Franko: szalona zemsta
Franko: szalona zemsta | |
---|---|
Deweloperzy | Oprogramowanie świata |
Wydawcy | Oprogramowanie Mirage |
Projektant (y) | Mariusza Pawluka |
programista (y) | Tomasza Tomaszka |
Artysta (y) | Mariusza Pawluka |
kompozytor (y) | Sławomira Mrożka |
Platforma(y) | Amiga , DOS |
Uwolnienie |
Amiga
|
gatunek (y) | Pobij ich |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Franko: The Crazy Revenge to side-scrollingowa gra komputerowa typu beat'em up, opracowana przez polskie szczecińskie studio World Software na Amigę w 1994 roku (przy użyciu AMOS ), później przeportowana na systemy operacyjne kompatybilne z MS-DOS w 1996 roku. tytułowy Franko siejący chaos na ulicach Szczecina , by pomścić swojego poległego przyjaciela Alexa.
Jedna z wcześniejszych polskich gier wideo wydanych komercyjnie, zyskała również rozgłos dzięki ilości przemocy (była to prawdopodobnie pierwsza polska gra wideo zawierająca przemoc), wykorzystywaniu samplowanych polskich wulgaryzmów, nagości (z jednym z typów wrogów na późniejszym poziomie będąc błyskaczami płaszczy ) iz jaką szczegółowością przedstawiał miejską Polskę na początku lat 90. Gry Online uznało, że gra jest polską odpowiedzią na współczesne tytuły, takie jak Double Dragon czy Golden Axe . Po wydaniu była szeroko komentowana w polskiej prasie gier wideo i od tego czasu cieszy się kultem w swoim kraju pochodzenia, chwaląc ją za atmosferę i przedstawienie polskich realiów pomimo technicznej i artystycznej nieudolności. Kontynuacja, Skinny & Franko: Fists of Violence, została ogłoszona w 2018 roku.
Rozgrywka
Franko to bijatyka w stylu Final Fight firmy Capcom . Gracz może wybrać grę jako Franko lub Alex (wbrew fabule, która sugeruje, że ma zostać zamordowany) i przemierza scenę w jednym kierunku, pokonując wszystkich, którzy staną mu na drodze, aż do osiągnięcia i pokonania bossa sceny. Franko składa się z trzech etapów - każdy w innej części Szczecina - których niewielka liczba jest rekompensowana długością w porównaniu z etapami w innych grach typu beat'em up. Pomiędzy etapami są przeplatane sekcje bonusowe, w których Franko jedzie do następnej lokacji Fiatem 126 , przejeżdżając bandytów (i unikając niewinnych pieszych) w drodze do odzyskania zdrowia i życia. Gracz zaczyna z trzema życiami i zyskuje jeden zapas życia za każde 35 zabójstwo w trakcie gry, a także dobrze radzi sobie we wspomnianych sekcjach bonusowych.
Jak to było w tamtych czasach w grach na Amigę, Franko wykorzystuje ośmiokierunkowy joystick i pojedynczy przycisk strzału, którego funkcja zmienia się w zależności od trzymanego kierunku. Gracz może uderzyć, kopnąć, wykonać kopnięcie z wyskoku (którego niektórzy wrogowie unikają, kucając), dwustronne uderzenie, które na krótko ogłusza wrogów, kopnięcie obrotowe, które powala przeciwników z obu stron oraz chwytak. Łapiąc wroga chwytakiem, gracz może następnie wykonać atak chwytający lub wykonać rzut, przy czym rzuceni wrogowie działają również na swój własny sposób jak pociski. Przy odpowiedniej pozycji gracz może również atakować powalonych wrogów, co jest gwarantowanym natychmiastowym zabiciem większości przeciwników niebędących bossami.
Działka
Historia gry sięga 1987 roku w Szczecinie , przedstawianym jako raj dla ówczesnych handlarzy narkotyków. Dwaj nastolatkowie, Franko i Alex, ćwiczyli sztuki walki w celu samoobrony i popisywania się. Pewnej nocy na ulicach przyjaciele zostali napadnięci przez gang prowadzony przez niejakiego Klocka (pl. blok, prawdopodobnie „fecal” w tonie gry). Obaj walczyli, ale zostali przytłoczeni i zostali z Franko ledwo nieprzytomnym i martwym Alexem. Franko poprzysiągł zemstę i trenował przez lata, aż kilka lat (i jedna rewolucja ) później jest gotowy sam stawić czoła Klockowi i jego bandzie.
