROM używane powszechnie w konsolach do tego czasu.
Konsola w stadium embrionalnym została zaprezentowana prasie komputerowej na targach zabawek, które odbyły się w Earls Court Exhibition Centre w lutym 1989 roku. Charakteryzowała się wiodącą na rynku wydajnością, obsługą MIDI i rewolucyjnymi urządzeniami peryferyjnymi, w tym lekkim pistoletem z mechanizmem odrzutu i fotelem Power Chair, zmotoryzowanym fotelem zaprojektowanym odtworzyć w domu to, co gry zręcznościowe typu „sit-in”, takie jak After Burner i Out Run, dostarczały w salonach gier przy użyciu hydrauliki . Inną innowacyjną funkcją była możliwość połączenia ze sobą dwóch MultiSystemów, aby umożliwić bezpośrednią rozgrywkę dla dwóch graczy. Wydanie zaplanowano na sierpień tego roku.
Kilka gier będących w fazie rozwoju miało wersję wyprodukowaną dla Konix Multisystem, w tym Hammerfist firmy Vivid Image .
Przeprojektowany system zorientowany na 32-bitowy procesor taktowany zegarem 30 MHz z obsługą wyłącznie płyt CD został ogłoszony w 1993 roku we współpracy z TXC.
Specyfikacje
- Procesor: 16-bitowy procesor 8086 (działający z częstotliwością 6 MHz)
- Koprocesor: procesor ASIC
- RAM: 128 KB RAM - później zostanie zaktualizowany do 256 KB RAM po skargach programistów.
Rozważano zastosowanie opcjonalnej kasety z pamięcią RAM 512 KB w celu zwiększenia całkowitej pamięci RAM maszyny do 768 KB.
- Grafika:
- Blitter na zamówienie
- Paleta 4096 kolorów
- Postanowienia:
- 256×200 (256 kolorów)
- 512×200 (16 kolorów)
- 256×200 (16 kolorów)
- Dźwięk:
- Niestandardowy procesor DSP oparty na architekturze RISC
- Dźwięk stereo
- Przechowywanie: niestandardowy dysk 3,5 cala o pojemności 880 KB
- Różne: Gniazdo rozszerzenia kasety
Problemy i ograniczenia
Pomimo imponującej specyfikacji na papierze, projekt miał pewne ograniczenia. Nick Speakman z programisty Binary Designs zwrócił uwagę, że „niestandardowe chipy są bardzo wydajne, ale wymagają wielu talentów programistycznych, aby coś z nich wyciągnąć. Obsługa ekranu [również] nie jest tak szybka, jak się spodziewaliśmy. ”.
Brian Pollock z wydawcy oprogramowania Logotron zwrócił uwagę na ograniczenia spowodowane brakiem pamięci RAM (utrzymywanej na niskim poziomie, aby utrzymać ceny na niskim poziomie): „Moim jedynym zmartwieniem jest pamięć lub jej brak. Na przykład w grze, którą piszę, używam sześciokanałowego syntezatora dźwięku FM. Teraz zajmuje to cholernie dużo pamięci. Nie mogłem zmieścić więcej próbek i to jest smutne”.
Problem z pamięcią został również zgłoszony przez magazyn Crash , który zwrócił uwagę, że format dyskietki oznaczał, że gry musiały być ładowane do pamięci RAM maszyny (pierwotnie miała to być 128 KB), co z kolei wymagało ciągłego dostępu systemu do dysku. Konix zamierzał rozwiązać problem z kartridżami do aktualizacji pamięci RAM, pod warunkiem, że cena pamięci RAM spadnie w przyszłości.
Ogólnie jednak programiści odebrali system pozytywnie. Jeff Minter opisał sam kontroler jako „wspaniały”, podczas gdy Chris Walsh z Argonaut Games stwierdził, że „Gry oparte na wielokątach, takie jak Starglider 2 , będą łatwe do zaprogramowania. Maszyna jest nastawiona na obracanie mas wierzchołków z niewiarygodną szybkością”. Jednak z wydajności obliczeń wierzchołków oryginalnego Flare One, Zarch autor David Braben zauważył, że chociaż podobny poziom wydajności może być trudny do osiągnięcia na komputerze Archimedesa, wąskie gardła wydajności w solidnych grach 3D polegały w rzeczywistości na „skanowaniu baz danych kształtów i umieszczaniu wielokątów na ekranie”.
Do produkcji gier dla systemu zatrudniono wielu twórców gier, w tym Llamasoft Jeffa Mintera , Electronic Arts , Psygnosis , Ocean , Palace i US Gold , a firma Konix obiecała udostępnić 40 gier przed Bożym Narodzeniem. Lucasfilm był rozważany jako deweloper z możliwością wypuszczenia własnej markowej wersji maszyny w USA, ale nic nie zostało nigdy potwierdzone.
Gry, o których wiadomo, że były opracowywane dla systemu w 1988 roku, to między innymi Attack of the Mutant Camels firmy Llamasoft , Last Ninja 2 firmy System 3 , Hammerfist firmy Vivid Image i Star Ray firmy Logotron . Gra o nazwie Bikers miała zostać opracowana przez Argonaut Software i zostać dołączona jako bezpłatna gra do systemu.
Zgon
Oznaki kłopotów w postępie do wydania konsoli nie trzeba było długo czekać. W maju data premiery przesunęła się z sierpnia na październik. Do października przewidziano wydanie w pierwszym kwartale 1990 roku. Grudniowe wydanie The Games Machine ujawniło skalę problemu. Według źródeł firmy Konix był bliski wezwania odbiorników. Czeki zostały odrzucone, pracownicy nie otrzymali zapłaty, a rozwój oprogramowania został zatrzymany w połowie października, ponieważ programiści osiągnęli etap, w którym nie mogli kontynuować pracy bez gotowej maszyny.
W marcu 1990 roku ujawniono, że Konix sprzedał prawa do sprzedaży swojej gamy joysticków w Wielkiej Brytanii firmie Spectravision , która również wyprodukowała konkurencyjną gamę joysticków QuickShot. Skutecznie sprzedali rodzinne srebro, aby utrzymać projekt MultiSystem przy życiu. Jesień 1990 roku miała być nowym czasem premiery.
W końcu, nękany opóźnieniami i pomimo wszystkich relacji w mediach i widocznego popytu na maszynę, projekt ostatecznie upadł, gdy firmie Konix zabrakło gotówki, a ukończony system nigdy nie został wydany.
Dziedzictwo
Po zarzuceniu projektu Flare Technology rozpoczęło prace nad nowym projektem, Flare Two , który ostatecznie został kupiony przez Atari i po dalszym rozwoju stał się podstawą konsoli do gier Atari Jaguar .
Oryginalna technologia Flare One została zakupiona przez firmę Bellfruit, producenta automatów do gier do użytku w ich automatach do quizów. Sterowniki do tych gier są również zawarte w multi emulatorze MAME .
Projekt Konix Multisystem został później wydany niezależnie przez chińską firmę MSC (MultiSystem China) jako MSC Super MS-200E Multi-System, chociaż był to po prostu niedrogi kontroler gier komputerowych, bez specjalnego sprzętu wewnętrznego.
Zachował się materiał wideo przedstawiający kilka gier, nad którymi pracuje się dla systemu. Fragmenty materiału filmowego zostały później wydane na okładce 8. numeru Retro Gamer .