GIPF (gra)
Projektanci | Krzyś Burm |
---|---|
Wydawcy |
|
Gatunki | |
Gracze | 2 |
Ustawienia czasu | 2 minuty |
Czas odtwarzania | 30 minut |
Szansa | Nic |
Umiejętności | Strategia , taktyka |
GIPF to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa autorstwa Krisa Burma , pierwsza z siedmiu gier z jego serii gier o nazwie Projekt GIPF . GIPF został rekomendowany przez Spiel des Jahres w 1998 roku.
Zasady
Plansza do gry ma kształt sześciokąta z 4 punktami przecięcia na stronę i łącznie 37 przecięć, połączonych trójkątną siatką. Pole gry jest otoczone tablicą 24 kropek, które służą do wprowadzania elementów do gry.
Aby rozpocząć, gracze rozstawiają po trzy pionki, zmieniając kolory, w rogach obszaru gry i obracają planszę tak, aby róg w kolorze gracza był najbliżej nich. W pokazanej tutaj pozycji startowej biały gracz siedzi na dole planszy, a czarny gracz na górze. Biały wykonuje pierwszą turę. Jest 18 sztuk każdego koloru; gra podstawowa wykorzystuje 15 (lub więcej), podczas gdy gry standardowe i turniejowe wykorzystują wszystkie 18 dla każdego gracza.
Umieszczanie i pchanie
W każdej turze gracze wprowadzają pionek na planszę z jednej z otaczających go kropek, a następnie wpychają nowy pionek na pole gry wzdłuż linii połączonej z kropką. Kiedy bierka zostaje wypchnięta na pole gry, wszystkie bierki znajdujące się przed nią są również przesuwane do przodu wzdłuż tej samej linii. Istnieje kilka ograniczeń dotyczących tego ruchu:
- „Push” przesuwa elementy tylko o jedno miejsce/węzeł na raz.
- Pośrednia wolna przestrzeń/węzeł przerywa „pchnięcie” i żadne elementy poza wolną przestrzenią/węzłem nie poruszają się.
- „Pchnięcie” nie może przesunąć figury poza obszar gry. Oznacza to, że jeśli wybrana linia jest już „pełna” i ma figury aż do przeciwległego końca pola gry, to ten kierunek jest zablokowany i figura nie może zostać przesunięta.
Podstawowa mechanika 4-w-rzędzie
W najbardziej podstawowej formie gry, każdy gracz ma rezerwowy ekwipunek składający się z 12 elementów oprócz 3 na planszy dla pozycji wyjściowej. Aby wydłużyć grę, każdy gracz mógł dodać jeden, dwa lub trzy dodatkowe elementy do swoich rezerw; alternatywnie, jako utrudnienie, mniej doświadczony gracz może otrzymać do trzech dodatkowych elementów w swojej rezerwie.
Ułożenie ciągłej linii czterech pionów w kolorze gracza skutkuje trzema akcjami:
- Wszystkie elementy (przyjazne i przeciwne) w linii przylegającej do 4-w-rzędzie są usuwane z planszy.
- Przyjazne piony w sąsiedniej linii wracają do rezerw gracza.
- Wszelkie elementy przeciwnika w sąsiedniej linii są przechwytywane i nie są już dostępne dla przeciwnika.
(przykład 1) Czarne ustawiają się na B1 i przepychają się do C2 (B)B1→C2 , tworząc linię czterech czarnych figur w rzędzie na E4-F5-G6-H7. W tym przypadku cała linia od C2 do H7 jest usuwana z planszy. Pięć czarnych pionów wraca do rezerw czarnego gracza, a pojedynczy biały pion zostaje zbity przez czarnych.
(przykład 2) Ten sam ruch (B)B1→C2 i wynikająca z tego czwórka w rzędzie na E4-F5-G6-H7 usuwa linię z C2 do H7. W tym przypadku powstaje druga czwórka białych w rzędzie B3-C3-D3-E3. Ponieważ jednak była kolej czarnych, czarne decydują się zdjąć linię od C2 do H7 poza szachownicę (czterech czarnych do rezerwy, jeden biały zbity), eliminując linię białych, usuwając figurę na D3, a białe nie zbijają czarnego element w F3.
(przykład 3) Ten sam ruch (B)B1→C2 i wynikająca z niego czwórka w rzędzie na E4-F5-G6-H7 usuwa linię z C2 do H7. W tym przypadku powstaje druga, przecinająca się czwórka Czarnych w rzędzie D4-E4-F4-G4. Czarne zdecydują się usunąć albo (C2 ... H7), albo (B4 ... G4), ale nie oba! (C2 ... H7) zwraca pięć do rezerw i zbija jedną białą figurę, podczas gdy (B4 ... G4) zwraca cztery i zbija dwie.
- Gdy jednocześnie tworzone są dwie grupy po cztery w rzędzie:
- Jeśli grupy się nie przecinają, obie zostają przechwycone.
- Jeśli grupy się przecinają, gracz tego koloru może wybrać, którą grupę wziąć.