Właściwa gra zaczyna się gdzieś na początku lat 90. – z drobnymi nawiązaniami w postaci wzmianki o C+C Music Factory na graffiti na podłodze oraz na jednym billboardzie na poziomie trzecim, przedstawiającym reklamę RoboCop 3 . Główny bohater – który może być zarówno Franko, jak i Alexem, mimo że ten ostatni rzekomo nie żyje – przemierza ulice Szczecina w oparciu o rzeczywiste lokacje, zaczynając najpierw od ulicy Rydla na Osiedlu Słonecznym , następnie przechodząc przez Aleję Niepodległości , kończąc na poziomie położony na osiedlu Drzetowo-Grabowo . Po drodze Franko (lub Alex) pokonuje hordy punków, bandytów, karateków, policjantów, żołnierzy ZOMO , pirata programowego (będącego szefem drugiego etapu), ekshibicjonistów i innych, zanim w końcu trafia na Klocek. Po osłabieniu Klocka boss narkotykowy chce odpocząć, ale w końcu łamie za sobą barierkę i spada na tory kolejowe.
Rozwój
Franko rozpoczął tworzenie w 1992 roku i był mniej więcej ukończony w tym samym roku, a programiści w międzyczasie dopracowywali grę, podczas gdy szukali wydawców, którzy by z nimi współpracowali, a ostatecznie gra została odebrana przez Mirage Media. Byłaby to jedna z pierwszych wydanych komercyjnie polskich gier na Amigę, gdyby została wydana dwa lata wcześniej. Mariusz Pawluk, artysta i główny pomysłodawca gry, jest wielkim entuzjastą gatunku Beat 'em up i chciał stworzyć godną gry dla Commodore Amiga po rozczarowaniu źle przyjętymi portami domowymi współczesnego beatu „em ups na platformie.
Twórcy mieli znacznie większe możliwości w zakresie projektu, do tego stopnia, że stwierdzili, że gdyby gra wyszła tak, jak pierwotnie planowano, zostałaby wydana na dwunastu dyskietkach, z ilością treści, którą trzeba było wyciąć na etapie planowania. Programista musiał też obejść ograniczenia (szczególnie te związane z pamięcią ) sprzętu i ambicji artysty. Gra miała mieć również tryb kooperacji dla dwóch graczy, ale został pominięty, ponieważ programista „mał dość ciągłego przepisywania kodu”.
Jedną z ambicji artysty, która okazała się obciążająca dla sprzętu, było naleganie, aby nie używać renderowania opartego na kafelkach na scenach, zamiast tego zdecydować się na stworzenie tła sceny na jednym dużym obrazie, który był ładowany w kawałkach, aby scena wyglądała niepowtarzalnie przez cały czas jego długość. Miało to efekt uboczny, przyczyniając się do stałych czasów ładowania gry. Algorytm kompresji używany do grafiki scenicznej jest również źródłem „niestabilnego” przewijania gry.
Franko, Mirage Software, nakazał wycięcie z gry kilku nieprzyzwoitych scen, w tym animacji w tle podczas pierwszej walki z bossem. World Software zdołało jednak przemycić ekshibicjonistycznych wrogów, a także sekwencję pokonania pierwszego bossa, który każe Franko oddać mocz na przeciwnika. Scena miała zostać wycięta, jednak programista zaimplementował kod, aby ponownie włączyć sekwencję, a twórcy przesłali grę do wydania z domyślnie włączonym kodem.
Wersja DOS została opracowana i wydana na rok 1996, a portem zajmował się oddzielny programista. Ponieważ same World Software nie miały wówczas połączenia z Internetem, ich wkład w port DOS ograniczał się do podzielenia się kilkoma wskazówkami i wysłania zasobów na dysku pocztą do dewelopera portu, który mieszkał daleko od nich.