- Jeśli obaj gracze muszą wziąć figury, gracz, który umieścił i przesunął, wybiera pierwszy.
Gdy jednemu graczowi skończą się pionki w swojej rezerwie, drugi gracz zostaje zwycięzcą.
Standardowa gra
Standardowa gra jest zgodna z podstawowymi zasadami, ale zawiera elementy GIPF , z których każdy składa się z dwóch elementów ułożonych w stos. Pozycja początkowa jest taka sama, ale wszystkie sześć elementów na planszy na początek to podwójnie ułożone elementy GIPF . Każdy gracz nadal zaczyna z 18 podstawowymi (pojedynczymi) figurami, ale zmieniona pozycja początkowa z sześcioma figurami GIPF oznacza, że rezerwy każdego gracza zaczynają się od 12 podstawowych figur.
Podstawowe mechaniki pchania i 4-rzędu pozostają takie same, z następującymi wyjątkami:
- Tylko podstawowe elementy mogą być wprowadzane i wpychane na planszę. Nie można tworzyć nowych elementów GIPF .
- Kiedy pionek GIPF znajduje się w linii do usunięcia z planszy, gracz usuwający linię może zdecydować, czy pozostawić pionek GIPF na planszy, czy nie. Ponieważ warunek wygranej wymaga, aby co najmniej jeden GIPF w kolorze gracza pozostał na planszy, generalnie korzystne jest usunięcie elementów GIPF przeciwnika.
- Kiedy przecinają się dwie grupy 4-w-rzędzie, a element GIPF znajduje się w punkcie przecięcia, gracz może usunąć jedną lub obie linie. W obu przypadkach gracz może również zdecydować się na pozostawienie GIPF na planszy lub usunięcie go dowolną linią.
- Jeśli element GIPF w kolorze gracza wraca do rezerwy, jest rozdzielany i zwracany jako dwa podstawowe elementy.
Podobnie jak w grze podstawowej, jednym z warunków zwycięstwa jest wyczerpanie rezerw przeciwnika. Drugi to wyeliminowanie wszystkich pionków GIPF przeciwnika .
Turnieje
Jako sugestię, w grze turniejowej można zastosować następujące zmodyfikowane zasady:
- Plansza jest uruchamiana bez żadnych elementów.
- Pierwszym ruchem każdego gracza jest wprowadzenie i wypchnięcie pionka GIPF na planszę.
- W razie potrzeby w drugiej i kolejnych turach gracza można wprowadzić nieograniczoną liczbę elementów GIPF . Jednak po wprowadzeniu pojedynczego elementu gracz ten nie może już wprowadzać żadnych elementów GIPF .
Rozgrywka i strategia
Gracze na zmianę przesuwają żetony (jeden gracz bierze czarne, drugi biały) z krawędzi trójdzielnej, sześciokątnej planszy , przy czym pionki znajdujące się już w grze są wypychane przed nowe miejsca, zamiast umieszczać więcej niż jeden pionek na dowolnym polu.
Gra jest przegrana, jeśli gracz nie ma już żetonów do rozegrania, a ponieważ każdy zaczyna z określoną liczbą żetonów, konieczne jest ponowne wykorzystanie elementów już ustawionych, aby kontynuować grę. Osiąga się to poprzez ułożenie czterech elementów tego samego koloru w rzędzie na planszy, w którym to momencie te żetony są zwracane właścicielowi, a wszelkie przeciwstawne żetony wystające z linii czterech są przechwytywane.
Ponieważ pojedynczy gracz często przesuwa kilka elementów i zmienia wiele relacji na planszy, niezwykle trudno jest przewidzieć stan planszy więcej niż jedną turę do przodu, mimo że GIPF jest grą o doskonałych informacjach . Zabawa wydaje się być bardzo płynna i nie ma prawdziwej koncepcji długoterminowego rozwoju terytorialnego lub przestrzennego.
Grę można rozbudować o dodatkowe elementy (dostępne osobno) zwane Potencjałami , które pozwalają na wykonywanie różnego rodzaju ruchów. Są one nazwane na cześć innych gier w GIPF , chociaż inne gry nie są w rzeczywistości konieczne do wykorzystania Potencjałów nazwanych ich imionami.
- Bibliografia _ „Przegląd GIPF” . Dziennik gier . Źródło 2008-08-24 .
- ^ a b Błogosławieństwo, Ron (2005-06-01). „Przegląd GIPF” . RPGnet . Źródło 2008-08-24 .
- ^ Niemiecka strona Spiel des Jahres dla GIPF
- ^ a b c „Recenzja gry: GIPF, wymyślona przez Krisa Burma” (PDF) . Gry abstrakcyjne . Nr 1. Wiosna 2000 . Źródło 1 lipca 2022 r .
- ^ a b c d e f g h i j „Pełne zasady” . GIPF . Źródło 1 lipca 2022 r .
Linki zewnętrzne
- GIPF na BoardGameGeek
- „Pełne zasady” . GIPF .
- Zagraj w GIPF w BoiteAJeux (po angielsku) , (po francusku) lub (po niemiecku)
- Lista gier ICGA Tournaments