Oryginalny tytuł brzmiał „ Franio” – odzwierciedlając stosunek dewelopera do ich projektu w tamtym czasie – jednak został zmieniony na „Franko”, aby brzmiał mniej młodzieńczo.
Przyjęcie
Wydanie gry w Polsce wzbudziło spore zainteresowanie ze względu na to, że jest to jedna z pierwszych komercyjnych gier na Amigę opracowanych w Polsce, a akcja gry w Szczecinie jeszcze bardziej zwiększyła jej atrakcyjność. Pomimo amatorskiej grafiki i problemów technicznych – przede wszystkim ciągłego i długiego czasu ładowania – gra na Amigę została szeroko przyjęta przez polską prasę zajmującą się grami wideo, a magazyn Secret Service przyznał jej niemal doskonały wynik, a Top Secret nawet ogłosił ją 1994 16- bitowa gra roku. Gra była w Polsce komercyjnym hitem – choć sukces nie spodobał się wydawcy – i do dziś cieszy się w Polsce kultem.
Wersja DOS spotkała się z bardziej letnim przyjęciem, a Secret Service szczególnie przejrzało tę wersję w późniejszym numerze. Podczas gdy wersja DOS może pochwalić się ulepszoną grafiką i prawie nieistniejącymi czasami ładowania, przerysowane tła były punktem spornym wśród graczy zaznajomionych z pierwowzorem Amigi, czując, że rzadkie tła sprawiły, że gra straciła swój urok. Twórcy gry na Amigę krytycznie odnieśli się również do portu na PC.
Dziedzictwo
World Software podążyło za Franko , wydając duchową kontynuację zatytułowaną Doman: Grzechy Ardana , wydaną na Amigę w 1995 roku. Bardziej poważny romans (ale równie brutalny, jeśli nawet nie bardziej), Doman przyjął motyw fantasy inspirowany Conanem Barbarzyńcą i rozwinął ramach Franko , wprowadzając tryb kooperacji dla dwóch graczy i dając graczom możliwość władania różnymi broniami, a także wprowadzając wrogów z rzeczywistymi atakami dystansowymi. Odniesienia do Domana w Franko (takie jak tytuł napisany w jednym etapie, a także jeden kod do oszukiwania dodatkowych żyć) wskazują, że ten pierwszy był już w fazie rozwoju do czasu wydania drugiego.
Było kilka prób stworzenia bezpośredniej kontynuacji Franko . Franko 2 miał być początkowo opracowany dla Amigi, ale brak zainteresowania Mirage Software wydawaniem brutalnych gier wideo w połączeniu z malejącą rentownością Amigi jako platformy komercyjnej spowodował anulowanie projektu. Mirage Software zbadało później ich zainteresowanie opracowaniem nowej części dla IBM PC , ale potem niewiele się wydarzyło. Następnie w 2003 roku Franko 2: No Mercy był w fazie rozwoju dla Game Boy Advance, a Mariusz Pawluk ponownie wcielił się w rolę artysty i reżysera, ale ten projekt również został odwołany, a Pawluk zrzucił winę na politykę Nintendo dotyczącą brutalnych gier wideo.
W czerwcu 2013 roku ogłoszono kampanię crowdfundingową dla Franko 2: Revenge is Back , która rozpoczęła się w 2014 roku i przy której Mariusz Pawluk ponownie pracował jako artysta. Celem finansowania było 34 500 zł (kampania zakończyła się osiągnięciem 112% celu), a gra miała być skierowana na platformy PC i mobilne. Od czasu kampanii crowdfundingowej kontynuacja – znana wcześniej jako Franko 2: Emigrant Blood – przechodziła powolny rozwój, wynikający głównie z niewielkiego zespołu deweloperskiego pracującego nad grą w wolnym czasie. Ostatecznie pod koniec 2018 roku rozwój (i prawa do własności intelektualnej) zostało przejęte przez gdańskie studio Blue Sunset Games, które zachowało zaangażowanie Pawluka i jego zasoby graficzne, ale poza tym wznowiło projekt. Gra Skinny & Franko: Fists of Violence miała demo rozgrywki wyświetlone na pokazie Pyrkon w 2019 roku i miała zostać wydana w 2020 roku, a twórcy oprócz komputerów osobistych celują również w konsole.